يدير جلسة هذا الأسبوع يوسف النفجان. يشارك فيها محمد البسيمي ، عبدالله العامري ، عمر العمودي

يوسف: لم يشهد العام 2008 لأول مرة منذ 10 سنوات إصدار أي لعبة من سلسلة Legend of Zelda. ولكن هذا العام سيعود لينك لمغامرة أخرى كشف عنها رئيس شركة نينتندو ساتورو إيواتا في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) قبل أسبوعين، باسم The Legend of Zelda: Spirit Tracks على جهاز الدي إس المحمول. ظهرت اللعبة شبيهة جداً بـ”زيلدا: فانتوم آورجلاس”، التي صدرت في 2007 على نفس الجهاز. الاختلاف الرئيسي الذي ظهر من المقطع القصير الذي عرض هو ركوب بطل اللعبة لينك على قطار بدلا من الإبحار على قارب في المحيط. كانت هناك ردود أفعال مختلفة، لكني أميل بشكل كبير إلى التفاؤل، خصوصاً أنني استمتعت كثيراً بفانتوم آورجلاس، وأعتقد أن “سبرت تراكس” سوف تتجنب أهم نقاط ضعف سابقتها. أيضاً ظهور زيلدا جديدة على الدي إس يثير أسئلة كثيرة حول زيلدا الـWii القادمة التي لمحت لها نينتندو مراراً. هل سنراها قريباً؟ وهل ستجلب معها التغيير الذي يرغبه الكثيرون ووعد به مبتكر السلسلة شيجيرو مياموتو؟

عبدالله: لا أتفهم موقف بعض اللاعبين الذين يطالبون بالتجديد الجذري في السلسلة، فانتوم آورجلاس كانت بالنسبة لي تحديثا كافيا على ميكانيكيات اللعب باستخدام وظائف الدي إس، و يبدو أن سبيرت تراكس تسير على نفس النهج، مع وجود شارة مميزة (القطار؟) كعادة كل زيلدا. الآن من المفترض فعلا أن تكون زيلدا الوي الجديدة على الأفق، لا أتمنى أن أتفاجأ كثيرا بمظهرها الجديد، أتمنى فقط أن تتزين اللعبة بثوب حديث مع نفس الأساسيات المعهودة. الموسيقى الأوركسترالية و التمثيل الصوتي للشخصيات الثانوية تأتي على رأس أولوياتي.

محمد: سعدت كثيرا برؤية زيلدا مرة أخرى على الDS. تجربة فانتوم أور جلاس كانت رائعة و تم استغلال قدرات الجهاز المحمول بشكل ممتاز لتقديم تجربة منعشة. ربما يجدر الحديث أكثر عن زيلدا القادمة على الوي، حديث المنتج الأخير عنها يأكد أنه لن يكشف عن لعبة جديدة حتى يحصل على فكرة جديدة مناسبة للوي. ربما انتابني شعور أن ننتيندو قلقة من كون تكرار بعض العناصر الرئيسية المعروفة في نظام اللعب و المغامرة بشكل عام في اللعبة قد لا يكون ذو تأثير عالي كما كان سابقا. بالعادة السلسلة تجدد نفسها بتقديم أسلوب فني مختلف (كما في ويند ويكر) و تقديم عوامل لعب جديدة (مثل القارب، الذئب و ما شابه) حتى لا تكون تجربة مشابهه. هذه المرة أعتقد أن المهمة ستكون أصعب. ربما العامل الرئيسي كما ترى ننتيندو هو تقديم تجربة مختلفة عن طريق استغلال الويموت (أو موشن بلس؟) لتقديم تجربة فيها تجديد للاعب حتى لو تكررت العناصر المعروفة السابقة.

عمر: أختلف كثيرا هنا مع محبي سلسلة زيلدا ولم أجد الجزأ الأول على الدي اس مثيرا بسبب نظام التحكم, هنالك إستخدمات مميزة لشاشة اللمس ولكن لم أقتنع أبدا بأسلوب التحكم بلينك عبر شاشة اللمس ومن المفترض أن لاتغصب ننتندو فكرتها على الجماهير وتعطي خيارات أكبر للاعب بإستخدام الأسلوب الأمثل له بالتحكم وأعني هنا الديباد, ماعدا ذلك لعبة فانتوم هاورقلاس كانت مبدعة جدا بأفكارها و أيضا على المستوى التقني والذي يكاد يكون الأفضل على الجهاز بوجهة نظري, شخصيا أفضل اللعب على الأجهزة المنزلية ومثل محمد يهمني كثيرا معرفة التوجه القادم لجزء زيلدا القادم على الوي, أعتقد أن الوقت قد حان لإعادة صياغة أسلوب اللعبة فجزء تويلايت برنسس آراه خير ختام لنظام لعب اوكراينا اوف تايم وحان وقت التجديد, لا أعتقد شخصيا أن إضافة الموشن بلس للتحكم هو الحل, حان الوقت لشركة ننتندو أن تعود لطاولة التخطيط وتضخ أفكار جديدة لسلسلة العاب زيلدا.


يا ترى هذه المرة كيف سيعود لينك و هل سينتهج المسار الفني الكرتوني أم الواقعي

يوسف: أتفق مع عمر في أن الجزء القادم على الوي عليه أن يحمل الكثير من التجديد. على اللعبة أن تضيف طريقة تقديم أفضل، بالذات في النقاط التي ذكرها عبدالله، بالإضافة لطريقة رسم مميزة لتعويض نقص قدرات الوي الرسومية. الطريقة الأساسية للتقدم في ألعاب زيلدا يجب أن تبقى، ولكن مع إضافة أفكار جديدة في التحكم وطريقة اللعب، وأختلف مع عمر هنا لأنني أعتقد أنه من الأفضل أن يكون الموشن بلس هو الإضافة الجديدة الأساسية التي تغير طريقة لعب زيلدا. التصويب بدقة بواسطة مؤشر الويموت كان ممتعاً في توايلايت برنسس، ولكن الضرب بالسيف عن طريق “هز” الويموت كان مجرد استبدال ضغطة زر بحركة بسيطة. الدقة التي يضيفها الموشن بلس قد تكون الحل لذلك، وقد تجعل القتال (وربما بعض الألغاز) في زيلدا الجديدة شيئاً جديداً ومثيراً بالفعل إذا استطاعت نينتندو إتقانه. وقد يعود فريق التطوير للفكرة الملغاة التي عرضها إيجي أونوما في GDC 2007 على شكل فيديو لتوايلايت برنسس وهي تتحول للمنظور الأول عند القتال.

عبدالله: مهارة إخفاء العيوب البصرية أصبحت خاصية دارجة بين مطوري ألعاب الفيديو، سواء بالوسائل التقنية أو الفنية. الكثير من الألعاب القديمة بعض الشيء تتفاجأ عند إعادة تشغيلها اليوم بأنك لا زلت تستطيع تقبل مظهرها، ليس فقط لتعلقك بها في الماضي، بل أيضا لجودة تصويرها في إطارها الفني. ألعاب زيلدا تمتاز دائما بفن رسومي عالي الجودة، فإذا استطاعت ننتندو إيجاد التناغم بين القوة التقنية المحدودة و المهارة في إبراز فن اللعبة؛ فلن أفتقد وضوح التعريف العالي كثيرا. تطبيقات الويموت في ألعاب الوي تدرجت ما بين سطحية إلى جوهرية لا يمكن أن تقوم اللعبة بدونها و تكون بنفس الاستجابة. هنا أتفق مع يوسف بأن الوقت قد حان لإدراج الويموت كحجر أساس لزيلدا القادمة.

عمر: أتفق مع عبدالله بنقطة الجرافيكس وشخصيا لايهمني تطور السلسلة حاليا بالجرافيكس بقدر اللعب نفسه لأن قدرات الوي ليست افضل من الكيوب بشكل كبير وتويلايت برنسس كانت مقنعة جدا, شخصيا أتمنى أن تجرب ننتندو شيئا جديدا على مستوى القصة, سلسلة زيلدا تحتاج الى مستوى درامي أكثر بالأحداث وعمق أكثر بالقصة الرئيسية, أتمنى أن أشاهد شخصية رئيسية تموت وإن لم تكن ننتندو قادرة فبالإمكان جلب كاتب قصة وسيناريو من خارج أسوار الشركة, أيضا سأكون سعيدا أن شاهدت بعضا من عروض الـCG باللعبة لأنها تعطي أنطباعا بتكلفة المشروع وأتمنى أن نسمع موسيقى اوركسترايه هذه المرة وخصوصا أن أي شئ أقل من موسيقى ماريو جالكسي سيكون عودة للوراء بشكل كبير جدا لسلسلة من المفترض انها جوهرة ننتندو الرئيسية.

محمد: يبدو أن الجميع مصر على حضور موسيقى الأوركيسترا هذه المرة، كيف لا ووجودها كانت نقطة إيجابية في لعبة ماريو الأخيرة و لم تأثر على كلاسيكية اللعبة نهائيا. بالنسبة لي نقطة التخوف لا تحوم كثيرا حول التقنية سواءا كانت جرافيكس أم صوتيات، لكن قد يكون نظري موجها بشكل رئيسي على عنصر لعب أساسي جديد و طريقة تقديم مختلفة. قد تكون أكبر غلطة تقوم بها ننتيندو هي بناء اللعبة على تجارب سابقة. رغم أننا لم نرا حتى الآن الا أربعة أجزاء ثلاثية الأبعاد من السلسلة الا أنه أصبح واضحا أنه حان وقت التغيير. الآن هي مسألة وقت فقط قبل أن نرى الإصدارة الجديدة القادمة من سلسلة زيلدا و كيف أخرجتها ننتيندو خلال الثلاث سنوات الماضية.

شارك هذا المقال