تقارير

حصريا: لقائنا مع فريق تطوير أسلوب لعب EA Sports FC27

لطالما كان أسلوب اللعب والتجديد المستمر فيه هو القلب النابض لسلسلة ألعاب EA Sports FC. ومع التغييرات الكبيرة والميزات الجديدة التي طال انتظارها، كان لا بد لنا من الجلوس مع العقول المدبرة خلف هذه التجربة لنفهم أكثر حول ما يدور خلف الكواليس. في هذه المقابلة الحصرية التي أجريتها، التقيت بكل من بول بارسونز (Paul Parsons) منتج فريق أسلوب اللعب، و كانتشو دوسكوف (Kantcho Doskov) مخرج تصميم أسلوب اللعب، لنتحدث عن طور “The Grounds” الجديد، وكيفية التعامل مع ملاحظات مجتمع اللاعبين، أما الآن، إليكم تفاصيل المقابلة كاملة

على مر السنين، كنا نسمع شائعات حول تجربة “العالم المفتوح” أنها قادمة للعبة كرة القدم EA Sports FC. الآن و أخيرا أصبح الأمر واقعاً متمثلاً في طور ذا جراوندز.  متى بدأتم في التفكير بهذه الفكرة و متى بدأتم العمل عليها؟

بول بارسونز: أوه، بصراحة، فكرة “The Grounds” كانت جزءاً من نقاشاتنا لعدة سنوات حتى الآن. لقد تبلورت الفكرة بمرور الوقت حتى وصلت إلى ما هي عليه اليوم. في الحقيقة، هي نتاج لمحاولتنا تقديم تجربة أصلية وواقعية قدر الإمكان. قلنا لأنفسنا: لقد ركزنا كثيراً على ما يحدث داخل أرضية الملاعب الجماهيرية العملاقة، ولكن ماذا عن ما يحدث خارجه؟ ماذا تعني كرة القدم للأشخاص الذين يعيشون في الأرجنتين، وإنجلترا، وفرنسا؟ حاولنا جلب ذلك المعنى بشكل أكبر إلى تجربة اللعب. بالنسبة لفريق أسلوب اللعب – وأنا متأكد أنك ستتحدث مع أشخاص آخرين عملوا على هذا الطور – كان تركيزنا الأساسي منصباً على المباريات الودية والمصغرة. تساءلنا: ما هي تجارب المباريات المصغرة الأكثر شيوعاً عندما تلعب مع أصدقائك في الخارج، بعيداً عن كرة القدم المنظمة والاحترافية. بالإضافة إلى ذلك، أردنا تقديم تجارب لعب ممتعة ومرحة، لتكون بمثابة استراحة لطيفة من التجارب الأكثر حدة وتنافسية التي قد تخوضها في طور FUT ألتيميت تيم أو التجربة الذهنية العميقة في Career Mode.

ممتاز، إمتدادا على هذه النقطة، هل كانت هناك أي تحديات تقنية واجهتكم أثناء تنفيذ طور The Grounds؟

بول بارسونز: حسناً، نحن كأعضاء في فريق أسلوب اللعب، ينصب معظم تركيزنا وعملنا على ما يحدث بين صافرتي البداية والنهاية في مباريات 11 ضد 11. لذلك، لم يكن تدخلنا في تطوير “The Grounds” عميقاً جداً، بل اقتصر في الغالب على تجارب انطلاق المباريات (Kickoff) تلك. وبالطبع، هناك دائماً تحديات عندما تقوم بابتكار شيء جديد وتحاول توسيع حدود ما تعرفه. لقد واجهنا تلك التحديات بلا شك، ولكنني أود الاعتقاد بأننا تجاوزناها بنجاح تام.

نظراً لأنكم تتلقون قدراً هائلاً من الملاحظات حول أسلوب اللعب، كيف تقررون أياً من هذه الملاحظات يجب معالجتها، مقابل إضافة ميزات أو آليات لعب جديدة كلياً؟

كانتشو دوسكوف: نعم، إنها عملية موازنة في النهاية. يجب أن نستمع لأكبر قدر ممكن من الملاحظات من المجتمع، وأن ندمج ذلك مع خبرتنا كفريق من المصممين والمطورين. بالإضافة إلى أننا نلعب اللعبة بأنفسنا؛ أصدقاؤنا يلعبونها، ونسمع التعليقات وجهاً لوجه في حياتنا الشخصية. نحن نشعر باللعبة، نعود إلى منازلنا ونلعبها، لذلك نعرف تماماً ما يبدو صحيحاً وما قد يكون محبطاً. عندما نسمع المجتمع يشتكي من بعض هذه الأشياء، نقول: “آه، حسناً، إنهم محقون”. على سبيل المثال، التمريرات البينية كانت مدعومة بشكل مفرط من قبل الذكاء الاصطناعي في الأجزاء الماضية. تساءلنا: ماذا يمكننا أن نفعل حيال ذلك في الإصدار القادم؟ الآن أصبحت تعتمد بشكل أكبر على المكان الذي تصوب نحوه؛ لا يمكنك التصويب بشكل عشوائي وتتوقع من اللعبة أن تصنع تمريرة مثالية. أصبحت اللعبة تعتمد أكثر على مهارة المستخدم هذا العام، ونعتقد أن هذا منطقي جداً للجانب التنافسي. ولكن على الجانب الآخر، من أجل الواقعية، إذا كنت ترغب فقط في تجربة لعب بسيطة ومريحة بأسلوب Casual حيث لا يجب أن يكون كل شيء فائق الدقة، يمكنك ببساطة تفعيل الإعدادات المساعدة Assisted Settings. نحن نبني اللعبة للاعبين العاديين، واللاعبين التنافسيين، والمحترفين كذلك، ونستمع إليهم جميعاً لمحاولة صنع لعبة تناسب ملايين الأشخاص.

هل واجهتم أي أخطاء تقنية Glitches مضحكة أثناء التطوير يمكنكم مشاركتها؟ أحياناً تقوم الرسوم المتحركة Animations بأشياء غريبة للغاية!

بول بارسونز: أوه، خلال فترة التطوير ترى جميع أنواع الأشياء! هناك الكثير من الأشياء التي لم تصل إلى النسخة النهائية بالطبع. أتذكر أن حارس المرمى الخاص بي علق في حركات الرسوم المتحركة الخاصة بالخطوط الجانبية، حيث قام بالقفز فوق اللوحات الإعلانية بشكل غريب! وهناك مواقف حيث تعلق رؤوس اللاعبين في الشباك، وغيرها من الأمور الطريفة التي تحدث أثناء التطوير. يمكنك أن تسأل أي مطور في العالم عن أي لعبة، وستجد أنهم رأوا أشياء غريبة تحدث خلال مرحلة التطوير بالتأكيد.

بالنسبة إلى طور The Grounds، حتى الآن رأينا أنماط 1 ضد 1، و2 ضد 2، و3 ضد 3، بالإضافة إلى The Rush و غيرها، أتوقع أنه في المستقبل سنرى المزيد من الأفكار الممتعة وفرص اللعب في هذا الطور؟

بول بارسونز: بالطبع، سيستمر دعم طور ذا جرانودز طوال دورة حياة اللعبة. سنرى المزيد من الإضافات والإصدارات على مدار العام لضمان بقائه نابضاً بالحياة وممتعاً. لدينا أحداث وتغييرات موسمية Seasonal Takeovers وما شابه ذلك. الهدف الكامل من “The Grounds” هو أن يشعر اللاعب بأنه في بيئة حية ومستمرة التغير، وهذا التوقع سيتحقق بمجرد إطلاق اللعبة.

بصراحة، أعتقد أن فكرة “The Grounds” ذكية جداً. إنها ليست مجرد نشاطات جانبية ممتعة، بل أعتقد أنها تعمل كأداة تدريب للاعبين الجدد والمبتدئين لتعلم أساسيات المراوغة بدلاً من أطوار التعليم Tutorials و عادة ما تكون مملة. هل كان هذا ما يدور في ذهنكم عندما صممتم هذا الطور؟

كانتشو دوسكوف: بالضبط! من الممتع دائماً أن تتعلم أساسيات اللعبة بينما تلعب وتستمتع مع أصدقائك، ومن الأسهل بكثير التعلم عندما تتحكم في لاعب واحد فقط. إذا طلبت من أي لاعب جديد أن يقفز مباشرة إلى مباراة 11 ضد 11، سيجد أن التبديل بين اللاعبين والدفاع أمر صعب للغاية. لكن الطريقة الأسهل للتعلم هي الانخراط في هذا الطور الاجتماعي، والركض، وتمرير الكرة، والمراوغة في مواجهات 1 ضد 1. بكل تأكيد، نحن نعتبر ذلك بالتأكيد طريقة رائعة لتعلم اللعبة والاستمتاع بها.

بشكل شخصي، ما هو الطور المفضل لديكم في The Grounds؟

كانتشو دوسكوف: بالنسبة لي، أنا من عشاق نمط 1 ضد 1. إذا كان بإمكاني الاستمرار في لعب هذا النمط، يمكنني القيام بذلك لساعات. أحب حركات المراوغة ومحاولة التغلب على الخصم. هذه التجارب المصغرة ممتعة جداً بالنسبة لي.

بول بارسونز: أنا أحب طور كرة السلة “Bucket Ball”  والتي تتطلب من اللاعب تسجيل هدف لصالح فريقه عبر تصويب الكرة و رفعها حتى تسقط داخل سلة مرتفعة عن سطح الأرض. و هو طور ممتع بالنسبة لي حيث أنها تخرج قليلاً عن المألوف، ولكن في بعض الأحيان يكون من الجميل أن تلعب شيئاً لمجرد المتعة الخالصة بهذا الشكل.

شارك هذا المقال
الوسوم
أﺣﺪث اﻟﺘﻌﻠﻴﻘﺎت