لا يوجد لعبة أثارت الضجيج بين جمهور اللاعبين هذا العام بقدر ما فعلت أسطورة زيلدا الجديدة The Legend of Zelda: Breath of the Wild، و التي هي بحق واحدة من أروع المغامرات التي عرفها عالم الألعاب على الإطلاق، و هي الآن تكتسح جوائز “لعبة العام” من معظم النقاد و المواقع الكبيرة.
رغم ذلك فإنه لا يوجد شيء كامل و أحد النقاط التي اشتكى منها عشاق سلسلة زيلدا القدامى في اللعبة هي أن المعابد في اللعبة (Divine Beasts) ليسوا بحجم و ضخامة و تعقيد المعابد التي تواجدت في الأجزاء السابقة. مُخرج اللعبة هيدامارو فوجيباياشي و من خلال لقاء جديد شرح السبب حول ذلك و شرح كيف توصلت ننتندو إلى الإتيان بالshrines (المعابد الصغيرة) المتناثرة في عالم اللعبة.
فوجيباياشي أكد بأن أحد المحاور الرئيسية للعبة كانت “العثور على الأشياء”، و مع أخذ حجم الخريطة بالحسبان و وضع معادلة للوقت الذي يحتاجه اللاعب حتى لا يمل قبل أن يعثر على شيء جديد، وجد فريق التطوير أنه بحاجة إلى توزيع أكثر من 100 Shrine في عالم اللعبة. على أية حال، فريق التطوير شعر بأن الshrines ليست كافية لتعويض المعابد و الكهوف الضخمة من الأجزاء السابقة، و أتت فكرة الdivine beasts مع رغبة فريق التطوير بتقديم كهوف “متحركة”.
كان من المهم ألا يقضي اللاعبون أيضاً وقتاً أكبر من اللازم بداخلها مع تركيز اللعبة على العالم و استكشافه.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild متوفرة في الأسواق لجهازي الوي يو و السويتش.
