بسم الله الرحمن الرحيم
في عام 2011، استيقظت في أحد الأيام وقررت أنني اليوم سأصنع فريق بوكيمون جديد مبني من الصفر لأول مرة في Pokemon White لأستخدمه في عالم بوكيمون التنافسي. تصفحت موقع serebii.net لعدة ساعات وصممت استراتيجية لفريق يعتمد على إلحاق الضرر ببوكيمونات الخصم فور دخولها للمعركة عبر Stealth Rock/Toxic Spikes/Spikes مدعومين ببوكيمونات تجبر الخصم على تغيير بوكيمونه عبر هجمات كـRoar و Dragon Tail. اخترت 6 بوكيمونات من بين الـ649 بوكيمون المتوفر آنذاك لتنفيذ هذه الاستراتيجية. أحد هذه البوكيمونات كان Roserade، أو كما أسميتها أنا Rose Soul (هل أنا مهووس بالأرواح؟ أظن ذلك).
رسمت خطة تدريب Roserade في عقلي. ستقوم Roserade باستخدام Spikes و Toxic Spikes كجزء من تنفيذ خطة الفريق الرئيسية. بالإضافة لهذا، ستكون Roserade بمثابة الشخصية المساعدة للفريق عبر تعلمها لهجمة Aromatherapy لتقوم بعلاج أي Status Effect يصيب بوكيموناتي. أما بالنسبة للهجمة الرابعة فستكون Giga Drain، والتي ستحل دور الهجمة الضارة الوحيدة لدى Roserade وفي نفس الوقت توفر لها مصدر ثاني لاسترجاع طاقتها، بجانب الأداة التي سأحملها بها: Black Sludge.
من هنا بدى جليًا أن التركيز على دفاعات Roserade كان الخيار الأمثل في تدريبها. وبالنظر إلى توزيع ستاتها، قررت أن طبيعتها ستكون Calm وتوزيع نقاط الـEV سيكون 252 نقطة في الـHP و252 نقطة أخرى في الـSpecial Defence لتكون Roserade جدار فريقي ضد الهجمات السحرية. أوه، والـ6 نقاط الأخير؟ ستذهب إلى الـSpecial Attack على الأرجح. بالطبع سأحاول الحصول على أفضل توزيعة IV ممكنة لـRoserade خصوصًا في الدفاعات.
هنا انتهت مرحلة التخطيط وبدأت مرحلة التجهيز. اصطدت Budew (الشكل الأصغر لـRoserade قبل أن تتطور) من الـWhite Forest بمستوى 5. ولأن Roserade لا تتعلم هجمة Spikes إلا عبر الوراثة، كان لزامًا علي أن أدخل Budew المسكينة ذات المستوى 5 في علاقة مشبوهة مع Cacturne. لكن لحظة، Budew القاصرة لا تستطيع إنجاب بيضة! حسنًا يجب علي أن أطورها إلى Roselia أولًا (الشكل المتوسط لـRoserade قبل أن تتطور). ولأن Budew لا تتطور إلى Roselia إلا "بالحب" فكنت مضطرا لأن ألعب دور الأم الحنونة لـBudew إلى أن يمتلئ عداد الحب لديها وتتطور إلى Roselia.
بعد بضع دقائق تطورت Budew إلى Roselia. قمت بإدخال Roselia مع Cacturne في حضانة البوكيمونات ولم يأخذ الأمر سوى بعض الدقائق قبل حصولي على بيضة من الزوجين، وبعد المشي لعدة خطوات فقست البيضة لتكشف عن Roselia بهجمة Spikes. جيد، أنا الآن أمتلك Roselia بهجمة Spikes. الخطوة التالية هي الحصول على Roselia بـIV ممتاز وبطبيعة Calm.
قمت باستخراج Ditto المهكر الخاص بي والذي يحمل طبيعة Calm ويمتلك Max IV في كل الستات وأدخلته مع Roselia التي تمتلك هجمة Spikes في علاقة أخرى مشبوهة وبدأ ماراثون تفريخ البيض من الزوجين. استغرق الأمر طويلًا قبل أن أحصل أخيرًا على Roselia بهجمة Spikes وبطبيعة Calm وبـIV جيد، المواصفات التي أبحث عنها تمامًا!
حسنًا، حان وقت التدريب للحصول على نقاط الـEV. أعطيت Roselia أداة Power Weight لزيادة نقاط الـEV للـHP التي تحصل عليها ونقلت عدوى مرض Pokerus لها ليتضاعف عدد نقاط الـEV التي تحصل عليها في كل معركة. ذهبت إلى الطريق الثامن وقمت بهزيمة 21 فردًا من Stunfisk، وهكذا حصلت Roselia على 252 EV في الـHP. حان وقت الـSpecial Defence. أبدلت Power Weight بـPower Band لزياد نقاط الـEV للـSpecial Defence وطرت للطريق الرابع وقمت بهزيمة 26 Frillish ومنها حصلت Roselia على 252 نقطة EV في الـSpecial Defence.
الآن وقد انتهت فقرة تدريب الـEV، بقي علي فقط التأكد من حصول Roselia على جميع الهجمات التي أريدها. Roselia لا تتعلم هجمة Aromatherapy إلا في المستوى 43، وفي الطريق إلى ذلك ستتعلم Toxic Spikes و Giga Drain أيضًا. ذهبت إلى الـElite Four وواجهتهم مع تحميل Roselia للـExp Share لتحصل على نقاط الخبرة. هزيمة الـElite Four والـChampion مرة واحدة كانت كفيلة لإيصال Roselia لمستوى 43 وتعلمها لجميع الضربات التي خططت لها. وأخيرًا قمت بإعطاء Roselia الـShiny Stone للتتطور إلى Roserade. ذهبت إلى مغير الألقاب وغيرت اسم Roserade إلى Rose Soul.
أخذت نفسًا عميقًا ونظرت إلى شاشة الـDS الصغيرة بنظرة فخر. Rose Soul جاهزة الآن لعالم بوكيمون التنافسي!
تنفست الصعداء وقلت في نفسي...... انتهيت من بوكيمون واحد من الفريق وبقي 5!
نظرت إلى الساعة..... يا إلهي هل مضت 7 ساعات منذ بدأت بتجهيز هذا الفريق؟! يكفي لعبًا لهذا اليوم، سأكمل باقي الفريق غدًا.
وبعد حوالي أسبوع على نفس المنوال، أصبح فريقي جاهزًا...... وأخيرًا!
رسمت خطة تدريب Roserade في عقلي. ستقوم Roserade باستخدام Spikes و Toxic Spikes كجزء من تنفيذ خطة الفريق الرئيسية. بالإضافة لهذا، ستكون Roserade بمثابة الشخصية المساعدة للفريق عبر تعلمها لهجمة Aromatherapy لتقوم بعلاج أي Status Effect يصيب بوكيموناتي. أما بالنسبة للهجمة الرابعة فستكون Giga Drain، والتي ستحل دور الهجمة الضارة الوحيدة لدى Roserade وفي نفس الوقت توفر لها مصدر ثاني لاسترجاع طاقتها، بجانب الأداة التي سأحملها بها: Black Sludge.
من هنا بدى جليًا أن التركيز على دفاعات Roserade كان الخيار الأمثل في تدريبها. وبالنظر إلى توزيع ستاتها، قررت أن طبيعتها ستكون Calm وتوزيع نقاط الـEV سيكون 252 نقطة في الـHP و252 نقطة أخرى في الـSpecial Defence لتكون Roserade جدار فريقي ضد الهجمات السحرية. أوه، والـ6 نقاط الأخير؟ ستذهب إلى الـSpecial Attack على الأرجح. بالطبع سأحاول الحصول على أفضل توزيعة IV ممكنة لـRoserade خصوصًا في الدفاعات.
هنا انتهت مرحلة التخطيط وبدأت مرحلة التجهيز. اصطدت Budew (الشكل الأصغر لـRoserade قبل أن تتطور) من الـWhite Forest بمستوى 5. ولأن Roserade لا تتعلم هجمة Spikes إلا عبر الوراثة، كان لزامًا علي أن أدخل Budew المسكينة ذات المستوى 5 في علاقة مشبوهة مع Cacturne. لكن لحظة، Budew القاصرة لا تستطيع إنجاب بيضة! حسنًا يجب علي أن أطورها إلى Roselia أولًا (الشكل المتوسط لـRoserade قبل أن تتطور). ولأن Budew لا تتطور إلى Roselia إلا "بالحب" فكنت مضطرا لأن ألعب دور الأم الحنونة لـBudew إلى أن يمتلئ عداد الحب لديها وتتطور إلى Roselia.
بعد بضع دقائق تطورت Budew إلى Roselia. قمت بإدخال Roselia مع Cacturne في حضانة البوكيمونات ولم يأخذ الأمر سوى بعض الدقائق قبل حصولي على بيضة من الزوجين، وبعد المشي لعدة خطوات فقست البيضة لتكشف عن Roselia بهجمة Spikes. جيد، أنا الآن أمتلك Roselia بهجمة Spikes. الخطوة التالية هي الحصول على Roselia بـIV ممتاز وبطبيعة Calm.
قمت باستخراج Ditto المهكر الخاص بي والذي يحمل طبيعة Calm ويمتلك Max IV في كل الستات وأدخلته مع Roselia التي تمتلك هجمة Spikes في علاقة أخرى مشبوهة وبدأ ماراثون تفريخ البيض من الزوجين. استغرق الأمر طويلًا قبل أن أحصل أخيرًا على Roselia بهجمة Spikes وبطبيعة Calm وبـIV جيد، المواصفات التي أبحث عنها تمامًا!
حسنًا، حان وقت التدريب للحصول على نقاط الـEV. أعطيت Roselia أداة Power Weight لزيادة نقاط الـEV للـHP التي تحصل عليها ونقلت عدوى مرض Pokerus لها ليتضاعف عدد نقاط الـEV التي تحصل عليها في كل معركة. ذهبت إلى الطريق الثامن وقمت بهزيمة 21 فردًا من Stunfisk، وهكذا حصلت Roselia على 252 EV في الـHP. حان وقت الـSpecial Defence. أبدلت Power Weight بـPower Band لزياد نقاط الـEV للـSpecial Defence وطرت للطريق الرابع وقمت بهزيمة 26 Frillish ومنها حصلت Roselia على 252 نقطة EV في الـSpecial Defence.
الآن وقد انتهت فقرة تدريب الـEV، بقي علي فقط التأكد من حصول Roselia على جميع الهجمات التي أريدها. Roselia لا تتعلم هجمة Aromatherapy إلا في المستوى 43، وفي الطريق إلى ذلك ستتعلم Toxic Spikes و Giga Drain أيضًا. ذهبت إلى الـElite Four وواجهتهم مع تحميل Roselia للـExp Share لتحصل على نقاط الخبرة. هزيمة الـElite Four والـChampion مرة واحدة كانت كفيلة لإيصال Roselia لمستوى 43 وتعلمها لجميع الضربات التي خططت لها. وأخيرًا قمت بإعطاء Roselia الـShiny Stone للتتطور إلى Roserade. ذهبت إلى مغير الألقاب وغيرت اسم Roserade إلى Rose Soul.
أخذت نفسًا عميقًا ونظرت إلى شاشة الـDS الصغيرة بنظرة فخر. Rose Soul جاهزة الآن لعالم بوكيمون التنافسي!
تنفست الصعداء وقلت في نفسي...... انتهيت من بوكيمون واحد من الفريق وبقي 5!
نظرت إلى الساعة..... يا إلهي هل مضت 7 ساعات منذ بدأت بتجهيز هذا الفريق؟! يكفي لعبًا لهذا اليوم، سأكمل باقي الفريق غدًا.
وبعد حوالي أسبوع على نفس المنوال، أصبح فريقي جاهزًا...... وأخيرًا!
التخصيص والتنفيذ: مالفرق؟
مصطلح "أسلوب اللعب" أو الـGameplay هي مصطلح فضفاض يشمل الكثير من جوانب الألعاب. في سياق ألعاب الآربيجي على وجه التحديد، أسلوب اللعب يشمل جانبين بشكل أساسي: التخصيص والتنفيذ.
جانب التخصيص، وقد يُطلق عليه التجهيز، هو باختصار جميع عناصر اللعب التي تتحكم في هذا:
ببساطة التخصيص هو القرارات التي تتخذها وما يتبعها من أنشطة تقوم بها لتتحكم بشاشة الستات في ألعاب الآربيجي.
في ألعاب بوكيمون، التبييض وتدريب الـEV للحصول على بوكيمون بالستات الذي تريده هو تخصيص.
في فاينل فانتسي7، توزيع الـMateria على شخصياتك واختيار الأدوات التي تتناسب مع أسلوب لعبك هو تخصيص.
في دارك سولز، اختيار الدروع وتطوير الأسلحة وتوزيع الأرواح لزيادة مستوى الستات هو تخصيص.
في فاير امبلم المنازل الثلاثة، تدريب شخصياتك على استخدام الأسلحة واختيار الأسلحة والأدوات والقدرات لهم هو تخصيص.
يمكن القول بأن التخصيص هو مقدمة لشاشات القتال في ألعاب الآربيجي، هو القرارات التي تتخذها قبل المعركة وتأثر بشكل مباشر على مجرى المعركة.
أعتقد أن جانب التنفيذ بات واضحًا بمجرد شرحي لجانب التجهيز. جانب التنفيذ هو هذا:
هو شاشة القتال، هو المعارك التي تقوم بها، بل قد يجادل البعض بأن التنفيذ وحده الذي يستحق إطلاق وصف الـGameplay عليه.
لكن هل هذا صحيح؟
التخصيص هو جزء من منظومة اللعب
كنت أخوض معركة أحد الزعماء في أحد ألعاب Dragon Quest، وعلى الرغم من أنني كنت أختار الأوامر المناسبة ضد الزعيم التي تضمن إلحاق أكبر قدر ممكن من الضرر للزعيم إلا أنني لم أستطع هزيمته. هجماته كانت أقوى مما تتحمله شخصيتي. كان يستطيع القضاء علي بسهولة ببضع ضربات دون إعطائي فرصة حقيقية لمواجهته.
حينما حللت سبب خسارتي تبين لي أن أغلب هجمات الزعيم سحرية، ودفاعي ضد الهجمات السحرية كان ضعيفًا. هنا قمت بتغيير الدرع الذي أستخدمه ليقوي دفاعي ضد الهجمات السحرية. وبالفعل في محاولتي التالية ضد الزعيم استطعت هزيمته، على الرغم من أني استمررت في استخدام نفس الأوامر ضد الزعيم.
هذا مثال بسيط يوضح كيف أن التخصيص هو جزء أساسي من منظومة اللعب في الآربيجي. في كلتا المحاولتين ضد الزعيم، أنا لم أقدم على أي تغيير في جانب التنفيذ أثناء قتالي للزعيم، لكنني قمت بإجراء تغيير بسيط قبل مواجهة الزعيم في جانب التخصيص جعلني أكسب المعركة.
يمكنك التفكير في الأمر بطريقة أخرى: في بعض ألعاب الآربيجي، يمكنك أحيانًا أن تعرف نتيجة المعركة قبل بدئها. أجل، جانب التخصيص لوحده كفيل بتحديد مصير المعركة قبل أن تبدأ في بعض الأحيان!
المشكلة هي: جانب التخصيص ممل
قد تشعر بالمتعة، أو بالرضا، أو ربما حتى بالعبقرية، بسبب نجاح اختياراتك في التخصيص في تغيير نتيجة المعركة. لكن هذا لا يغير حقيقة أن جانب التخصيص ممل، وهذا الملل متأصل في معنى جانب التخصيص.
لماذا؟ لأنه كما ذكرنا سابقًا، جانب التجهيز أو التخصيص هو الاختيارات التي تقوم بها لتخصيص الشخصية أو الفريق الذي تلعب به في لعبة الآربيجي. لاحظ استخدام لفظة الاختيارات. لا يوجد فوز أو خسارة في جانب التخصيص، إنما فقط مجموعة هائلة من الخيارات أحدها أفضل من الآخر لسيناريو معين. لهذا عنصر التحدي ملغي في جانب التخصيص.
الأمر الآخر هو عنصر المهارة. ففي حين أنك تحتاج لمهارة سرعة البديهية تارة ودقة التوقيت تارة أخرى في جانب التنفيذ، لا يتطلب جانب التجهيز أي مهارة. أنت فقط تقوم باتخاذ قرارات عبر ضغطة زر.
هذا ما يجعل جانب التجهيز في ألعاب الآربيجي.... مميزًا. لو نظرنا إلى جميع أساليب اللعب في كافة أنواع الألعاب: المنصات، التصويب، القتال، السباق..... جميعها لا يخلو من عنصري المهارة و/أو التحدي. بينما في حالة جانب التخصيص في ألعاب الآربيجي، هذا غير موجود. وهذا ما يجعل جانب التخصيص ممل، مما ينقلنا للنقطة التالية.
الألعاب التي تركز على جانب التنفيذ تكون غالبًا أمتع من تلك التي تركز على جانب التجهيز
لا أعتقد أن أحدًا يحب قضاء عشرات الساعات أمام شاشة الستات في ألعاب الآربيجي بهدف القيام باختيارات التخصيص التي توصله لتشكيلة الستات التي يطمح لها.
هذه برأيي كانت مشكلة نظام القتال في Final Fantasy VIII، وهذا كان السبب وراء تفضيلي لـBloodborne على Dark Souls، وهذه المشكلة التي جعلتني أعتزل اللعب التنافسي في بوكيمون.
كلاعب يبحث عن التحدي، يبحث عن تطوير مهاراته، من البديهي أني أود قضاء وقت أطول في جانب التنفيذ. ومع هذا، هنالك حقيقة يجب أن لا نتناساها:
التخصيص هو ما يجعل الآربيجي.... آربيجي!
قد تتسائل: ألا يمكن إزالة جانب التخصيص بالكامل والاكتفاء بجانب التنفيذ؟ بالطبع هذا ممكن! لكنك في هذه الحالة ستسلب لب الآربيجي من اللعبة وستحولها للعبة أخرى. فكر في Bloodborne بدون جانب التخصيص. ستتحول ببساطة إلى لعبة Hack & Sklash!
فكر في Mass Effect بدون جانب التخصيص. أولن تكون مجرد لعبة Shooter أخرى؟
ماذا عن Final Fantasy Tactics بدون تخصيص؟ أليست سوى لعبة شطرنج عادية؟
التخصيص جانب متأصل في مفهوم الآربيجي، إن زال لم يصدق مصطلح الآربيجي على اللعبة من الأساس.
لهذا، الحل ليس في استئصال هذا الجانب من الجذور، فهل توجد حلول أخرى؟
كيف يصبح جانب التخصيص ممتعًا
هل يمكن جعل جانب التخصيص ممتعًا؟ ربما، ولعل هذه أكثر نقطة أود نقاشها.
بصراحة، لا أستطيع التفكير في الكثير من الأمثلة التي نجحت في جعل عملية التخصيص ممتعة.
من الأمثلة القليلة (والحديثة) التي تخطر على بالي Fire Emblem Three Houses والتي وضعت جانب التخصيص في قالب "التدريس". ففي هذه اللعبة تمثل دور البروفيسور فتقوم بعدة أنشطة مع طلابك من شأنها أن تمكنك من الوصول إلى الشكل النهائي للستات الذي تحلم به لكل واحد منهم. في نفس الوقت، قامت اللعبة بحقن هذا الجانب بمحتوى قصصي جانبي عبر المحادثات الجانبية ومحادثات الـSupport، مما يجعل عملية التدريس (التخصيص) ممتعة.
مثال آخر أود ذكره هو Kid Icarus Uprising. أجل أنا أعي أنها ليست لعبة RPG، لكنها تحتوي على بعض عناصر الجنرا، ففي هذه اللعبة تستطيع تزويد شخصيتك بقدرات خاصة. في أغلب ألعاب الآربيجي، لا تستطيع تحميل شخصيتك بجميع القدرات، فغالبًا ما تلجأ اللعبة للحد من عدد القدرات التي تستطيع اختيارها عبر وجود فتحات (Slots) في الدروع والأسلحة. Kid Icarus Uprising تقوم بالأمر ذاته لكن بحيلة واحدة لطيفة: ترتيب القدرات يتم عن طريق لعبة تركيب (Puzzle Pieces)!
الفكرة بسيطة للغاية. كل قدرة في اللعبة تمتلك شكلًا معينًا مشابه لأشكال قطع Tetris، وكل ما عليك هو اختيار القدرات التي تريدها وتركيبها في مساحة محدودة من المربعات. بدلًا من اللجوء للطريقة الكلاسيكية في الحد من القدرات عبر عدد الفتحات (Slots) حولت Kid Icarus Uprising جانب التخصيص إلى لغز تركيب بسيط ومسلي.
لكن بصفة عامة، أعتقد أنه من الصعب جعل عملية التخصيص ممتعة، خصوصًا في ألعاب الآربيجي التي تمتلك منظومة قتال عميقة بخيارات كثيرة في التخصيص. لهذا، أرى أن أبسط حل هو محاولة التقليل من المدة التي يحتاج اللاعب استثمارها في جانب التخصيص. العديد من الألعاب تعي هذا جيدًا، فـKid Icarus Uprising على سبيل المثال تمتلك خيار Autofill Powers الذي يقوم باختيار القدرات بشكل تلقائي. Final Fantasy VII Remake تقوم بالأمر ذاته في شجرة تطوير الأسلحة حيث توفر لك خيار تطوير الأسلحة بشكل تلقائي إما بالتركيز على الهجوم أو الدفاع أو الموازنة بين الاثنين. ولو عدنا للمثال الأول في الموضوع، فسلسلة Pokemon قامت بعدد هائل من التسهيلات لتقليص الحاجز الذي يتوجب على اللاعب تجاوزه لدخول عالم اللعب التنافسي فيها. ففي الأجزاء الأخيرة، أصبح بإمكانك تغيير طبيعة وIV قدرة البوكيمون عبر أدوات معينة، كما تم تسهيل تدريب الـEV وتوفير خيارات أخرى غير القتال لحصد نقاط الـEV.
بصفة عامة، أعتقد بأن الكثير من ألعاب الـRPG تسلك طريق تقليل الوقت الذي يقضيه اللاعب في جانب التخصيص، وعيًا منها بأن هذا الجزء الذي لا يتجزأ من ألعاب الـRPG ليس ممتعًا في حد ذاته، بل هو ممتع للغاية التي يحققها في جانب التنفيذ. المشكلة أن تقليل وقت التخصيص سيتسبب لا محالة في تقليص عدد الخيارات، وهو أمر قد لا يروق لبعض الألعاب التي تطمح لتقديم حرية كبيرة في أنظمة قتالها.
لا ينبغي أن ننسى دور التسويق أيضًا
لو سألتكم: أي الأمثلة التي ذكرتها في الموضوع من ألعاب الـRPG يمتلك أعمق نظام قتال وأكثر خيارات تخصيص، ماذا ستكون إجابتكم؟
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
لا أخال أن الكثير منكم سيجيب "Pokemon". بوكيمون اليوم تمتلك قرابة الـ900 بوكيمون تستخلص منها 6 بوكيمونات لفريقك، يوفر كل بوكيمون منهم قدرتين إلى أربع قدرات لتختارها، ويستطيع كل واحد فيهم تعلم أربع هجمات من بين تشكيلة من مئات الهجمات، كما يمكنهم حمل أداة من بين مئات الأدوات. هل يتوقع أحدكم من بوكيمون تقديم نظام قتال عميق وخيارات تخصيص لا متناهية؟ على الأرجح لا، وهذا يعود لجانب لا ينبغي أن نغفل عنه: التسويق.
لو نظرنا للعروض الترويجية لأغلب ألعاب الآربيجي، فسنرى أنها تستعرض جانب التنفيذ من نظام القتال بشكل أكثر بكثير من جانب التخصيص. هذا لأن تسويق جانب التنفيذ من ألعاب الآربيجي أسهل بكثير من تسويق جانب التخصيص. يمكنك بسهولة الترويج للـ"Cool Combos" في عروض Final Fantasy XV أو قتال الزعماء في Dark Souls، فالجميع يستطيع رؤية المتعة التي تقدمها هذه المواجهات. لكن هل تستطيع فعل الأمر ذاته عبر استعراض شاشة الستات واختيار الدروع والأسلحة؟ فكر بالأمر بطريقة أخرى: هل ستستمتع برؤية يوتيوبر يلعب لعبة RPG ويقوم بقضاء نصف مدة الفيديو في شاشة الستات؟ حتى اليوتيوبر أنفسهم يعون بأن هذا غير ممتع وغالبًا ما يقومون باقتصاص جزئيات التخصيص من فيديوهاتهم والاكتفاء بجزئيات التنفيذ. جانب التخصيص يصعب الترويج له، وبالتالي استثمار اللعبة بشدة في هذا الجانب قد يمر في عروض اللعبة الترويجية دون أن يلاحظه اللاعب أو دون أن يعي المتعة المحتملة التي تقدمها منظومة التخصيص العميقة والخيارات اللانهائية في نظام قتال اللعبة.
الخاتمة
بصراحة لا توجد نقطة محددة بذاتها أود الوصول لها من هذا الموضوع. لعل ما دفعني لكتابة هذا الموضوع هو الترويج لسلسلة بوكيمون في نهاية المطاف xD لكنها مجرد أفكار مبعثرة تخطر على بالي حينما أقوم بلعب لعبة RPG، فلطالما وجدت عملية بناء نظام القتال في ألعاب الآربيجي عملية مثيرة للاهتمام، وأعتقد أن معضلة الموازنة بين جانبي التخصيص والتنفيذ هي من الأمور التي يواجهها مطوروا ألعاب الآربيجي ومن الأمور التي تستحق النقاش بيننا نحن اللاعبين.
شكرًا على وقتكم