
كشف Benson Russell، المصمم السابق لدى Naughty Dog، أن نظام الصعوبة الديناميكية في الجزء الأول من Uncharted صمم في البداية لإبطاء اللاعبين الذين يتقدمون بسرعة، بعدما اكتشف الفريق قرب نهاية التطوير أن اللعبة تستغرق نحو خمس ساعات فقط. وأوضح أن الفريق كان يخشى تقديم لعبة بهذا الطول مقابل 60 دولارا دون طور لعب جماعي، لذلك اعتمد النظام على مقارنة وقت اللاعب في المواجهات بمتوسط أوقات الاختبارات، ثم رفع مستوى الصعوبة إذا أنهى اللاعب المواجهة أسرع من المتوقع.
وأشار Russell إلى أن النظام كان يهدف في البداية إلى تحقيق توازن مناسب، لكنه أصبح لاحقا وسيلة لإبطاء اللاعبين ومنعهم من إنهاء اللعبة بسرعة. وفي Uncharted 2 وUncharted 3 استمر استخدام الصعوبة الديناميكية، لكن بطريقة مختلفة، إذ أصبحت تتكيف مع مستوى مهارة اللاعب بدلا من محاولة تأخير تقدمه. وبحسب Russell، كان هذا التعديل سببا رئيسيا في جعل نظام الصعوبة في الجزأين اللاحقين أكثر نجاحا.