– تصميم البيئات
“من أين وإلى أين ؟ من هناك ومن ذاك ؟ هذا الممر أو ذاك ؟…”
كثيرا ماتميزت ألعاب الرعب بالأماكن الضيقة، وكثيرون يرون أن الممرات الضيقة مخيفة أكثر من غيرها من الأماكن الواسعة، فحين تلعب فإنك لاتدري حقا من أين يمكن للعدو أن يظهر، ماذا يمكن أن ينتظرك خلف هذا الباب أو ذاك، في حين في ألعاب كثيرة أخرى يمكن أن ترقب العدو على بعد أمتار من مكانك، بل من الممكن أحيانا قتله من هناك دون أن ترى ابتسامته العريضة حين يراك، تصميم البيئات يعتبر عاملا أساسيا في تصميم لعبة الرعب، واحسان اختياره يبقى شيئا يحدد مسرى اللعبة بكاملها، خلق تشويش في البيئات يعتبر ناجحا، فوضع أماكن كثيرة الأبواب يجعل اللاعب يشعر بالإرتباك ويجعله غير قادر على معرفة أماكن الأعداء، في حين يمكن لغابة ملئية بالأشجار أن تجعل تحديد الأعداء شيئا صعبا والوقوع على عدو بشكل مفاجئ يبقى احتمالاً كبيرًا جدًا، البيئات وماتحتويه شيئ أساسي لخلق تجربة رعب ناجحة، والفريق الناجح هو من يحسن جعل ألطف الأماكن تحمل مفاجات مخفية.
– شخصيات عادية | أبطال ضعفاء
“عذرا…! لاقدرة لي على فعل هذا، صعقتي ضعفين وقوتي صفرين”
كيف للبطل أن يكون ضعيفا ؟ مهزوما ؟ وعاديا ؟ لابد للأبطال أن يكون لهم مايميزهم، لكن في لعبة الرعب الناجحة ذلك قد يكون مقلوبا بالكامل، فلا رغبة لنا في رؤية شخصية مفتولة العضلات لها من القدرات ما لايمكن عده، لأن مواجهة مخاوف كل شيئ تتم عبر مواجهتها، لكن في لعبة رعب فمواجهة المخاوف تقتضي البقاء حيا، الفرق بين اللعب بشخصية من الذكور أو الإناث قد يغير التجربة بالكامل، بعض الألعاب وضعت خلطة مبنية على تجربة تجاوز الأعداء بشخصيات من الجنسين، فيجعلون واحدة ذكية، وأخر قويا وأخرى خبيرة في شيئ ما وهكذا، لكن مايطبع الكل أنهم في فترة ما كانوا أناسا عاديين بالكامل، لعل ذلك مايجعل ألعاب الرعب تضيف لتصنيفاتها كلمة البقاء، فاللعب بطالب عادي أو مصور فضولي يبقى أفضل من مسك السلاح بين يدي شرطي مقاتل أو بطل مصاب بما يسعى لردعه، وهنا يظهر الإختلاف وكل الإختلاف، واختيار شخص يرى كل عدو كتهديد حقيقي على حياته مختلف بالكامل عن واحد أخر يرى كل عدو أمامه هدفا يستعرض فيه قدراته الخاصة والشخصية.