hits counter

ألعاب الآربيجي: بين التخصيص والتنفيذ

White Soul

Moderator
مشرف
بسم الله الرحمن الرحيم

في عام 2011، استيقظت في أحد الأيام وقررت أنني اليوم سأصنع فريق بوكيمون جديد مبني من الصفر لأول مرة في Pokemon White لأستخدمه في عالم بوكيمون التنافسي. تصفحت موقع serebii.net لعدة ساعات وصممت استراتيجية لفريق يعتمد على إلحاق الضرر ببوكيمونات الخصم فور دخولها للمعركة عبر Stealth Rock/Toxic Spikes/Spikes مدعومين ببوكيمونات تجبر الخصم على تغيير بوكيمونه عبر هجمات كـRoar و Dragon Tail. اخترت 6 بوكيمونات من بين الـ649 بوكيمون المتوفر آنذاك لتنفيذ هذه الاستراتيجية. أحد هذه البوكيمونات كان Roserade، أو كما أسميتها أنا Rose Soul (هل أنا مهووس بالأرواح؟ أظن ذلك).

رسمت خطة تدريب Roserade في عقلي. ستقوم Roserade باستخدام Spikes و Toxic Spikes كجزء من تنفيذ خطة الفريق الرئيسية. بالإضافة لهذا، ستكون Roserade بمثابة الشخصية المساعدة للفريق عبر تعلمها لهجمة Aromatherapy لتقوم بعلاج أي Status Effect يصيب بوكيموناتي. أما بالنسبة للهجمة الرابعة فستكون Giga Drain، والتي ستحل دور الهجمة الضارة الوحيدة لدى Roserade وفي نفس الوقت توفر لها مصدر ثاني لاسترجاع طاقتها، بجانب الأداة التي سأحملها بها: Black Sludge.

من هنا بدى جليًا أن التركيز على دفاعات Roserade كان الخيار الأمثل في تدريبها. وبالنظر إلى توزيع ستاتها، قررت أن طبيعتها ستكون Calm وتوزيع نقاط الـEV سيكون 252 نقطة في الـHP و252 نقطة أخرى في الـSpecial Defence لتكون Roserade جدار فريقي ضد الهجمات السحرية. أوه، والـ6 نقاط الأخير؟ ستذهب إلى الـSpecial Attack على الأرجح. بالطبع سأحاول الحصول على أفضل توزيعة IV ممكنة لـRoserade خصوصًا في الدفاعات.

v1erKHll.png


هنا انتهت مرحلة التخطيط وبدأت مرحلة التجهيز. اصطدت Budew (الشكل الأصغر لـRoserade قبل أن تتطور) من الـWhite Forest بمستوى 5. ولأن Roserade لا تتعلم هجمة Spikes إلا عبر الوراثة، كان لزامًا علي أن أدخل Budew المسكينة ذات المستوى 5 في علاقة مشبوهة مع Cacturne. لكن لحظة، Budew القاصرة لا تستطيع إنجاب بيضة! حسنًا يجب علي أن أطورها إلى Roselia أولًا (الشكل المتوسط لـRoserade قبل أن تتطور). ولأن Budew لا تتطور إلى Roselia إلا "بالحب" فكنت مضطرا لأن ألعب دور الأم الحنونة لـBudew إلى أن يمتلئ عداد الحب لديها وتتطور إلى Roselia.

بعد بضع دقائق تطورت Budew إلى Roselia. قمت بإدخال Roselia مع Cacturne في حضانة البوكيمونات ولم يأخذ الأمر سوى بعض الدقائق قبل حصولي على بيضة من الزوجين، وبعد المشي لعدة خطوات فقست البيضة لتكشف عن Roselia بهجمة Spikes. جيد، أنا الآن أمتلك Roselia بهجمة Spikes. الخطوة التالية هي الحصول على Roselia بـIV ممتاز وبطبيعة Calm.

قمت باستخراج Ditto المهكر الخاص بي والذي يحمل طبيعة Calm ويمتلك Max IV في كل الستات وأدخلته مع Roselia التي تمتلك هجمة Spikes في علاقة أخرى مشبوهة وبدأ ماراثون تفريخ البيض من الزوجين. استغرق الأمر طويلًا قبل أن أحصل أخيرًا على Roselia بهجمة Spikes وبطبيعة Calm وبـIV جيد، المواصفات التي أبحث عنها تمامًا!

حسنًا، حان وقت التدريب للحصول على نقاط الـEV. أعطيت Roselia أداة Power Weight لزيادة نقاط الـEV للـHP التي تحصل عليها ونقلت عدوى مرض Pokerus لها ليتضاعف عدد نقاط الـEV التي تحصل عليها في كل معركة. ذهبت إلى الطريق الثامن وقمت بهزيمة 21 فردًا من Stunfisk، وهكذا حصلت Roselia على 252 EV في الـHP. حان وقت الـSpecial Defence. أبدلت Power Weight بـPower Band لزياد نقاط الـEV للـSpecial Defence وطرت للطريق الرابع وقمت بهزيمة 26 Frillish ومنها حصلت Roselia على 252 نقطة EV في الـSpecial Defence.

الآن وقد انتهت فقرة تدريب الـEV، بقي علي فقط التأكد من حصول Roselia على جميع الهجمات التي أريدها. Roselia لا تتعلم هجمة Aromatherapy إلا في المستوى 43، وفي الطريق إلى ذلك ستتعلم Toxic Spikes و Giga Drain أيضًا. ذهبت إلى الـElite Four وواجهتهم مع تحميل Roselia للـExp Share لتحصل على نقاط الخبرة. هزيمة الـElite Four والـChampion مرة واحدة كانت كفيلة لإيصال Roselia لمستوى 43 وتعلمها لجميع الضربات التي خططت لها. وأخيرًا قمت بإعطاء Roselia الـShiny Stone للتتطور إلى Roserade. ذهبت إلى مغير الألقاب وغيرت اسم Roserade إلى Rose Soul.

أخذت نفسًا عميقًا ونظرت إلى شاشة الـDS الصغيرة بنظرة فخر. Rose Soul جاهزة الآن لعالم بوكيمون التنافسي!

تنفست الصعداء وقلت في نفسي...... انتهيت من بوكيمون واحد من الفريق وبقي 5!

نظرت إلى الساعة..... يا إلهي هل مضت 7 ساعات منذ بدأت بتجهيز هذا الفريق؟! يكفي لعبًا لهذا اليوم، سأكمل باقي الفريق غدًا.
وبعد حوالي أسبوع على نفس المنوال، أصبح فريقي جاهزًا...... وأخيرًا!


التخصيص والتنفيذ: مالفرق؟
مصطلح "أسلوب اللعب" أو الـGameplay هي مصطلح فضفاض يشمل الكثير من جوانب الألعاب. في سياق ألعاب الآربيجي على وجه التحديد، أسلوب اللعب يشمل جانبين بشكل أساسي: التخصيص والتنفيذ.

جانب التخصيص، وقد يُطلق عليه التجهيز، هو باختصار جميع عناصر اللعب التي تتحكم في هذا:

Igyx9khl.jpg


KeaxEVwl.jpg

xHh10t9l.jpg


fwceMfVl.jpg

ببساطة التخصيص هو القرارات التي تتخذها وما يتبعها من أنشطة تقوم بها لتتحكم بشاشة الستات في ألعاب الآربيجي.
في ألعاب بوكيمون، التبييض وتدريب الـEV للحصول على بوكيمون بالستات الذي تريده هو تخصيص.
في فاينل فانتسي7، توزيع الـMateria على شخصياتك واختيار الأدوات التي تتناسب مع أسلوب لعبك هو تخصيص.
في دارك سولز، اختيار الدروع وتطوير الأسلحة وتوزيع الأرواح لزيادة مستوى الستات هو تخصيص.
في فاير امبلم المنازل الثلاثة، تدريب شخصياتك على استخدام الأسلحة واختيار الأسلحة والأدوات والقدرات لهم هو تخصيص.

يمكن القول بأن التخصيص هو مقدمة لشاشات القتال في ألعاب الآربيجي، هو القرارات التي تتخذها قبل المعركة وتأثر بشكل مباشر على مجرى المعركة.
أعتقد أن جانب التنفيذ بات واضحًا بمجرد شرحي لجانب التجهيز. جانب التنفيذ هو هذا:

DmvC63Ul.jpg


P7Rewhbl.jpg


jMLaxoxl.jpg


vlDJEG3l.jpg

هو شاشة القتال، هو المعارك التي تقوم بها، بل قد يجادل البعض بأن التنفيذ وحده الذي يستحق إطلاق وصف الـGameplay عليه.
لكن هل هذا صحيح؟



التخصيص هو جزء من منظومة اللعب
كنت أخوض معركة أحد الزعماء في أحد ألعاب Dragon Quest، وعلى الرغم من أنني كنت أختار الأوامر المناسبة ضد الزعيم التي تضمن إلحاق أكبر قدر ممكن من الضرر للزعيم إلا أنني لم أستطع هزيمته. هجماته كانت أقوى مما تتحمله شخصيتي. كان يستطيع القضاء علي بسهولة ببضع ضربات دون إعطائي فرصة حقيقية لمواجهته.
حينما حللت سبب خسارتي تبين لي أن أغلب هجمات الزعيم سحرية، ودفاعي ضد الهجمات السحرية كان ضعيفًا. هنا قمت بتغيير الدرع الذي أستخدمه ليقوي دفاعي ضد الهجمات السحرية. وبالفعل في محاولتي التالية ضد الزعيم استطعت هزيمته، على الرغم من أني استمررت في استخدام نفس الأوامر ضد الزعيم.

ul7wGc1l.png

هذا مثال بسيط يوضح كيف أن التخصيص هو جزء أساسي من منظومة اللعب في الآربيجي. في كلتا المحاولتين ضد الزعيم، أنا لم أقدم على أي تغيير في جانب التنفيذ أثناء قتالي للزعيم، لكنني قمت بإجراء تغيير بسيط قبل مواجهة الزعيم في جانب التخصيص جعلني أكسب المعركة.

يمكنك التفكير في الأمر بطريقة أخرى: في بعض ألعاب الآربيجي، يمكنك أحيانًا أن تعرف نتيجة المعركة قبل بدئها. أجل، جانب التخصيص لوحده كفيل بتحديد مصير المعركة قبل أن تبدأ في بعض الأحيان!



المشكلة هي: جانب التخصيص ممل
قد تشعر بالمتعة، أو بالرضا، أو ربما حتى بالعبقرية، بسبب نجاح اختياراتك في التخصيص في تغيير نتيجة المعركة. لكن هذا لا يغير حقيقة أن جانب التخصيص ممل، وهذا الملل متأصل في معنى جانب التخصيص.

لماذا؟ لأنه كما ذكرنا سابقًا، جانب التجهيز أو التخصيص هو الاختيارات التي تقوم بها لتخصيص الشخصية أو الفريق الذي تلعب به في لعبة الآربيجي. لاحظ استخدام لفظة الاختيارات. لا يوجد فوز أو خسارة في جانب التخصيص، إنما فقط مجموعة هائلة من الخيارات أحدها أفضل من الآخر لسيناريو معين. لهذا عنصر التحدي ملغي في جانب التخصيص.

الأمر الآخر هو عنصر المهارة. ففي حين أنك تحتاج لمهارة سرعة البديهية تارة ودقة التوقيت تارة أخرى في جانب التنفيذ، لا يتطلب جانب التجهيز أي مهارة. أنت فقط تقوم باتخاذ قرارات عبر ضغطة زر.

هذا ما يجعل جانب التجهيز في ألعاب الآربيجي.... مميزًا. لو نظرنا إلى جميع أساليب اللعب في كافة أنواع الألعاب: المنصات، التصويب، القتال، السباق..... جميعها لا يخلو من عنصري المهارة و/أو التحدي. بينما في حالة جانب التخصيص في ألعاب الآربيجي، هذا غير موجود. وهذا ما يجعل جانب التخصيص ممل، مما ينقلنا للنقطة التالية.

0avacu3l.jpg



الألعاب التي تركز على جانب التنفيذ تكون غالبًا أمتع من تلك التي تركز على جانب التجهيز
لا أعتقد أن أحدًا يحب قضاء عشرات الساعات أمام شاشة الستات في ألعاب الآربيجي بهدف القيام باختيارات التخصيص التي توصله لتشكيلة الستات التي يطمح لها.
هذه برأيي كانت مشكلة نظام القتال في Final Fantasy VIII، وهذا كان السبب وراء تفضيلي لـBloodborne على Dark Souls، وهذه المشكلة التي جعلتني أعتزل اللعب التنافسي في بوكيمون.

كلاعب يبحث عن التحدي، يبحث عن تطوير مهاراته، من البديهي أني أود قضاء وقت أطول في جانب التنفيذ. ومع هذا، هنالك حقيقة يجب أن لا نتناساها:

w86niMTl.jpg



التخصيص هو ما يجعل الآربيجي.... آربيجي!
قد تتسائل: ألا يمكن إزالة جانب التخصيص بالكامل والاكتفاء بجانب التنفيذ؟ بالطبع هذا ممكن! لكنك في هذه الحالة ستسلب لب الآربيجي من اللعبة وستحولها للعبة أخرى. فكر في Bloodborne بدون جانب التخصيص. ستتحول ببساطة إلى لعبة Hack & Sklash!
فكر في Mass Effect بدون جانب التخصيص. أولن تكون مجرد لعبة Shooter أخرى؟
ماذا عن Final Fantasy Tactics بدون تخصيص؟ أليست سوى لعبة شطرنج عادية؟

التخصيص جانب متأصل في مفهوم الآربيجي، إن زال لم يصدق مصطلح الآربيجي على اللعبة من الأساس.
لهذا، الحل ليس في استئصال هذا الجانب من الجذور، فهل توجد حلول أخرى؟

brct9xEl.png



كيف يصبح جانب التخصيص ممتعًا
هل يمكن جعل جانب التخصيص ممتعًا؟ ربما، ولعل هذه أكثر نقطة أود نقاشها.
بصراحة، لا أستطيع التفكير في الكثير من الأمثلة التي نجحت في جعل عملية التخصيص ممتعة.

من الأمثلة القليلة (والحديثة) التي تخطر على بالي Fire Emblem Three Houses والتي وضعت جانب التخصيص في قالب "التدريس". ففي هذه اللعبة تمثل دور البروفيسور فتقوم بعدة أنشطة مع طلابك من شأنها أن تمكنك من الوصول إلى الشكل النهائي للستات الذي تحلم به لكل واحد منهم. في نفس الوقت، قامت اللعبة بحقن هذا الجانب بمحتوى قصصي جانبي عبر المحادثات الجانبية ومحادثات الـSupport، مما يجعل عملية التدريس (التخصيص) ممتعة.

مثال آخر أود ذكره هو Kid Icarus Uprising. أجل أنا أعي أنها ليست لعبة RPG، لكنها تحتوي على بعض عناصر الجنرا، ففي هذه اللعبة تستطيع تزويد شخصيتك بقدرات خاصة. في أغلب ألعاب الآربيجي، لا تستطيع تحميل شخصيتك بجميع القدرات، فغالبًا ما تلجأ اللعبة للحد من عدد القدرات التي تستطيع اختيارها عبر وجود فتحات (Slots) في الدروع والأسلحة. Kid Icarus Uprising تقوم بالأمر ذاته لكن بحيلة واحدة لطيفة: ترتيب القدرات يتم عن طريق لعبة تركيب (Puzzle Pieces)!

6EquIDwl.png

الفكرة بسيطة للغاية. كل قدرة في اللعبة تمتلك شكلًا معينًا مشابه لأشكال قطع Tetris، وكل ما عليك هو اختيار القدرات التي تريدها وتركيبها في مساحة محدودة من المربعات. بدلًا من اللجوء للطريقة الكلاسيكية في الحد من القدرات عبر عدد الفتحات (Slots) حولت Kid Icarus Uprising جانب التخصيص إلى لغز تركيب بسيط ومسلي.

لكن بصفة عامة، أعتقد أنه من الصعب جعل عملية التخصيص ممتعة، خصوصًا في ألعاب الآربيجي التي تمتلك منظومة قتال عميقة بخيارات كثيرة في التخصيص. لهذا، أرى أن أبسط حل هو محاولة التقليل من المدة التي يحتاج اللاعب استثمارها في جانب التخصيص. العديد من الألعاب تعي هذا جيدًا، فـKid Icarus Uprising على سبيل المثال تمتلك خيار Autofill Powers الذي يقوم باختيار القدرات بشكل تلقائي. Final Fantasy VII Remake تقوم بالأمر ذاته في شجرة تطوير الأسلحة حيث توفر لك خيار تطوير الأسلحة بشكل تلقائي إما بالتركيز على الهجوم أو الدفاع أو الموازنة بين الاثنين. ولو عدنا للمثال الأول في الموضوع، فسلسلة Pokemon قامت بعدد هائل من التسهيلات لتقليص الحاجز الذي يتوجب على اللاعب تجاوزه لدخول عالم اللعب التنافسي فيها. ففي الأجزاء الأخيرة، أصبح بإمكانك تغيير طبيعة وIV قدرة البوكيمون عبر أدوات معينة، كما تم تسهيل تدريب الـEV وتوفير خيارات أخرى غير القتال لحصد نقاط الـEV.

بصفة عامة، أعتقد بأن الكثير من ألعاب الـRPG تسلك طريق تقليل الوقت الذي يقضيه اللاعب في جانب التخصيص، وعيًا منها بأن هذا الجزء الذي لا يتجزأ من ألعاب الـRPG ليس ممتعًا في حد ذاته، بل هو ممتع للغاية التي يحققها في جانب التنفيذ. المشكلة أن تقليل وقت التخصيص سيتسبب لا محالة في تقليص عدد الخيارات، وهو أمر قد لا يروق لبعض الألعاب التي تطمح لتقديم حرية كبيرة في أنظمة قتالها.

IzjeUaUl.jpg



لا ينبغي أن ننسى دور التسويق أيضًا
لو سألتكم: أي الأمثلة التي ذكرتها في الموضوع من ألعاب الـRPG يمتلك أعمق نظام قتال وأكثر خيارات تخصيص، ماذا ستكون إجابتكم؟


.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.​

لا أخال أن الكثير منكم سيجيب "Pokemon". بوكيمون اليوم تمتلك قرابة الـ900 بوكيمون تستخلص منها 6 بوكيمونات لفريقك، يوفر كل بوكيمون منهم قدرتين إلى أربع قدرات لتختارها، ويستطيع كل واحد فيهم تعلم أربع هجمات من بين تشكيلة من مئات الهجمات، كما يمكنهم حمل أداة من بين مئات الأدوات. هل يتوقع أحدكم من بوكيمون تقديم نظام قتال عميق وخيارات تخصيص لا متناهية؟ على الأرجح لا، وهذا يعود لجانب لا ينبغي أن نغفل عنه: التسويق.

لو نظرنا للعروض الترويجية لأغلب ألعاب الآربيجي، فسنرى أنها تستعرض جانب التنفيذ من نظام القتال بشكل أكثر بكثير من جانب التخصيص. هذا لأن تسويق جانب التنفيذ من ألعاب الآربيجي أسهل بكثير من تسويق جانب التخصيص. يمكنك بسهولة الترويج للـ"Cool Combos" في عروض Final Fantasy XV أو قتال الزعماء في Dark Souls، فالجميع يستطيع رؤية المتعة التي تقدمها هذه المواجهات. لكن هل تستطيع فعل الأمر ذاته عبر استعراض شاشة الستات واختيار الدروع والأسلحة؟ فكر بالأمر بطريقة أخرى: هل ستستمتع برؤية يوتيوبر يلعب لعبة RPG ويقوم بقضاء نصف مدة الفيديو في شاشة الستات؟ حتى اليوتيوبر أنفسهم يعون بأن هذا غير ممتع وغالبًا ما يقومون باقتصاص جزئيات التخصيص من فيديوهاتهم والاكتفاء بجزئيات التنفيذ. جانب التخصيص يصعب الترويج له، وبالتالي استثمار اللعبة بشدة في هذا الجانب قد يمر في عروض اللعبة الترويجية دون أن يلاحظه اللاعب أو دون أن يعي المتعة المحتملة التي تقدمها منظومة التخصيص العميقة والخيارات اللانهائية في نظام قتال اللعبة.

waipXxDl.gif



الخاتمة
بصراحة لا توجد نقطة محددة بذاتها أود الوصول لها من هذا الموضوع. لعل ما دفعني لكتابة هذا الموضوع هو الترويج لسلسلة بوكيمون في نهاية المطاف xD لكنها مجرد أفكار مبعثرة تخطر على بالي حينما أقوم بلعب لعبة RPG، فلطالما وجدت عملية بناء نظام القتال في ألعاب الآربيجي عملية مثيرة للاهتمام، وأعتقد أن معضلة الموازنة بين جانبي التخصيص والتنفيذ هي من الأمور التي يواجهها مطوروا ألعاب الآربيجي ومن الأمور التي تستحق النقاش بيننا نحن اللاعبين.

شكرًا على وقتكم :)
 

abdullah-kh

مشرف عام
Administrator
أجزاء فاينل فانتسي من 7 إلى 13 تحاول تقلل التخصيص بقدر الإمكان، لما ترجع لفاينل فانتسي 6 راح تشوف نفسك تأخذ وقت أطول بكثير على التخصيص منه على التنفيذ لأن اللعبة مفتوحة الخيار مع إمكانية السحر للجميع والريلك يضيف وقت آخر، كل واحد ممكن يحمل وحش استدعاء. على أن اللعبة فيها خيارات كبيرة وممكن تخلي اللعبة أسهل لكن جد تكون كثير مملة لأنك راح تشوف نفسك بشاشة الستات لفترة أطول.

فاينل فانتسي 12 أبتكرت نظام الجامبت (الذكاء المصطنع)، على أنه مركب كثير ومليان خيارات لكنه ممكن يستخدم مرة كل منطقة وما يحتاج تخصص كثير، إلا يمكن عند لزعماء. أشوفه هو التحول الصحيح للجنرا من هذه الناحية (مملة) و(طويلة).
 

hussien-11

Senior Content Specialist
الأمر الآخر هو عنصر المهارة. ففي حين أنك تحتاج لمهارة سرعة البديهية تارة ودقة التوقيت تارة أخرى في جانب التنفيذ، لا يتطلب جانب التجهيز أي مهارة. أنت فقط تقوم باتخاذ قرارات عبر ضغطة زر.

و أين ذهبت المهارة الفكرية و الاستراتيجية و التخطيطية، بالإضافة إلى المهارة الإدارية؟

أنا لا أستمتع حقًا بلعبة آربيجي لا تُقدم تخصيص بمستوى رفيع.
 

Veeto

True Gamer
تخصيص سهل بسيط .. وتنفيذ صعب
هي المعادلة الصعبه .. لهذا افضل بلودبورن وريميك السابع
كل ما كانت اللعبه مليئة بالمايكرومنجمنت كلما كان التنفيذ ضعيف وكانت اللعبه ككل تضعف
 

slifer dragon

True Gamer
فعلاً غالب ألعاب الآر بي جي الناجحة والمحبوبة هي التي تتميز بتنفيذها مع عوامل تخصيص محدودة أو مقدمة في سياق يجعل الخيارات واضحة وسهلة جداً على اللاعب.
نوعية بسيطة من التي تضع نظام تخصيص فيه الكثير من التفاصيل التي تنجح (أكثر ما يحضرني هنا فاير إمبليم).



و أين ذهبت المهارة الفكرية و الاستراتيجية و التخطيطية، بالإضافة إلى المهارة الإدارية؟

أنا لا أستمتع حقًا بلعبة آربيجي لا تُقدم تخصيص بمستوى رفيع.

لأكون صريح يا حسين الفيديو قيمنق محدود في اختباره للمهارات الفكرية، الاستراتيجية، التخطيطية والإدارية. هذه المحدودية نتيجة محدودية إطار التطبيق الذي تضعه اللعبة على اللاعب. في النهاية القرارات خلال التخصيص في ألعاب الآر بي جي أشبه بأسئلة الخيارات المتعددة في الاختبارات. نستطيع أن نقول المثل عن التطبيق، لكن بناء على تصميم اللعبة قد يحتاج التطبيق لسرعة ردات الفعل ويسمح بمختلف التطبيقات في مواقف مختلفة على الأقل (يعتمد على اللعبة لكن مثال ماس إيفكت).
 
التعديل الأخير:

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
تخصيص سهل بسيط .. وتنفيذ صعب
هي المعادلة الصعبه .. لهذا افضل بلودبورن وريميك السابع
كل ما كانت اللعبه مليئة بالمايكرومنجمنت كلما كان التنفيذ ضعيف وكانت اللعبه ككل تضعف

لا. التخصيص يختبر مهارة مختلفة تماما، مهارة صادف انك لا تحبها.

هنالك العاب ترتكز بشكل تام على التخصيص مثل smt و disgaea وهي لا تحاول حتى التعويل على ما تسميها انت "مهارة" ولا تهتم بها.

التخصيص هو فهم النظام. هو فهم القوانين ثم كسرها بذكاء. هو الستراتيجي والتخطيط والاستعداد. التخصيص هو التعبير عن الشخص والهوية والتفرد.

ما صنع دارك سولز لي هو كون متطلبات المهارة فيها فقط تكمل التخصيص والاستعداد والستراتيجي ولا تحاول استبدالها.

أمتع عنصر في بوكيمون هو فهم البوكيمونات، فهم الأصناف حقاً. فهم ال abilities واستكشاف كل بوكيمون (لاسيما التي هي من tiers متدنية، تجد gems هناك). ثم فقط تجلس بهدوء وتجلب ورقة وقلم وتسأل نفسك:

لدي هذا البوكيمون، لديه ال abilities هذه ولديه هذه ال moves، ولديه هذه ال stats ولديه هذا ال type. هل استطيع هندسة خطة تتضمنه؟ كيف أستطيع استخدامه بذكاء؟ ما هي مجموعة البوكيمونات التي تكمله؟ وما هي سلسلة اللعب التي سأتبناها وفق خطتي؟

هذا ما صنع اللعبة بأكملها لي. في بوكيمون، إن تجاهلنا الحظ، المعركة تتحدد حتى قبل بدايتها. يحددها الاستعداد، الاستراتيجية والمعرفة والذكاء.


التخصيص ليس رفع الستاتس الأعمى (رغم ان هذا شكل من اشكاله, تطبقه disgaea ببراعة)، هو فهم النظام. فهم ما يكمن وراء الأرقام والصور. هو التخطيط.



انت تحب كلاس مختلف من الألعاب، هذا كول. لكن معاملة تفضيلاتك الشخصية كالنجاح التصميمي الوحيد ظالم ليس فقط للوسط بل حتى لك.
 
التعديل الأخير:

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
في عام 2011، استيقظت في أحد الأيام وقررت أنني اليوم سأصنع فريق بوكيمون جديد مبني من الصفر لأول مرة في Pokemon White لأستخدمه في عالم بوكيمون التنافسي. تصفحت موقع serebii.net لعدة ساعات وصممت استراتيجية لفريق يعتمد على إلحاق الضرر ببوكيمونات الخصم فور دخولها للمعركة عبر Stealth Rock/Toxic Spikes/Spikes مدعومين ببوكيمونات تجبر الخصم على تغيير بوكيمونه عبر هجمات كـRoar و Dragon Tail. اخترت 6 بوكيمونات من بين الـ649 بوكيمون المتوفر آنذاك لتنفيذ هذه الاستراتيجية. أحد هذه البوكيمونات كان Roserade، أو كما أسميتها أنا Rose Soul (هل أنا مهووس بالأرواح؟ أظن ذلك).


لول. على الأرجح كان banned في سموجون...


لكن يب. نظام قتال بوكيمون هو افضل وأعمق نظام قتال rpg وأكثرها تميزاً، دون منازع حتى. هو حقاً حقاً حقاً حقاً ذكي لدرجة مخيفة ومذهل للغاية للغاية.

أحب الاستماع لمن يفهمه 3>


باستخراج Ditto المهكر


أكرهك... أعيدي لي ال58394929949 ساعة التي قضيتها باحثة عن ديتو جيد...
 
التعديل الأخير:

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
لألعاب التي تركز على جانب التنفيذ تكون غالبًا أمتع من تلك التي تركز على جانب التجهيز
لا أعتقد أن أحدًا يحب قضاء عشرات الساعات أمام شاشة الستات في ألعاب الآربيجي بهدف القيام باختيارات التخصيص التي توصله لتشكيلة الستات التي يطمح لها.
هذه برأيي كانت مشكلة نظام القتال في Final Fantasy VIII، وهذا كان السبب وراء تفضيلي لـBloodborne على Dark Souls، وهذه المشكلة التي جعلتني أعتزل اللعب التنافسي في بوكيمون.

كلاعب يبحث عن التحدي، يبحث عن تطوير مهاراته، من البديهي أني أود قضاء وقت أطول في جانب التنفيذ. ومع هذا، هنالك حقيقة يجب أن لا نتناساها:


بتو.. this is nonsense وكاد يجعلني لا اعطيك لايك @


اللعبة بالنسبة لي هي التخطيط والعبث بالسستم والأرقام. المعركة بالنسبة لي فقط خطوة اخيرة مملة وسريعة. هي مثل فقط لحظة رؤية كيف عمل ما بنيته، لا أكثر. لا brainstorming أو planning فيها ولا strategizing.


التخصيص innately ممتع. لا يحتاج لحل او تحسين.
 

Veeto

True Gamer
لا. التخصيص يختبر مهارة مختلفة تماما، مهارة صادف انك لا تحبها.

هنالك العاب ترتكز بشكل تام على التخصيص مثل smt و disgaea وهي لا تحاول حتى التعويل على ما تسميها انت "مهارة" ولا تهتم بها.

توصيف صحيح .. فعلا انا اخطأت في وصفي
 

White Soul

Moderator
مشرف
أجزاء فاينل فانتسي من 7 إلى 13 تحاول تقلل التخصيص بقدر الإمكان، لما ترجع لفاينل فانتسي 6 راح تشوف نفسك تأخذ وقت أطول بكثير على التخصيص منه على التنفيذ لأن اللعبة مفتوحة الخيار مع إمكانية السحر للجميع والريلك يضيف وقت آخر، كل واحد ممكن يحمل وحش استدعاء. على أن اللعبة فيها خيارات كبيرة وممكن تخلي اللعبة أسهل لكن جد تكون كثير مملة لأنك راح تشوف نفسك بشاشة الستات لفترة أطول.

فاينل فانتسي 12 أبتكرت نظام الجامبت (الذكاء المصطنع)، على أنه مركب كثير ومليان خيارات لكنه ممكن يستخدم مرة كل منطقة وما يحتاج تخصص كثير، إلا يمكن عند لزعماء. أشوفه هو التحول الصحيح للجنرا من هذه الناحية (مملة) و(طويلة).
أنا لم ألعب أجزاء فاينل فانتسي قبل السابع (باستثناء ريميكاتهم على الـDS، وأظن أن نظام القتال فيها مختلف إلى حد كبير عن الألعاب الأصلية) وبالتالي لا أستطيع الحكم على هذا. لكن بالنسبة لي من بين الأجزاء من السابع وفوق، الجزء الثامن بالذات كان يركز على التخصيص بشكل مبالغ فيه، أغلب وقت لعبي كان يضيع في شاشة الستات بدل القتالات نفسها، وهذه كانت مشكلة.

وفعلًا نظام الجامبت طريقة ممتازة في تقليل وقت التخصيص، فاتني ذكرها في الموضوع.


و أين ذهبت المهارة الفكرية و الاستراتيجية و التخطيطية، بالإضافة إلى المهارة الإدارية؟

أنا لا أستمتع حقًا بلعبة آربيجي لا تُقدم تخصيص بمستوى رفيع.
نقطة جميلة. طيب يا حسين دعنا نعد للوراء إلى مفهوم التخصيص مجددًا. لو قسمنا التخصيص لقسمين: تخطيط و..... لا أعلم، القيام بالخيارات نفسها؟
للتوضيح، في حالة بوكيمون على سبيل المثال، احتجت لبعض الوقت لإنشاء استراتيجية فريقي المكون من 6 بوكيمونات واختيار قدرة وهجمات وأداة كل واحد منهم. هذه الفترة كانت فترة تخطيط، وفيها أقوم بالفعل باستخدام مهاراتي الفكرية والاستراتيجية كما ذكرت، ونعم أنا أعترف بأنني أستمتع بتصفح موقع Serebii.net والتخطيط لفريقي القادم.

لنقل أنني انتهيت من بناء الخطة في مخيلتي وأعلم تمامًا ما أريد فعله، هنا تأتي المرحلة الثانية من التخصيص وهي..... بناء الفريق نفسه.
هنا يأتي دور مشي آلاف الخطوات لتفقيس البيوض، وهنا يأتي دور القضاء على عشرات البوكيمونات لحصد نقاط الـEV، وهنا يأتي دور الـGrinding لرفع مستوى البوكيمون ليتعلم الهجمات التي أريدها............. وهنا يأتي الملل.

الجزء الثاني من جانب التخصيص هو ما أعنيه بكونه مملًا بشكل متأصل...... أوه وآسف إن لم تكن ملمًا بالمصطلحات التي أتحدث عنها في بوكيمون (&) هي المثال الرئيسي الذي كان يدور في خاطري أثناء كتابة الموضوع وأعتقد أن محبي السلسلة يعون تمامًا ما أقصده، لكن عمومًا هذا الجانب من التخصيص موجود في كل ألعاب الآربيجي بشكل أو بآخر وليس حصرًا على بوكيمون، فأظن أن نقطتي وصلت.

تخصيص سهل بسيط .. وتنفيذ صعب
هي المعادلة الصعبه .. لهذا افضل بلودبورن وريميك السابع
كل ما كانت اللعبه مليئة بالمايكرومنجمنت كلما كان التنفيذ ضعيف وكانت اللعبه ككل تضعف
أنا أيضًا أحب أنظمة قتال بلودبورن و FF7R كثيرًا، ومن خلال تجربتهما وبعض تجاربي الأخرى لألعاب الآربيجي مؤخرًا أصبحت أؤمن بوجود علاقة عكسية بين جانبي التخصيص والتنفيذ، حيث يصعب على المطورين تقديم كلا الجانبين بعمق مرضي. بالطبع يمكن للمطور التركيز على التخصيص أو على التنفيذ وكلا التوجهين صالحين، لكن من تجربتي الشخصية توصلت للاستنتاج الذي كتبته في الموضوع: الألعاب التي تركز على جانب التنفيذ تكون غالبًا أمتع من تلك التي تركز على جانب التجهيز


في النهاية القرارات خلال التخصيص في ألعاب الآر بي جي أشبه بأسئلة الخيارات المتعددة في الاختبارات.
تشبيه لطيف، هي فعلًا كذلك. أثناء الاختبارات أنت تحتاج بالفعل لمهارة فكرية وتحليلية، واستخدام هذه المهارات ممتع بالفعل. لكن لا أعتقد أن أحدًا منا يستمتع بأداء الاختبارات نفسها.... باستخدام القلم لتضليل الإجابة الصحيح. التفكير والتخطيط ممتع ما دام يحدث داخل عقل الإنسان، والتوصل لنتيجة هذا التفكير يجعل الإنسان يشعر بالرضا والفخر، لكن ما يحدث بينهما غير ممتع لذاته، وإنما ممتع للنتيجة التي يوصل إليها.
 

Suzuki Yu

True Gamer
شخصيا يهمني يكون التخصيص simplified بقدر المستطاع ما أحب يكون عميق جدا.
التنفيذ نفسه أحب أنه يكون عميق مش مبسط. (كمثال باتل-سيسيم جرانديا أو بانزر دارجون ساجا أو فالكيريا كرونكلز)
 

White Soul

Moderator
مشرف
ما صنع دارك سولز لي هو كون متطلبات المهارة فيها فقط تكمل التخصيص والاستعداد والستراتيجي ولا تحاول استبدالها.
........
*يتنهد*
هذا بالضبط ما يجعل نظام قتال دارك سولز سيء برأيي، ولكن........ اختلاف أذواق (&)


أمتع عنصر في بوكيمون هو فهم البوكيمونات، فهم الأصناف حقاً. فهم ال abilities واستكشاف كل بوكيمون (لاسيما التي هي من tiers متدنية، تجد gems هناك). ثم فقط تجلس بهدوء وتجلب ورقة وقلم وتسأل نفسك:

لدي هذا البوكيمون، لديه ال abilities هذه ولديه هذه ال moves، ولديه هذه ال stats ولديه هذا ال type. هل استطيع هندسة خطة تتضمنه؟ كيف أستطيع استخدامه بذكاء؟ ما هي مجموعة البوكيمونات التي تكمله؟ وما هي سلسلة اللعب التي سأتبناها وفق خطتي؟
هذا كله كلام جميل، وأنا أتفق مع هذا، إلى أن وصلتي إلى هذه النقطة:

هذا ما صنع اللعبة بأكملها لي. في بوكيمون، إن تجاهلنا الحظ، المعركة تتحدد حتى قبل بدايتها. يحددها الاستعداد، الاستراتيجية والمعرفة والذكاء.
أوه، وهل حقًا الاستراتيجية والمعرفة والذكاء محدودة بجانب التخصيص فقط دون التنفيذ؟

اللعبة بالنسبة لي هي التخطيط والعبث بالسستم والأرقام. المعركة بالنسبة لي فقط خطوة اخيرة مملة وسريعة. هي مثل فقط لحظة رؤية كيف عمل ما بنيته، لا أكثر. لا brainstorming أو planning فيها ولا strategizing.
هل سندعي الآن أن معارك بوكيمون لا تحتوي على تخطيط واستراتيجية وعصف ذهني؟
حسنًا، لنختبر هذا.

لنقل أنني في منتصف مباراة بوكيمون الآن، و Roserade في الحلبة أمام Blastoise. أنا قمت باستخدام Spikes مرتين بالفعل، لكنني لم أقم باستخدام Toxic Spikes.
أنا أمتلك الأفضلية في النوع هنا أمام خصمي. اختيار هجمة Giga Drain يبدو منطقيًا، فضربة نباتية مثلها لا شك أنها ستلحق ضررًا كبيرًا ضد Blastoise المائي. أوه، لكن خصمي لن يكون غبيًا ويترك Blastoise يموت أمام Roserade. على الأرجح أنه سيقوم بتبديله لبوكيمون آخر. حسنًا، هذا جيد، سأستغل هذه الفرصة وأستخدم Toxic Spikes بما أن خصمي سيبدل بوكيمونه على الأرجح. تسميم جميع بوكيمونات الخصم سيعطيني أفضلية كبيرة وسيسهل علي هزيمته.

لكن مهلًا، بالعودة للوراء أتذكر أن خصمي يمتلك Drapion، فلو قمت باستخدام Toxic Spikes ومن ثم قام خصمي بالتبديل إلى Drapion سيقوم بإلغاء أثر Toxic Spikes كليًا باعتباره بوكيمون سمي يمتص Toxic Spikes. آخ، لا فائدة إذا من استخدام Toxic Spikes قبل التخلص من Drapion. حسنًا، لا مشكلة فلدي Spikes على أي حال، سأقوم باستخدامها للمرة الثالثة بدل Toxic Spikes فهي خيار أكثر أمانًا ولن يستطيع Drapion التخلص منها أبدًا. في النهاية الطريقة الوحيدة للتخلص من Spikes هي هجمة Rapid S-.....

يا إلهي كم أنا غبي! بالتأكيد! Rapid Spin..... والبوكيمون أمامي هو Blastoise! هذا بالتأكيد ما ينوي خصمي فعله هنا! هو يريد التخلص من Spikes عبر Rapid Spin. لكنني لن أقع في فخه. Rapid Spin هذه هي هجمة Normal في نهاية المطاف، والهجمات الـNormal لا تؤثر على البوكيمونات الشبحية. حسنًا Chandelure، هنا يأتي دورك في فريقي. كنت أعلم أن وجود هجمة Rapid Spin عند خصمي ستدمر خطتي، ولهذا وضعت بوكيمون شبحي في فريقي لردع هذا.

وقبل أن أضغط على خيار التبديل لـChandelure بحلقت في البوكيمون أمامي، وفكرت ................
هل حقًا وضع بوكيمون ناري كـChandelure أمام بوكيمون مائي كـBlastoise فكرة جيدة؟



-------------------------

والآن، هل هذه هي الـ"خطوة أخيرة مملة وسريعة" التي وصفتها؟ p;
c'mon نوفراي، لا أحتاج لشرح مدى روعة معارك بوكيمون لفان كبير للسلسلة مثلك. على العكس تمامًا مما قلته، المعارك هي لب نظام قتال بوكيمون. تخمين تحركات الخصم وتحليل مجريات المباراة وإصدار الأمر المناسب في الدور المناسب هي جميعها مهارات سأجادل بأنها أكثر أهمية حتى من المهارات التي يتطلبها بناء فريق. بدليل أن لاعب بوكيمون المحترف يستطيع الفوز بفريق UU أو RU على لاعب بوكيمون مبتدئ بفريق OU (وربما حتى Uber).

هذا في معارك الـSingle فقط، ما بالك بمعارك الـDouble/Triple أو الـRotation التي تجلب معها المزيد المزيد من الخيارات أثناء المعركة، والتي بطبيعة الحال تتطلب قدرًا أكبر من المهاراة لاستغلالها والتعامل معها.

لول. على الأرجح كان banned في سموجون...

ميه، بوكيمونات Cynthia حصدت على مبالغة في وصف قوتها فقط لأن اللاعبين النوبز خسروا كثيرًا أمام Cynthia (&)
فريق Cynthia ككل هو أقوى فريق لأي Champion بلا شك وأكثرهم توازنًا، لكن لو نظرنا لبوكيموناته على حدى، فـRoserade على سبيل المثال ليست حتى من أقوى بوكيمون الـOU وقتها. أنا فقط اخترتها لأنها وايفو ^^

أكرهك... أعيدي لي ال58394929949 ساعة التي قضيتها باحثة عن ديتو جيد...
اطلبي هذا من جيم فريكز، فـDitto الجيد هذا أصبح بإمكانك الحصول عليه عبر التعديل الجيني في الجيل الثامن xD

بتو.. this is nonsense وكاد يجعلني لا اعطيك لايك @
نوب، مستحيل أن لا تعجبي بموضوعي الماستربيس 3> لكن شكرًا، سأعطيك لايك لرد الجميل p;
 

Fatani Heart

مكجول سعيد ولا محنك مكتئب
لنقل أنني في منتصف مباراة بوكيمون الآن، و Roserade في الحلبة أمام Blastoise. أنا قمت باستخدام Spikes مرتين بالفعل، لكنني لم أقم باستخدام Toxic Spikes.
أنا أمتلك الأفضلية في النوع هنا أمام خصمي. اختيار هجمة Giga Drain يبدو منطقيًا، فضربة نباتية مثلها لا شك أنها ستلحق ضررًا كبيرًا ضد Blastoise المائي. أوه، لكن خصمي لن يكون غبيًا ويترك Blastoise يموت أمام Roserade. على الأرجح أنه سيقوم بتبديله لبوكيمون آخر. حسنًا، هذا جيد، سأستغل هذه الفرصة وأستخدم Toxic Spikes بما أن خصمي سيبدل بوكيمونه على الأرجح. تسميم جميع بوكيمونات الخصم سيعطيني أفضلية كبيرة وسيسهل علي هزيمته.

لكن مهلًا، بالعودة للوراء أتذكر أن خصمي يمتلك Drapion، فلو قمت باستخدام Toxic Spikes ومن ثم قام خصمي بالتبديل إلى Drapion سيقوم بإلغاء أثر Toxic Spikes كليًا باعتباره بوكيمون سمي يمتص Toxic Spikes. آخ، لا فائدة إذا من استخدام Toxic Spikes قبل التخلص من Drapion. حسنًا، لا مشكلة فلدي Spikes على أي حال، سأقوم باستخدامها للمرة الثالثة بدل Toxic Spikes فهي خيار أكثر أمانًا ولن يستطيع Drapion التخلص منها أبدًا. في النهاية الطريقة الوحيدة للتخلص من Spikes هي هجمة Rapid S-.....

يا إلهي كم أنا غبي! بالتأكيد! Rapid Spin..... والبوكيمون أمامي هو Blastoise! هذا بالتأكيد ما ينوي خصمي فعله هنا! هو يريد التخلص من Spikes عبر Rapid Spin. لكنني لن أقع في فخه. Rapid Spin هذه هي هجمة Normal في نهاية المطاف، والهجمات الـNormal لا تؤثر على البوكيمونات الشبحية. حسنًا Chandelure، هنا يأتي دورك في فريقي. كنت أعلم أن وجود هجمة Rapid Spin عند خصمي ستدمر خطتي، ولهذا وضعت بوكيمون شبحي في فريقي لردع هذا.

وقبل أن أضغط على خيار التبديل لـChandelure بحلقت في البوكيمون أمامي، وفكرت ................
هل حقًا وضع بوكيمون ناري كـChandelure أمام بوكيمون مائي كـBlastoise فكرة جيدة؟
p;

لا ما رح ابدل Roserade، وبعمل جيجا درين لأنه حتى لو عمل Rapid spin بيضطر بعد الدامج العالي اللي أخذه يبدل بلاستويز.
في ذيك اللحظة اللي تعرف أنه بيبدل يمديك ترمي Toxic spike لأن حتى لو بدل بDrapion ما يمديه يزيل الأشواك السامة لأن الأولية بالتبديل فبيكون التبديل قبل ما تضعها في الحلبة.

أفضل اخذ دامج من الرابيد سبين ٥٠ واعوضه بعدين بجيجا درين ولا أخاطر Chandelure وابدله وما يتأثر برابيد سبين وبتعلق مع بلاستويز وتضطر تبدله كده عملت دبل سويتش بدون فايدة.

بالنسبة للتخصيص في بوكيمون هو جزء لا يتجزأ من التنفيذ إذا ما هم شيء واحد، لأنه لو ما فهمت التخصيص والبناء وعلى أي أساس اختار الفريق اللي عمله خصمك من نظرة وحد لفريقه ما بتعرف ايش سيت الهجمات اللي وضعها لبلاستويز هل هو فزيكال ولا سبيشل وهل في فريقه مثلا في بوكيمون طائر كتالون فليم يحتاج رابيد سبين عشان الروك ولا يمديه يتخلى عن الهجمة. واذا كان فريقه يتضمن Ferrothorn فأكيد بلاستويز ما عنده رابيد سبين وبيبدله وبيعارض الجيجا درين.

فالتخصيص له حصة ممكن ٨٠% من لعبك وكيف بتكون اختياراك في التنفيذ اللي هو ضغطة زر وحدة برضه بدون مهارة، غير مهارة التخطيط والتفكير والاستراتيجية اللي اتعلمتها من التخصيص.
 

Hozuki ari

True Gamer
مشكلتي مع التخصيص عادة ليست مع التخصيص بذاته بل هو مع المكافئة التي تعطيها الاعبين الذين يقومون بالتخصيص بشكل حقيقي. كثير جداً من الأربيجيز الي لعبتها تقول للاعب إن مكافأته الوحيدة هو القدرة على لعب اللعبة بستايل مختلف، لو كسرت اللعبة فآسفين لأن التخصيص موجود فيها عشان تزيد من إمكانية إعادة اللعب (نظرياً) لا أكثر ولتذهب موازنة اللعبة إلى الجحيم! أنا أكره بشدة الألعاب الي تنفخ المحتوى فيها بالأنظمة الي مالها أي قيمة للاعب إما بسبب ضحالتها أو بسبب الموازنة التعبانة للعبة. إذا كنت بتحط في اللعبة أنظمة كثيرة تحمل المسؤولية ووازن اللعبة بشكل جاد، أعط الاعبين تحدي حقيقي يتناسب مع الأنظمة الي صنعتها. لا تحاول تغطي على ضحالة أنظمة لعبتك بإعطاء الاعب 99 نسخة من الهيلنج بوشن أو بمجرد نفخ ستاتس الأعداء فيها. أحس دائماً بالإحباط لما أبدي ألعب آربيجي و شوي شوي استمتع بالتخصيص وبعدين أتركه على جانب لأجل حلول cookiecutter أو صعوبة أسهل لأني ما عندي ثقة في إمكانية اللعبة على مكافئة وقتي بتجربة تستحقه. من ناحية أخرى، ألعاب الARPG (مثل ديابلو)، الMMOs و الGrand strategy تقدم نموذج لا بأس به لمكافئات جيدة للتخصيص.

من جانب آخر، هذا الي يخليني أعشق التخصيص بشدة في ألعاب الملتيبلاير، لأن التحدي فيها مش ثابت والقواعد احياناً كذلك يمكن تعديلها حسب مجموعة اللعب عشان ترقيع إشكالات الموازنة الموجودة في اللعبة. نظام بوكيمون يجمع أكثر من عنصر الي يجعل أنظمة التخصيص ناجحة فهو خيار جيد للموضوع (مع إيماني بإنه أكثر تعقيد وأكثر grindy من الي يحتاجه).
 

Atlas

Gamer
التخصيص هو أساس ألعاب الRPG، فبالنسبة لي على الاقل هو اللي يميز ألعاب الRPG عن غيرها من الألعاب، ولكن لوحده قد يشعرك بالتكرار والملل، فيحطون جانب تنفذ فيه ما خصصته، عشان يبقون الأدريلانين والدوبامين عندك على تدفق شبه مستمر، ومثل ما قال هوزوكي فجانب التخصيص غالبا يعطي امكانية للتنويع باللعبة ولإعادتها، ولكنه لوحده غير كافي لجذب الAttention Span عندك، فيحطون جانب أكشني بشكل نسبي، وتختلف نسبته باختلاف توجه اللعبة.
 

Mogrim

Raven
اتذكر فالكري كرونيكلز تخصيص الدبابة كان فيها نفس الي تتكلم عنه في لعبة كيد اكيروس على طريقة لعبة تيترس مربعات ومستطيلات ترتبها بطريقة معينة. او العاب ثانية تستخدمها في ادارة الشنطة مثل ريزدنت ايفل و ديوس اكس.

يهمني العنصرين التخصيص و التنفيذ. لعبة مثل ني اوه فعلتها صح المطور اعطاك خيارات كثيرة في التخصيص وليست مجرد +3 دامج زيادة، الي مهتم فيها هيا موجودة تقدر تقتل البوس بضربة وحدة اذا عرفت كيف تستخدم الادوات الي وفرها لك المطور... وبنفس الوقت تقدر تصف كل التخصيص والتعقيد وتركز فقط في الجيمبلاي وراح تنجح ايضا في مهمتك لانه الجيمبلاي صلب.
بلود بورن اكثر شي فكرت فيه او حضرت له قبل معركة بوسس هوه الدرع المناسب له مقاومة ضد النار،سم،كهرباء.... مافيها كثير من التخطيط نوعا ما حتى دارك سولز 3 كانت كذا. بس اهم شي انهم نجحوا في الجيمبلاي الي يحتجلوا الكثير من التخطيط و المهارة والذكاء عشان تعدي التحدي.

الحين اهم شي الدن رينج تاخذ اتجاه اريده من فروم سوفت وهوه تفصيل وتخصيص اكثر في الادوات والدروع وتأثيرها على السكيلز الي عندي.
مثل الي في الصورة
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/E3N0DH4VI2II1593029849546.jpg
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/UI3KMQDUI4TH1593029849871.jpg

الصور من اخر تحديث\اخبار تطوير ديابلو 4 ..... الشي هذا يفتح حرية كبيرة في صناعة البيلدز، ديابلو 3 حاليا فيها يمكن 50 بيلد
 

White Soul

Moderator
مشرف
لا ما رح ابدل Roserade، وبعمل جيجا درين


تحليل لطيف p: أنت كنت في poketrainer.net؟ اسمك مألوف.
عمومًا أستطيع تقديم حجة مضادة لكل نقطة:

حتى لو عمل Rapid spin بيضطر بعد الدامج العالي اللي أخذه يبدل بلاستويز.
بهذا أكون خسرت المرتين اللتين استعلمت فيهم Spikes، خسارة كبيرة لو تسألني.

في ذيك اللحظة اللي تعرف أنه بيبدل يمديك ترمي Toxic spike لأن حتى لو بدل بDrapion ما يمديه يزيل الأشواك السامة لأن الأولية بالتبديل فبيكون التبديل قبل ما تضعها في الحلبة
أنا لم أقصد احتمالية تبديل Drapion في نفس الدور الذي أستخدم فيه Toxic Spikes. أقصد لمستقبل المعركة بشكل عام. لا فائدة تقريبًا من استخدام Toxic Spikes ما دام Drapion حيًا، سيستطيع إزالتها متى ما قرر خصمي التبديل له.

أفضل اخذ دامج من الرابيد سبين ٥٠ واعوضه بعدين بجيجا درين ولا أخاطر Chandelure وابدله وما يتأثر برابيد سبين وبتعلق مع بلاستويز وتضطر تبدله كده عملت دبل سويتش بدون فايدة.
ربما Chandelure يمتلك Energy Ball، وقد تكون كفيلة بقتل Blastoise بضربة واحدة. وربما لا تفعل، لكن طاقة Chandelure كبيرة بما فيه الكفاية لتحمل ضربة من Blastoise ومن ثم الرد عليه بـEnergy Ball أخرى. وربما كلا الأمرين لن يحدث، لكنني ببساطة أفضل التضحية بـChandelure على التضحية بـx2 Spikes
حجتك منطقية بالمناسبة، وربما هذا ما كنت سأقوم به لو كنت في السيناريو التخيلي الذي شرحته. لكن عمومًا النقطة من هذا السيناريو هو توضيح أن معارك بوكيمون تتطلب مهارات تحليلة كثيرة وتقييم الخيارات المختلفة التي أمامك في كل دور، بخلاف ما وصفته نوفراي.

بالنسبة للتخصيص في بوكيمون هو جزء لا يتجزأ من التنفيذ إذا ما هم شيء واحد، لأنه لو ما فهمت التخصيص والبناء وعلى أي أساس اختار الفريق اللي عمله خصمك من نظرة وحد لفريقه ما بتعرف ايش سيت الهجمات اللي وضعها لبلاستويز هل هو فزيكال ولا سبيشل وهل في فريقه مثلا في بوكيمون طائر كتالون فليم يحتاج رابيد سبين عشان الروك ولا يمديه يتخلى عن الهجمة. واذا كان فريقه يتضمن Ferrothorn فأكيد بلاستويز ما عنده رابيد سبين وبيبدله وبيعارض الجيجا درين.

فالتخصيص له حصة ممكن ٨٠% من لعبك وكيف بتكون اختياراك في التنفيذ اللي هو ضغطة زر وحدة برضه بدون مهارة، غير مهارة التخطيط والتفكير والاستراتيجية اللي اتعلمتها من التخصيص.
يبدو لي أننا نختلف في تعريفنا للتخصيص هنا، أو ربما الخط الفاصل بين التخصيص والتنفيذ في بوكيمون بالذات رفيع للغاية.
بناء فريقك ومواجهة فريق خصمك كلاهما يحتاج لقدر من التحليل وألف خواص البوكيمونات وهجماتها. هذه المهارات والمعرفة - بنظري - لا تندرج تحت التخصيص فقط أو التنفيذ فقط، لكنك تستخدم هذه المهارات بشكل أكبر بكثير أثناء المباريات، أي أثناء التنفيذ. هذا ما يجعل التنفيذ أمتع برأيي كما ذكرت في الموضوع، لأنك تستخدم مهاراتك أثناء التفنيذ، بينما أثناء التخصيص استخدامك لهذه المهارات محدود أو شبه معدوم في بعض الألعاب.

مشكلتي مع التخصيص عادة ليست مع التخصيص بذاته بل هو مع المكافئة التي تعطيها الاعبين الذين يقومون بالتخصيص بشكل حقيقي. كثير جداً من الأربيجيز الي لعبتها تقول للاعب إن مكافأته الوحيدة هو القدرة على لعب اللعبة بستايل مختلف، لو كسرت اللعبة فآسفين لأن التخصيص موجود فيها عشان تزيد من إمكانية إعادة اللعب (نظرياً) لا أكثر ولتذهب موازنة اللعبة إلى الجحيم! أنا أكره بشدة الألعاب الي تنفخ المحتوى فيها بالأنظمة الي مالها أي قيمة للاعب إما بسبب ضحالتها أو بسبب الموازنة التعبانة للعبة. إذا كنت بتحط في اللعبة أنظمة كثيرة تحمل المسؤولية ووازن اللعبة بشكل جاد، أعط الاعبين تحدي حقيقي يتناسب مع الأنظمة الي صنعتها. لا تحاول تغطي على ضحالة أنظمة لعبتك بإعطاء الاعب 99 نسخة من الهيلنج بوشن أو بمجرد نفخ ستاتس الأعداء فيها. أحس دائماً بالإحباط لما أبدي ألعب آربيجي و شوي شوي استمتع بالتخصيص وبعدين أتركه على جانب لأجل حلول cookiecutter أو صعوبة أسهل لأني ما عندي ثقة في إمكانية اللعبة على مكافئة وقتي بتجربة تستحقه. من ناحية أخرى، ألعاب الARPG (مثل ديابلو)، الMMOs و الGrand strategy تقدم نموذج لا بأس به لمكافئات جيدة للتخصيص.

من جانب آخر، هذا الي يخليني أعشق التخصيص بشدة في ألعاب الملتيبلاير، لأن التحدي فيها مش ثابت والقواعد احياناً كذلك يمكن تعديلها حسب مجموعة اللعب عشان ترقيع إشكالات الموازنة الموجودة في اللعبة. نظام بوكيمون يجمع أكثر من عنصر الي يجعل أنظمة التخصيص ناجحة فهو خيار جيد للموضوع (مع إيماني بإنه أكثر تعقيد وأكثر grindy من الي يحتاجه).

نقطتك ممتازة، وفي الواقع ذكرتني بموضوع قديم لي كان يتناول هذه النقطة لكن لعموم الألعاب (ليس الآربيجي فقط).
الألعاب الجماعية هي بالفعل الأفضل في استغلال جانب التخصيص باعتبار أن عدد الأعداء شبه لا نهائي (اللاعبين الآخرين عبر الشبكة). يمكن أيضًا للعبة استغلال جوانب التخصيص في المحتوى الجانبي أو عبر مستويات الصعوبة العالية إن كانت تخشى من أن فرض جوانب التخصيص سينفر اللاعبين الـCasuals.

التخصيص هو أساس ألعاب الRPG، فبالنسبة لي على الاقل هو اللي يميز ألعاب الRPG عن غيرها من الألعاب، ولكن لوحده قد يشعرك بالتكرار والملل، فيحطون جانب تنفذ فيه ما خصصته، عشان يبقون الأدريلانين والدوبامين عندك على تدفق شبه مستمر، ومثل ما قال هوزوكي فجانب التخصيص غالبا يعطي امكانية للتنويع باللعبة ولإعادتها، ولكنه لوحده غير كافي لجذب الAttention Span عندك، فيحطون جانب أكشني بشكل نسبي، وتختلف نسبته باختلاف توجه اللعبة.
بالفعل وهذا ما ذكرته في موضوعي تحت نقطة التخصيص هو ما يجعل الآربيجي...... آربيجي!
جانب التخصيص لوحده لا يستطيع أن يصنع لعبة آربيجي، وإلا ستتحول اللعبة إلى اختبار تقوم فيه باختيار الإجابة الصحيحة فقط. ربما لهذا ألعاب الـRPG غالبًا ما تكون مصحوبة بنوع آخر من الألعاب. دائمًا ما نسمع: Action-RPG، Strategy-RPG, Shooter-RPG.... إلخ.
اختلاف قوالب التنفيذ هو ما ولد هذه الـSub-genres.
 

game for new

True Gamer
الموضوع يبي له قرائة برواق عشان اقدر اكتب رد جدي بخصوصه وكون ان هذا الجيل لعبت عدد كبير من الألعاب اليابانية الار بي جي ال مالعبتهم سابقا ( فاينل فانتسي 7,9,10 و دراغون كويست وفالكريا كرونكلز ) ف ان شاء الله اقرأ الموضوع واكتب رد لأن شكه مثري .
 

Invader Zim

TG’s Discord owner
تحليل لطيف p: أنت كنت في poketrainer.net؟ اسمك مألوف.
عمومًا أستطيع تقديم حجة مضادة لكل نقطة:


بهذا أكون خسرت المرتين اللتين استعلمت فيهم Spikes، خسارة كبيرة لو تسألني.


أنا لم أقصد احتمالية تبديل Drapion في نفس الدور الذي أستخدم فيه Toxic Spikes. أقصد لمستقبل المعركة بشكل عام. لا فائدة تقريبًا من استخدام Toxic Spikes ما دام Drapion حيًا، سيستطيع إزالتها متى ما قرر خصمي التبديل له.


ربما Chandelure يمتلك Energy Ball، وقد تكون كفيلة بقتل Blastoise بضربة واحدة. وربما لا تفعل، لكن طاقة Chandelure كبيرة بما فيه الكفاية لتحمل ضربة من Blastoise ومن ثم الرد عليه بـEnergy Ball أخرى. وربما كلا الأمرين لن يحدث، لكنني ببساطة أفضل التضحية بـChandelure على التضحية بـx2 Spikes
حجتك منطقية بالمناسبة، وربما هذا ما كنت سأقوم به لو كنت في السيناريو التخيلي الذي شرحته. لكن عمومًا النقطة من هذا السيناريو هو توضيح أن معارك بوكيمون تتطلب مهارات تحليلة كثيرة وتقييم الخيارات المختلفة التي أمامك في كل دور، بخلاف ما وصفته نوفراي.


يبدو لي أننا نختلف في تعريفنا للتخصيص هنا، أو ربما الخط الفاصل بين التخصيص والتنفيذ في بوكيمون بالذات رفيع للغاية.
بناء فريقك ومواجهة فريق خصمك كلاهما يحتاج لقدر من التحليل وألف خواص البوكيمونات وهجماتها. هذه المهارات والمعرفة - بنظري - لا تندرج تحت التخصيص فقط أو التنفيذ فقط، لكنك تستخدم هذه المهارات بشكل أكبر بكثير أثناء المباريات، أي أثناء التنفيذ. هذا ما يجعل التنفيذ أمتع برأيي كما ذكرت في الموضوع، لأنك تستخدم مهاراتك أثناء التفنيذ، بينما أثناء التخصيص استخدامك لهذه المهارات محدود أو شبه معدوم في بعض الألعاب.



نقطتك ممتازة، وفي الواقع ذكرتني بموضوع قديم لي كان يتناول هذه النقطة لكن لعموم الألعاب (ليس الآربيجي فقط).
الألعاب الجماعية هي بالفعل الأفضل في استغلال جانب التخصيص باعتبار أن عدد الأعداء شبه لا نهائي (اللاعبين الآخرين عبر الشبكة). يمكن أيضًا للعبة استغلال جوانب التخصيص في المحتوى الجانبي أو عبر مستويات الصعوبة العالية إن كانت تخشى من أن فرض جوانب التخصيص سينفر اللاعبين الـCasuals.


بالفعل وهذا ما ذكرته في موضوعي تحت نقطة التخصيص هو ما يجعل الآربيجي...... آربيجي!
جانب التخصيص لوحده لا يستطيع أن يصنع لعبة آربيجي، وإلا ستتحول اللعبة إلى اختبار تقوم فيه باختيار الإجابة الصحيحة فقط. ربما لهذا ألعاب الـRPG غالبًا ما تكون مصحوبة بنوع آخر من الألعاب. دائمًا ما نسمع: Action-RPG، Strategy-RPG, Shooter-RPG.... إلخ.
اختلاف قوالب التنفيذ هو ما ولد هذه الـSub-genres.
نقاش جميل بخصوص Pokémon
غريبة ما في موضوع لShowdown هنا
 

Hozuki ari

True Gamer
نقطتك ممتازة، وفي الواقع ذكرتني بموضوع قديم لي كان يتناول هذه النقطة لكن لعموم الألعاب (ليس الآربيجي فقط).
الألعاب الجماعية هي بالفعل الأفضل في استغلال جانب التخصيص باعتبار أن عدد الأعداء شبه لا نهائي (اللاعبين الآخرين عبر الشبكة). يمكن أيضًا للعبة استغلال جوانب التخصيص في المحتوى الجانبي أو عبر مستويات الصعوبة العالية إن كانت تخشى من أن فرض جوانب التخصيص سينفر اللاعبين الـCasuals.

الـSub-genres.
موضوعك هذا فعلاَ وضع ايده على الجرح، الحوافز الي ذكرتها في ثاني رد من جانب المطورين بعد مهمة. نقطة لطيفة لاحظتها في الMMOs وهو نظام شغال من عقود هو ربط أعلى صعوبة (والي تجبر الاعبين على أكثر التخصيصات عمق) بإنجازات يمكن التباهي بها بشكل علني. مثلاً الغيلد الأولى الي تقتل البوس في العالم على أعلى صعوبة تحصل حفاوة كبيرة، لدرجة إن السباق لأول قتلة في واو صار إيفينت كبير يشوفونه عشرات الآلاف. من ناحية اخرى، حتى الغيلدز العادية الي وصلت لهالإنجاز بعدين تقدر تتباهى به سواء من ناحية الجوائز الي ينزلها البوس (ماونتس مثلاً) أو الachievement نفسه. النظام طبعاً صعب تطبيقه في لعبة مش ملتي لكنه حالة مثيرة للاهتمام.
 

Atlas

Gamer
قطة لطيفة لاحظتها في الMMOs وهو نظام شغال من عقود هو ربط أعلى صعوبة (والي تجبر الاعبين على أكثر التخصيصات عمق) بإنجازات يمكن التباهي بها بشكل علني. مثلاً الغيلد الأولى الي تقتل البوس في العالم على أعلى صعوبة تحصل حفاوة كبيرة، لدرجة إن السباق لأول قتلة في واو صار إيفينت كبير يشوفونه عشرات الآلاف. من ناحية اخرى، حتى الغيلدز العادية الي وصلت لهالإنجاز بعدين تقدر تتباهى به سواء من ناحية الجوائز الي ينزلها البوس (ماونتس مثلاً) أو الachievement نفسه. النظام طبعاً صعب تطبيقه في لعبة مش ملتي لكنه حالة مثيرة للاهتمام.

فعلا، في FFXIV فيه بعض الزعماء اذا هزمتهم يطلع تحت اسمك اسم الزعيم ويصير كل من يشوفك يعرف انك من ال5% المميزة من لاعبين اللعبة، فالناس تصير تتسابق على هذا بدافع الحصول على التقدير والاحتفاء من مجتمع اللعبة، ويستطعون مطورين الألعاب كلها انهم يخترعون انظمة على قياس أنظمة ألعاب الMMO هذه، تبقي اللاعبين منشغلين باللعبة.
 
أعلى