hits counter

التعمق في أنظمة القتال: إجبار من المطور أم تخيير للاعب؟

White Soul

Pokétrainer
"باتل سيستم سطحي"
وصف غير محبب من قبلنا نحن - الهاردكور جيمرز - لأي منتج في صناعة الألعاب. لطالما كنا نقدر الألعاب التي تحترم عقولنا باحتوائها على أنظمة قتالية متعددة الخيارات تتيح لنا "التفنن" في تحقيق أهداف اللعبة. لا يخفى على أي متابع لصناعة الألعاب أن الأنظمة القتالية في تطور دائم، ففي يوم من الأيام كان القفز على الأعداء ورميهم بالنار هما الوسيلتان الوحيدتان لقتل الأعداء في سوبر ماريو بروس الأولى. على الجانب الآخر، توفر أحدث ألعاب الآربيجي اليوم العديد من الأسلحة والأسحار والأوامر التي يمكنك من خلالها تكوين عشرات الاستتراجيات لقتل الأعداء.

https://postimage.org/
لعل زيادة عدد الأزرار في أجهزة التحكم ما هو إلا نتيجة لاحتياج الألعاب للمزيد من الأزرار لتفعيل كافة عناصر أنظمتها القتالية

رغم هذا التطور المستمر، بزغت مشكلة جديدة في العديد من الألعاب الحديثة، حيث أنها ورغم احتوائها على أنظمة قتالية عميقة، إلا انها تفشل في توظيف هذه الأنظمة بكامل محتواها. فآخر أجزاء سلسلة فاينل فانتسي على سبيل المثال حصدت على آراء متباينة جدًا حول نظامها القتالي، حيث أن البعض انتقده بسبب عدم قدرته على إجبار اللاعب على تبديل الأسلحة أو استعمال الاكسسوارات التي توفرها اللعبة. بالإضافة لذلك، لم يسلم فريق التطوير الغربي العريق Naughty Dog من انتقادات مشابهة، فآخر عناوينهم الجديدة The Last of Us انتقدت من قبل بعض اللاعبين بسبب قدرتهم على ختم اللعبة بمجرد استعمال "التبقيس" دون اللجوء للخيارات المتعددة التي توفرها اللعبة.

*خارج الموضوع
( ذكر أمثلة واقعية في المنتدى كان لتقريب الفكرة وإضافة جرعة كوميدية للموضوع، فأرجو عدم أخذ الموضوع بشخصية p: )

https://postimage.org/
النظام القتالي في سلسلة بوكيمون حظى بالكثير من الإضافات رغم عدم معرفة الكثير من محبي السلسلة بمدى عمقها

لكن لماذا؟ لمَ أصبح إنهاء بعض الألعاب دون التعمق في أنظمتها القتالية أمرًا ممكنًا؟ هنالك عدة أسباب تجدر مناقشتها.

التودد للاعبين الجدد
لا شك أن جلب جمهور جديد هو هدف مهم لأي سلسلة، فالتوسع في الفئة المستهدفة وتعويض النقص الناتج عن توقف بعض اللاعبين عن دعم السلسلة هما أمران مهمان للغاية. للأسف فهذه المهمة ليست بالسهلة إطلاقًا، ففي كثير من الأحيان يقوم المطور بالتنازل عن صعوبة اللعبة ليتمكن اللاعبون الجدد من استساغتها دون التعمق في النظام القتالي.

https://postimage.org/
القليل من الكومبوهات كفيلة لتمكينك من ختم ألعاب Devil May Cry، لكن الحصول على تقييم ممتاز يتطلب التعمق في الكومبوهات التي تتيحها اللعبة

صعوبة توظيف كافة عناصر نظام القتال
أحيانًا توفر بعض الألعاب أنظمة قتالية عميقة جدًا، لدرجة أن إجبار اللاعب على التعمق فيها يصبح أمرًا مستحيلًا دون رفع صعوبة اللعبة لمستويات غير منطقية ومنفرة. لذلك يلجئ بعض المطورين لتقديم اللعبة بمستوى صعوبة متدنٍ يمكن اللاعبين من إنهائها دون الحاجة للجوء للخيارات الكثيرة التي تتيحها اللعبة.

لم يعد اللاعبون يملكون الوقت الكافي
لا شك أن التعمق في الأنظمة القتالية يتطلب وقتًا، وهو الأمر الذي لم يعد متوفرًا للكثير من اللاعبين اليوم. فالموظفون والطلاب الجامعيون باتوا لا يملكون إلا سويعات بسيطة يتفرغون فيها لهوايتهم، وهم بالنتيجة يفضلون قضاء هذه السويعات في "اللعب الفعلي" بدلًا من " محاولة التعمق في اللعب" التي أحيانًا تبوء بالفشل.

https://postimage.org/
يتهرب الكثير من اللاعبين من تجربة سلسلة Dark Souls بحجة عدم تفرغهم للدخول إلى عالم اللعبة العميق

هذه كانت بعض الأسباب المحتملة التي تبرر طبيعة توظيف النظام القتالي في بعض الألعاب، فهل تدور ببالك أي أسباب أخرى ؟
هل ترى أن الأنظمة القتالية العميقة يجب أن تكون مصحوبة بأعداء يجبرونك على توظيف كافة الخيارات المتاحة فيها؟ أم أنك تفضل كونها خيار للاعب يمكنه استغلاله متى شاء؟
شاركونا بآرائكم!
 

hussien-11

Senior Content Specialist
هذه القرارات سببها تجاري بحت؛ جعل الألعاب أسهل وقابلة للوصول إلى شريحة أكبر من المستهلكين دون التعمق في أي من جزئياتها المختلفة، وبالنسبة لي فنعم هذا الأمر يقلل من قيمة هذه الألعاب ويقلل من قدرتها على أن تعلق في ذاكرتي. لو نظرنا إلى أعظم الألعاب صنعاً عبر التاريخ (من ناحية الgame design) لوجدنا أنها جميعاً تحتوي على درجة معقولة من العمق في تصميم أنظمتها أولاً، ومكافأة اللاعب على إتقان أنظمة اللعب هذه ثانياً: سوبر ماريو 64، أوكارينا اوف تايم، ريزدنت ايفل4، فاينل فانتسي12، دارك سولز وغيرها.

الأمر يعود إلى المطور، في ديمو دوسكاي من فف15 كان من الممتع قتال الجوبلنز الذين يقومون بتسميمك في الدنجيون، وتسميمهم كان يُصبح مزعجاً جداً، استعمال buff بأحد الأطعمة للوقاية من ذلك كان يجعلك تشعر بتغيير جذري في سير المعركة ضدهم، وهذا يجعلك كلاعب على أُهبة الاستعداد، وحذراً في خطوتك التالية.

في اللعبة النهائية ؟ قام المطورون بعمل downgrade لهذا العمق، والنتيجة أنني لا أتذكر متى وكيف قاتلت الجوبلنز في اللعبة الكاملة (لكنني أتذكرهم جيداً في دوسكاي).

كما أن العمق لا يجب أن يكون بالضرورة أنظمة متعددة كثيرة أو صعبة، فهناك فلسفة أخرى قائمة على تقديم ميكانيكيات لعب بسيطة، و إتقانها إلى أقصى درجة ممكنة. هذا نوع آخر من العمق الذي يُكافىء اللاعب تبرع فيه سلاسل معينة من الألعاب.
 

retha

from a parallel universe
The Last of Us انتقدت من قبل بعض اللاعبين بسبب قدرتهم على ختم اللعبة بمجرد استعمال "التبقيس" دون اللجوء للخيارات المتعددة التي توفرها اللعبة.
cikrp0uufbsg3fk3kgdx.gif
 
التعديل الأخير:

AMG

True Gamer
انا اشوف الامر يرجع لنوع اللعبة و ايش الي تحاول توصله للاعب او ايش هدفها الاساسي

لو بنتكلم على العاب القتال مثلا . فا اكيد انا كلاعب مشتري لعبة قتال متوقع نظام قتال عميق جدا جدا و متنوع و يتيح لي اللعب بطرف مختلفة و بأساليب مختلفة

لو لعبة مغامرات ممكن مو كثير , لان الصعوبة الموبالغة و التعقيد ممكن تمللني خصوصا نقطة اللاعبين ما عاد عندهم وقت تبان هنا بشكل كبير

العاب الملتي بلاير ايضا ممكن تتطلب نظام قتال عميق جدا . لو اخذنا اوفر واتش كمثال, لو نظام القتال مافي تنوع و عمق كنت تركت اللعبة من زمان لان اللعبة مبنية اساسا على اني " اقاتل ".
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
من اهم الالعاب اللي تحتاج العمق هذا وما تم ذكرها بالموضوع البلاتفورم

وريكور مع ميزانية اللعبة القليلة واللعبة للاسف كثير مظلومة لكن تحرص جيدا علي مكافاة الاعب عبر اكتشف وفتح القدرات واتقان عناصر الجيم بلاي ليصبح هزيمة الاعداء سهلة

ايضا ميترويد برايم من افضل الالعاب اللي تتطبق هذا الشيئ

بخصوص الهاك اند سلاش ما في افضل من نينجا جايدن كل كومبو له عواقب عليك اتاجكى خرافي بهذا الشيئ بس للاسف اين هو الان

سبب هذا الشيئ هو المطور
بس ما اعتقد ان كبار الصناعة بخبرتهم الكبيرة يفعلون ويتم التضحية بهذه العناصر

طبعا اعتبر يوبي سوفت حاليا من اسخف الشركات سهولة بكل العابها والعمق فيها معدوم وهي سبب تدهور سوق الالعاب وانحدار مستواه
 

Dark_N11

True Gamer
انا شخصياً لا يؤثر على تجربتي اذا كان نظام القتال سطحي مثل شادو اوف موردور
طالما انه جيد و انا مستمتع هذا يكفيني .. ماعندي الوقت و الصبر الكافي عشان اجلس ساعات اتعلم نظام القتال في ستريت فايتر او دارك سولز .
 

Sultan/X

Banned
عميق مو عميق سطحي مو سطحي مايهمني طالما انها تقدم لي متعة باللعب وسلاسة وشعور جميل ، غالبا ( سهولة الاستخدام ) شي مهم بعالمنا الحالي والوقت صار يمشي بسرعة وكل شي لازم يكون سلس وبسيط وبدون تعقيد وتفاصيل كثيرة قد يطلبها البعض لكن بتأكيد مو الاغلبية ، لكن في حالات نادرة حبيت العمق المتواجد فيها مثل دارك سولز ١ استمعت بكل لحظة فيها انك لازم تستخدم الادوات ذي والسلاح ذا للعدو ذا ، وايضا ذا ويتشر ٣ عملت معي نفس الاحساس ، بس اتوقع اللي يحببك بالعمق ويكرهك فية هو المطور نفسة الامر بيدة اذا يقدر يجذبك بالعمق اللي بلعبتة او بمجرد هاك اند سلاس زي قدرة بلاتنيوم قايمز انهم يجذبوك .
 

The True Hardcore

Hardcore Gamer
خير مثال لبساطة و سخافة الباتل سيستيم هي ويتشر 3 ، لعبة بمقومات عظيمة تفشل في أهم جزء و هو طريقة القتال
ألعاب الاربيجي فعلا تحتاج لباتل سيستيم قوي و القول ان تسهيل اللعبة يجعلها تبيع لا اتفق معه ، خذ عندك دارك سولز أرهب نظام قتالي بالتاريخ مع خليط الصعةبة و مع هذا تبيع
 

Veeto

True Gamer
ألعاب الاربيجي فعلا تحتاج لباتل سيستيم قوي و القول ان تسهيل اللعبة يجعلها تبيع لا اتفق معه ، خذ عندك دارك سولز أرهب نظام قتالي بالتاريخ مع خليط الصعةبة و مع هذا تبيع

كل العاب سولز ما توصل لمبيعات ويتشر 3 لوحدها
 

Ray Gun

Banned
حط لي باتل سستم صعب سهل يمشي الحال مخيس الي تبي بس اهم شي، شي محسوس شي ملموس شي يحسسك انك داخل فايت فعلاً اهم شي لاتحط لي النظام المتخلف العقيم حق طقني واطقك، فاضي انا اضغط زر وانتظر البطل يضرب بعدين انتظر دور الوحش يصفقني بعدين يجي دوره واصفقه لول
 

Dark_N11

True Gamer
خير مثال لبساطة و سخافة الباتل سيستيم هي ويتشر 3 ، لعبة بمقومات عظيمة تفشل في أهم جزء و هو طريقة القتال
ألعاب الاربيجي فعلا تحتاج لباتل سيستيم قوي و القول ان تسهيل اللعبة يجعلها تبيع لا اتفق معه ، خذ عندك دارك سولز أرهب نظام قتالي بالتاريخ مع خليط الصعةبة و مع هذا تبيع
الباتل سيستيم في ويتشر افضل من دارك سولز من تجربتي لأنه لا يعتمد على Lock on طول الوقت و مؤشر الستيمنا .
 

Veeto

True Gamer
الهاردكورجيمرز .. انانيين يبون بس هم يستمتعوا بالالعاب
البساطة ما تعني السهولة.. نظام التسلل في ميتال جير 5 ابسط وبمراحل منه في ميتال جير 3 .. البساطة والسلاسة افضل من التعقيد

رايي اهم شي يكون ممتع وسلس وصلب... مو ضروري ابدا انه يكون معقد وعميق
 

شيطون

Fortnite Lover
The Last of Us انتقدت من قبل بعض اللاعبين بسبب قدرتهم على ختم اللعبة بمجرد استعمال "التبقيس" دون اللجوء للخيارات المتعددة التي توفرها اللعبة.

@W.W.W فقط اللي انتقد هالشيء
 

W.W.W

True Gamer
@W.W.W فقط اللي انتقد هالشيء
اجزم انك تحبني حبا جما من كثر ما تقتبس اسمي :p

على اي حال كلامي عنها مش مجرد كلام واستدليت بالفيديوهات لكن بما ان 99% من المنتدى متعصبين اللعبه @@ فمستحيل احد يتفق معاي للاسف -_-"
 
  • Like
Reactions: Ria

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
في ألعاب الأكشن... أحب نِظام القِتال في ألعاب أركام، مع تنوع الأعداء فيه و زيادة التشالنج بيصير أكثر مُتعه مع الوقت، وفيه توظيف للجادجت اللي معك في بعضها، و مُتقن جِداً من النواحي التقنيه.

من ناحية ألعاب الأربيجي الياباني، المِقياس عِندي
like ff xv
far from ffxv
near ffxv

أي لعبة أربيجي ياباني ما تعطيني قدر كبير من الإداره، أهمية للإستعداد، إحساس بالإنجاز، قيمة لعقل اللاعب، ما تعطيني التجربه الحقيقيه من الأربيجي اللي أبغاها.

اجزم انك تحبني حبا جما من كثر ما تقتبس اسمي :p

على اي حال كلامي عنها مش مجرد كلام واستدليت بالفيديوهات لكن بما ان 99% من المنتدى متعصبين اللعبه @@ فمستحيل احد يتفق معاي للاسف -_-"

أنا أحترم إنك تشوفها كِذا، هي تجربتك الخاصه في الأخير، لكن أختلف معك، أخر مره ختمتها مع إني إعتمدت أكثر على الفيزكال كومبات لكن يضل إني ما أقدر أعتمد عليه لحاله، يبقى خِيار.

كُنت دائماً لما يكون عِندي زجاجه، أرميها على الأعداء الرارنز و بعدين أنطلق عليهم بالفيزكال كومبات، بضربه خفيفه يموتون، أحد طرق السيرفايفل في اللعبه.
 

W.W.W

True Gamer
في ألعاب الأكشن... أحب نِظام القِتال في ألعاب أركام، مع تنوع الأعداء فيه و زيادة التشالنج بيصير أكثر مُتعه مع الوقت، وفيه توظيف للجادجت اللي معك في بعضها، و مُتقن جِداً من النواحي التقنيه.

من ناحية ألعاب الأربيجي الياباني، المِقياس عِندي
like ff xv
far from ffxv
near ffxv

أي لعبة أربيجي ياباني ما تعطيني قدر كبير من الإداره، أهمية للإستعداد، إحساس بالإنجاز، قيمة لعقل اللاعب، ما تعطيني التجربه الحقيقيه من الأربيجي اللي أبغاها.



أنا أحترم إنك تشوفها كِذا، هي تجربتك الخاصه في الأخير، لكن أختلف معك، أخر مره ختمتها مع إني إعتمدت أكثر على الفيزكال كومبات لكن يضل إني ما أقدر أعتمد عليه لحاله، يبقى خِيار.

كُنت دائماً لما يكون عِندي زجاجه، أرميها على الأعداء الرارنز و بعدين أنطلق عليهم بالفيزكال كومبات، بضربه خفيفه يموتون، أحد طرق السيرفايفل في اللعبه.
اكيد ما اقدر اعتمد على التبقيس في كل شي لكن اني اصل لدرجة 60% في خلال اللعبه ، رقم كبير ! وانا ما ابالغ بالرقم ، بحكم اني احاول احافظ على مواردي اجد نفسيا استخدم التبقيس كثير يعود السبب بكونها اسهل وافضل استراتيجه ممكنه

كنت انتقد رزدنت ايفل6 لنفس السبب على فكره ، لكن ذا لاست اف اس اكيد متقنه اكثر واصعب مهما كان الخيار مثل هذا متوفر

في العاب اخرى من نفس الصنف حتى لو حاولت العبها تبقيس ما بقدر الا 10% في كامل اللعبه ، وما بذكر اسمها على شان ما بعض الناس تجيها جلطه مني ^_^
 

شيطون

Fortnite Lover
في العاب اخرى من نفس الصنف حتى لو حاولت العبها تبقيس ما بقدر الا 10% في كامل اللعبه ، وما بذكر اسمها على شان ما بعض الناس تجيها جلطه مني ^_^

::laugh:: ::laugh:: ::laugh::
 

White Soul

Pokétrainer
لو نظرنا إلى أعظم الألعاب صنعاً عبر التاريخ (من ناحية الgame design) لوجدنا أنها جميعاً تحتوي على درجة معقولة من العمق في تصميم أنظمتها أولاً، ومكافأة اللاعب على إتقان أنظمة اللعب هذه ثانياً

هل يجب أن تكون مكافأة اللاعب المعنية هي التقدم في القصة، كدارك سولز؟ أم أن التعمق في القتال قد يكافئ بشكل جانبي، كالحصول على تقييم عالٍ في DMC أو تجميع كافة النجوم في SM3DW أو الحصول على الأسلحة والاكسسوارات في ألعاب الآربيجي؟

إرضاء كافة شرائح اللاعبين أمر صعب، لكنه ممكن. الموضوع مرهون بمدى تقبل الهاردكور جيمرز لفكرة أن التعمق في نظام القتال ليس ضروريًا لإنهاء القصة، وهي هدفي من الموضوع. إنت بالذات حسين -كمحب لنينتندو- المفترض تتفهم هذا الشيء. فلسفة معظم ألعاب نينتندو قائمة على إرضاء أكبر شريحة ممكنة من اللاعبين.

أنا دائمًا أحب أضرب المثال بسلسلة بوكيمون لأني أراها أتقنت هذا المفهوم بشكل مذهل! لعبة موجهة بشكل رئيسي للأطفال وبنظام قتالي مفهوم للأطفال ومطبق بشكل يُمَكن الأطفال من إنهاء اللعبة، لكنه في نفس الوقت يحتوي على عمق كبير جدًا يتيح للاعبين المحترفين التوسع فيه وتكوين استتراجيات كثيرة جدًا يتحدون بها بعضهم البعض في اللعب التنافسي على الشبكة، بوكيمون اليوم تمتلك -جدلًا- أضخم جمهور لاعبين على الشبكة لأي لعبة نينتندو!

انا اشوف الامر يرجع لنوع اللعبة و ايش الي تحاول توصله للاعب او ايش هدفها الاساسي

نقطة رائعة، لكن ليش اللعبة ما يكون لها أكثر من هدف؟

العاب القتال مثال ممتاز للغاية وممكن توضح نقطتي، سوبر سماش على سبيل المثال ألعبها احيانا مع العائلة كلعبة بارتي والكل يستمتع بالفوضى إلي تصير لما نلعب 8 لاعبين xD على الجانب الآخر لما ألعبها مع أصدقائي تقلب لعبة احترافية من الطراز الرفيع تتطلب توقع تحركات الخضم ببديهية سريعة.

انا شخصياً لا يؤثر على تجربتي اذا كان نظام القتال سطحي مثل شادو اوف موردور
طالما انه جيد و انا مستمتع هذا يكفيني .. ماعندي الوقت و الصبر الكافي عشان اجلس ساعات اتعلم نظام القتال في ستريت فايتر او دارك سولز .

صحيح، بعض الألعاب تقدم لك مفهوم المتعة دون الحاجة للتعقيد.

بس اتوقع اللي يحببك بالعمق ويكرهك فية هو المطور نفسة الامر بيدة اذا يقدر يجذبك بالعمق اللي بلعبتة او بمجرد هاك اند سلاس زي قدرة بلاتنيوم قايمز انهم يجذبوك .

فعلا بلاتينيوم قيمز من أفضل فرق التطوير من ناحية إتقان نظام الـrewarding، يخلوك غصب تتعمق في ألعابهم.

خير مثال لبساطة و سخافة الباتل سيستيم هي ويتشر 3 ، لعبة بمقومات عظيمة تفشل في أهم جزء و هو طريقة القتال
ألعاب الاربيجي فعلا تحتاج لباتل سيستيم قوي و القول ان تسهيل اللعبة يجعلها تبيع لا اتفق معه ، خذ عندك دارك سولز أرهب نظام قتالي بالتاريخ مع خليط الصعةبة و مع هذا تبيع

يمكن فيه ألعاب نيش تستهدف الهاردكور جيمرز وتبيع، لكن ما في أدنى شك إن توسيع الشريحة المستهدفة بتسهيل اللعبة بيدر بنتائج إيجابية تجاريًا. أنا ما أقول إن كل الألعاب لازم توسع قاعدتها الجماهرية، إنما عتبي على من ينتقد الألعاب التي تحاول توسيع قاعدتها الجماهيرية بجعل التعمق في نظام القتال أمرًا غير ضروري لإنهاء القصة.

اهم شي لاتحط لي النظام المتخلف العقيم حق طقني واطقك، فاضي انا اضغط زر وانتظر البطل يضرب بعدين انتظر دور الوحش يصفقني بعدين يجي دوره واصفقه لول

بس فيه ناس مثلي تحب هالنوع p: بوكيمون سن ومون أكثر لعبة مبيعًا في 2016 بالمناسبة.

الهاردكورجيمرز .. انانيين يبون بس هم يستمتعوا بالالعاب
البساطة ما تعني السهولة.. نظام التسلل في ميتال جير 5 ابسط وبمراحل منه في ميتال جير 3 .. البساطة والسلاسة افضل من التعقيد

رايي اهم شي يكون ممتع وسلس وصلب... مو ضروري ابدا انه يكون معقد وعميق

أنا لم ألعب مجس5، لكن حسب علمي هي تقدم تنوع كبير في خيارات التسلل.
ربما استعمالي لمصطلح "عميق" لم يكن موفقًا، لكن مقصدي أن اللاعب يمكنه "الإبداع" في توظيف النظام القتالي.
 

شيطون

Fortnite Lover
مو كل الالعاب يفترض انها تكون عميقة في الكومبات سيستم
اساسن كريد 4 مثلا الكومبو عادي جدا ومعا كذا كانت من افضل التجارب اللي مريت فيها
mgs 1 نفس الشيء الكومبو مو ذاك الشيء العميق ومعا كذا اللعبة كانت ماستر بيس وبرضه ممتعة في قتالات الاعداء
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
من ناحية التوجه "للجميع"، أنا أعتقد في حل أخر ما يبان لي إن الكثير من المطورين يعرفه، التوتريال...
خلنا ناخذ لعبه مِثل ريزيدنت إيفل 4، كيف مثلاً تقدم أسلوب التصويب الجديد على اللاعب، بإستغلال البِدايه بتقديم عدو، وبعدين عدوين، وبعدين ثلاثه، إلين تصل للقريه مع الأمه كُلها وعدو المِنشار.

لما يخرج اللاعب من التشابتر الأول، بيكون عِنده معرفه في كيف يستغل البندقيه والمسدس، عِنده مهاره أكبر في التصويب، يفهم قيمة موارده. يفهم كيف يجيب الموارد، يفهم الموارد المُختلفه.

تابعت هذاك اليوم فيديو عن مياماتو يتكلم عن المرحله الأولى في ماريو بروس الأولى، كيف علموا اللاعب كيف يهزم الأعداء، تحكم القفز، كيف يجيب الفِطر، من السيكشن الصغير في البِدايه.
مياماتو قال عن هذا التوتريال، إنو مُهم جِداً إننا نعلم اللاعب عن طريق التجربه، عن طريق التحدي الصغير هذا، وبعدين نبدأ نعطيه التحديات الكبيره فيما بعد، لما يفهم كيف يلعب.

برضو لعبة فاينل فانتسي 8، و كيف كانت تعطيك صفحات من التوتريال، و مواجهات تطبق فيها، و تدرج كبير في الصعوبه، يخليك من أول ساعات تفهم كل انظمة اللعبه و كيف تتعامل معها.

ما اشوف فيها مُشكله، لو خليت أنظمة اللعب في لعبة أربيجي في الوقت الحالي...عميقه، و ما فيها مشكله لو كان فيها قيمه كبيره للإداره و اهميه للإستعداد و حِس عالي بالتفكير.

أنا اعتقد إنك لو إهتميت في كيف تقدم هذي الأنظمه للاعب، كيف تدرج الصعوبه في اللعبه، كيف تعلم اللاعب من خِلال التجربه، اللاعب بينبني عِنده فِهم كبير في طريقة عمل كل شيء و قيمة كل شيء.

بعد هذا... إنت تبدأ تمتحنه، ترمي عليه الصعوبات بأشكالها و أنواعها، و هِنا نِظام عميق، لكن مفهوم جِداً، مع التقدم يتحول لشيء خارق في المُتعه لمُختلف اللاعبين.
 

Solay

Double Jumper
أنا ما يهمني اذا هو عميق أو لا بقدر ما يهمني أنه هل هو ممتع ومصقول أو أي كلام.

ويب الباتل سيستم من أهم العناصر بالنسبة لي ويفرق طبعا على حسب نوع اللعبة، لعبة مثل ذا وتشر 3 ما كملتها بسبب هالشي، موب معقول أنك تهمل واحد من أهم العناصر باللعبة بهالشكل.
 

The True Hardcore

Hardcore Gamer
الاخ Veeto المبيعات ليس معيار لنجاح اللعبة
يمكن نجاح تجاري لكن كمستوى اكيد لا
ويتشر تحفة فنية و قصصية لكن كجيمبلاي ضعيفة للأمانة
 

Veeto

True Gamer
برضو لعبة فاينل فانتسي 8، و كيف كانت تعطيك صفحات من التوتريال، و مواجهات تطبق فيها، و تدرج كبير في الصعوبه، يخليك من أول ساعات تفهم كل انظمة اللعبه و كيف تتعامل معها.

ما اشوف فيها مُشكله، لو خليت أنظمة اللعب في لعبة أربيجي في الوقت الحالي...عميقه، و ما فيها مشكله لو كان فيها قيمه كبيره للإداره و اهميه للإستعداد و حِس عالي بالتفكير

فيه سبب رئيسي ليش الشركات تبتعد عن هالشي وهو التجربة ال seamless بدون تقطيع او توقف فاينل 8 ونظامها يمثلون كل شي سيء من هالناحية.. احتياجك المستمر للادارة والتغيير... قصة الاستدعاءات اللي ما تقدر تتجاوزها.. ال draw للماجيك.. كل هالامور تعطيك تجربة فيه مايكرومنيجمنت اكثر من تجربة لعب فعلي

فيه سبب جوهري ليش كل العاب الار بي جي تترك الراندوم انكاونتر وليش الاغلبية يحولوا من نظام التيرن بيس الى انظمة الاكشن

اتوقع اني ما امثل الكل لكني متاكد اني امثل شريحة كبيرة انا انسان جاي العب وقتي محدود.. اكثر شي حبيته في 15 قصة الليفل اب في المخيمات او وقت النوم... اجهز الفريق واغير واطور والعب مو كل خمس دقايق ارد اعمل ادارة للموارد والسبيل والاسلحة والاعدادات

او مثل ميتال جير 3 كل منطقة تدخل تشوف عندك لباس مناسب ولون وجه مناسب و ما ادري شنو... في 5 دورك بس ببداية المهمة وبعدها تلعب بدون اي احتياج لاي شي ثاني
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
فيه سبب رئيسي ليش الشركات تبتعد عن هالشي وهو التجربة ال seamless بدون تقطيع او توقف فاينل 8 ونظامها يمثلون كل شي سيء من هالناحية.. احتياجك المستمر للادارة والتغيير... قصة الاستدعاءات اللي ما تقدر تتجاوزها.. ال draw للماجيك.. كل هالامور تعطيك تجربة فيه مايكرومنيجمنت اكثر من تجربة لعب فعلي

تجربتي في فف8 ما حسيت إن فيها إداره أكثر من لعب فِعلي، ليش انا أحس بكِذا وإنت تحس بشيء أخر... للسبب اللي إنت قلته من قبل إنك ما حبيت هذي اللحظات في فف8.
لكن الحقيقه إني لما اللعبه أعطتني حرية الإستكشاف، كُنت اروح في الخريطه و أقاتل الوحوش و أسوي drew للماجيكز، لما يكتمل العدد اللي في راسي أرجع لنِظام الجانكشن وأعدل.

نفس الحاله لما أخذ سومون جديده أقعد أقرر مين أعطيه، اللحظات اللي تطول فيها بالإداره هي اللحظات اللي تحاول تحل فيها المشاكل في فريقك، تبدل بين الستات، تبدل بين السومون.

السبب اللي خلاك تحس بهذا..قد يكون إن الإداره في اللعبه هذي ممله بالنسبه ليك، لكن أعتقد بيختلف الوضع كثير مع لاعب مُستمتع مِعه زيي، و مُمكن غيري.

مع التقدم يتحول لشيء خارق في المُتعه لمُختلف اللاعبين.

إذا اللاعب فِهم الأنظمه، فِهم كيف يلعب، وش يحتاج، و بعدين أنا أعطيته قِتالات تتحداه و تتحدى إختياراته و إدارته.. هل هذا بيقود اللاعب إلى مُتعه أكبر يمتصها من اللعبه؟

أيضا،
أنا أعتقد إن زي ما في شريحه إستمتعت في لاست أوف أس و هي مُختلفه عن فلسفتها: إتجاه تفكيرك نحو التقنين في إستخدام مواردك، ناحية إيجاد طرق لتوفيرها، الHP الكلاسيكي.
أعتقد إنهم بيستمتعوا في لعبه فيها إداره تتطلب ذكاء، و معارك تتطلب قدر من التخطيط، إذا قدمت هذي الأنظمه بشكل مفهوم، إذا وازنت الصعوبه بشكل ذكي، إستفدت من البِدايه.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
الكلام عن فف8 وكأنها كانت لعبة قوائم مملة خطأ كبير

فف8 صدرت عام 1999، في وقت الألعاب ما كانت فيه متقدمة تقنياً مثل الآن، بل وفي وقت كانت الألعاب فيه أكثر عمقاً مما هي الآن وكان هذا الشيء هو "الطبيعي" لجمهور اللاعبين الموجود وقتها.

اللعبة لسه كانت أكسسبل وأذكى تصميماً أكثر من معظم ألعاب الآربيجي الأخرى الموجودة في زمنها، وعمرت أحسن من أغلبهم، عدد قليل من ألعاب الآربيجي من تلك الحقبة لا زال فعلاً قابل للعب بدون منغصات.
 

Veeto

True Gamer
فف8 صدرت عام 1999، في وقت الألعاب ما كانت فيه متقدمة تقنياً مثل الآن، بل وفي وقت كانت الألعاب فيه أكثر عمقاً مما هي الآن وكان هذا الشيء هو "الطبيعي" لجمهور اللاعبين الموجود وقتها


اتذكر ان اغلبية المراجعات وقتها انتقدت الكومبات سيستم... واتذكر ign اعطوها في الجيم بلاي درجة منخفضة

وهالانتقادات هي اللي ادت ان فاينل 9 ..يرجع الاساسيات ويكون جدا بسيط مقارنة بتعقيدات 8
 

mamiqdadi

True Gamer
الألعاب الأسهل تبيع أكثر هذا صحيح و لكن عامل السهولة لوحده لا يكفي، لكن خلينا غي النقطة الرئيسية اللي يطرحها الموضوع
برأيي لو كنت مخرج لعمل ما و أريد أن أجعله أسهل ليتقبله عدد أكبر من اللاعبين عندها سألجأ للخيار الثاني وهو وضع محتوى كبير و أسلوب لعب challenging أكثر لمحبي هذا النوع، و لكن المشكلة هو أن اللعبة قد لا تنجح في الموازنة بين الأمرين خصوصا في ألعاب الريج، الألعاب الأخرى من الممكن عنل مستويات صعوبة فيها فمثلا أكون قد أضفت مجموعة من Status attacks في مستوى الEasy أو العادي اللاعب اللي فقط يريد أن يختم ما حيركز عليها و لكن المستوى الصعب سيختبر اللاعبين و يكافئ من يستعملهم
هذه محاولة فقط لتبسيط الموضوع لكنه ليس بهذه السهولة، لأن في الأساس على المخرج أن يحدد لمن يتوجه بلعيته هذه و عليه يتم تصميمها
كتفضيل شخصي طبعا أفضل الألعاب اللي فيها جيم بلاي عميق جدا، أعتقد النجاح لبساحق لألعاب مثل Skyrim يعني أن هناك كثيرين مثلي
 

s3rorh

True Gamer
اكيد ما اقدر اعتمد على التبقيس في كل شي لكن اني اصل لدرجة 60% في خلال اللعبه ، رقم كبير ! وانا ما ابالغ بالرقم ، بحكم اني احاول احافظ على مواردي اجد نفسيا استخدم التبقيس كثير يعود السبب بكونها اسهل وافضل استراتيجه ممكنه

كنت انتقد رزدنت ايفل6 لنفس السبب على فكره ، لكن ذا لاست اف اس اكيد متقنه اكثر واصعب مهما كان الخيار مثل هذا متوفر

في العاب اخرى من نفس الصنف حتى لو حاولت العبها تبقيس ما بقدر الا 10% في كامل اللعبه ، وما بذكر اسمها على شان ما بعض الناس تجيها جلطه مني ^_^

لكن ذا لاست اف اس
رزدنت ايفل6
وما بذكر اسمها على شان ما بعض الناس تجيها جلطه مني ^_^


ذا ايفل وذن



c13c5226ecbe22f0e8ec68d82e8ccc62.jpg
 
التعديل الأخير:
أعلى