إحدى التقنيات التي تُدمها معماريّة RDNA2 من AMD و التي قدّمتها شركة Nvidia سابقًا مع معماريّة Turing هي تقنية Variable Rate Shading، هذه التقنية ببساطةٍ شديدة، تسمح بتركيز موارد الجهاز على المساحة الرسومية التي تقع ضمن حقل الناظر/اللاعب و منطقة اهتمامه، و تُقلل جودة الرسوم في المساحة التي تقع خارج دائرة الناظر و اهتمامه، من أجل تحرير المزيد من موارد الجهاز و قدراته.
شركة مايكروسوفت كانت قد أكدت على دعم هذه التقنية عن طريق جهازها الجديد Xbox Series X، أما سوني فلم تؤكد دعم التقنية أو ما يشابهها من خلال كلمة مارك سيرني، إلا أنها تحدثت عن مُحرّك Geometry Engine و قدراته العالية. حسنًا، أحد الفنانين من شركة آكتفيجن بليزارد أكّد على منتديات Neogaf أنّ عمل المُحرّك الرسومي Geometry Engine يبدأ قبل أن تحصل دورات المعالجة التي يدخل عمل تقنية VRS ضمن نطاقها.
هذا ما أكّد عليه أيضًا “مات هارقيت” و الذي عمل كمهندس برمجيات على البلايستيشن5، و الذي أكّد أن تقنية VRS بمُفردها لا توازي شيئًا من قدرات محرّك Geometry Engine، لأن الهدف هو التخلّص من دورات المُعالجة الإضافية من الأساس.
Variable Rate Shading is nice for saving cycles, but VRS’ optimization capability doesn’t hold a handle to the Geometry Engine’s capabilities. VRS without GE means you’re still processing vertices you can/should eliminate in earlier stages to begin with. More free compute/memory.
— Matt Hargett (@syke) March 19, 2020