أجرى الموقع الأجنبي Gamasutra مقابلة مع منتجي لعبة DmC Devil May Cry السيد Motohide Eshiro و السيد Alex Jones، ناقشوا فيها الفرق بين مطوري الألعاب الغربية واليابانية، يشعر السيد Eshiro أن الفرق الرئيسي هي الواقعية في الأنيميشن:
الفرق الرئيسي، لو أردنا فعلاً أن نبسط الأشياء، الذي يبدو في الألعاب الغربية أنها تحاول أن تركز بقوة على الواقعية في الأنيميشن، لذا حين نرى عملية المشي والتوقف، فنحن نشاهد عملية أنيميشن توقف طبيعية، وهو شيء رائع في الحقيقة.
لكن عندما نتحدث عن شيء مثل Devil May Cry، كانت الفكرة دائما أن تدع اللاعب يفعل مايريد متى يريد، كإلغاء كومبو في الهواء ومن ثم البدء بضربة جديدة، مثل تلك الأشياء. نحن كرسنا الكثير من الوقت لكي نوصل هذا المفهوم للجميع، وندعوهم إلى نفس إطار التفكير الذي نحن موجودون فيه، لكي نجد التوازن بين الواقعية وسهولة الإستخدام.
وأحد الإختلافات أيضاً بين المطور الغربي والياباني هي فكرة المرونة في التعامل بين أعضاء فريق التطوير. السيد Eshiro يقول أنه لاحظ في إستدوهات التطوير الغربية بعض المصممين الذين يكون لديهم خلفية في البرمجة، يشاركون أصدقائهم في قسم البرمجة بأفكارهم التي قد تساعدهم في عملهم لتقديم منتج أفضل. بينما في اليابان، الأمر مختلف تماماً، حيث أنك إذا كنت مبرمج، فأنت مبرمج ولا تجلس إلا مع مبرمجين، ولا تتحدث مع المصممين إلا إذا دعت الحاجة إلا ذلك، ومثل هذا من الأمثلة الكثير. كابكوم ذكرت سابقاً أنها تنوي كسر هذه القاعدة في الإستديوهات اليابانية لديها.
ويظن السيد Eshiro أن المفتاح لإنشاء تعاون مشترك ناجح بين الشرق والغرب، هو إعطاء المطورين الحرية في تنفيذ أفكارهم، وليس إرغامهم على تنفيذها بطريقة معينة، هذا درس يقول أنهم تعلموه في عملهم على Bionic Commando مع إستديو GRIN.
