تقارير

تصميم المراحل

في البداية، يتوجب علينا أن نعرّف مفهوم “تصميم المراحل”. موسوعة ويكيبيديا تعرف تصميم المراحل في عالم الألعاب بكونه التهذيب في عملية تطوير الألعاب التي تتضمن خلق مراحل لعبة فيديو أو مناطق أو أطوار أو مهام. ما سأركز عليه هنا هو عملية تخطيط وتصميم المراحل والمناطق في عالم الألعاب، ولماذا يعتبرها الناقد عنصراً مهماً يميز ألعاباً عن غيرها.

عندما ننظر إلى الماضي، وإلى جيل ألعاب الـ8 بت والـ16 بت، نستطيع القول بأن ما جعل البعض يصفه بالجيل الذهبي هو مدى صعوبة ألعابه ومدى فرضها للعقوبات من خلال تصاميم المراحل الغير مسامحة. العديد يتذكر تلك المنطقة في تلك المرحلة التي تحتاج إلى تلك الربع ثانية التي يجب أن تضبطها كي تستطيع القفز، وذلك العدو التي اضطررت لحفظ أنماط حركته وهجماته كي تستطيع اجتيازه. ولكن عندما نعود إلى الجيل الحالي، نرى العديد من المطورين الذي أتخذوا سبيل تسهيل الطريق للاعبين ليسلكوا درباً ممهداً خلال ألعابهم. ألعاب مثل Ninja Gaiden و Mega Man و Super Mario Bros كانت لا توفر أية وقت بمعاقبة اللاعب فور ارتكابه للخطأ. يندر أن نرى ذلك في الفترة الماضية. لكن مع ذلك كانت توجد العديد من الاستثناءات.

أول الأمثلة التي تخطر في بالي هي Demon’s Souls و Dark Souls. هاتان اللعبتان كانتا رد استوديو FromSoftware على انطباع الناس السلبي حول هذه الظاهرة. من المؤكد أن الجميع لاحظ فرقاً ملحوظاً في توجه واحترافية تصميم المراحل في هذه السلسلة، فلا وجود للحواجز التي تمنعك من السقوط، والأعداء لهم أماكن استراتيجية تعطيهم الأفضلية الكبرى ضدك، والعوالم مليئة باختصارات عديدة تربط جميع العوالم والمراحل بشكل ممتاز. مثال ممتاز آخر هو سلسلة Metroid Prime التي كان أحد أهم ركائزها هو تصميم المراحل العبقري.

دعونا نتحدث عن تصميم المراحل في أطوار تعدد اللاعبين. حتى مع شهرة سلسلة Call of Duty وشعبية طور تعدد اللاعبين فيها، إلا أن مراحلها يعيبها الكثير من ناحية تصميمية، كوجود العديد من النهايات المسدودة التي يستغلها الكثير من اللاعبين للجلوس “والتخييم” لقتل اللاعبين المارين من أمامهم، وأيضاً السلالم التي يستغلها الكثير بوضع المتفجرات فوقها، ولكن مع ذلك نرى العيوب التصميمية تعود مراراً وتكراراً في الأجزاء المتتالية. لكن عندما ننظر إلى سلسلة مثل Halo، نرى أن مراحلها وخرائطها صممت بشكلٍ عبقري ومترابط وديناميكي يمنع اللاعبين من استغلال أطرافها لكسب القتلات الرخيصة. اللعبة أكبر من كونها أسلحة وأدوات، توجه وفكر المراحل حين تصميمها يلعب دوراً بنفس الأهمية.

عندما ننتقل لألعاب الألغاز، يستحيل أن ننكر دور المصمم العبقري في تطويرها. من منا يتذكر Braid، التي صقلت مراحلها بعناية لدرجة أنه يستحيل حل أي مرحلة بأكثر من طريقة واحدة. أو سلسلة Portal التي صقلت ألغازها من قبل عباقرة لم يسمحوا لأية منفذ سري سوا الحل المرغوب. هذا ما يجب أن نراه، وهذا أحد الركائز العظيمة التي افتقدت في هذا الجيل. ما أكثر ما اشتكى منه اللاعبون في Final Fantasy XIII؟ نعم، خطية اللعبة وشبه انعدام عنصر الاستكشاف والمراحل والمدن الفرعية. هذا ما جعل اللعبة تأخذ آراءاً متضاربة، وعلى غرار ذلك، عنصر الاستكشاف وتصميم المناطق الممتاز هو ما جعل الجزء الذي سبقه مباشرةً Final Fantasy XII يتوّج كأحد أفضل أجزاء السلسلة ككل.

أيضاً عندما نتحدث عن المستوى الراقي في التصميم، يجب أن نذكر سلسلة Half Life التي امتازت ببيئات بارعة ومليئة بالتفاصيل. وكيف لنا ألا نذكر Deus Ex التي امتازت بخرائط ومراحل عبقرية سمحت للاعب بالفعل باختيار طريقه المرغوب، فجميع المناطق تسمح لك بالتسلل، أو بالقتال المباشر، أو باستخدام الطرق المخفية أو غيرها. هذا أحد أهم ما ينقص الألعاب في الفترة الأخيرة. نعم، لا يزال هنالك القليل من المطورين الذين يستثمرون الوقت الكافي خلال عمليات التطوير في النواحي التصميمية، ولكنه جانب يُهمل كثيراً في الفترة الماضية وهو أمر كئيب في الحقيقة.

شارك هذا المقال

محمد البسيمي

مؤسس الموقع و الشبكة. محمد يشارك باستمرار في الموقع عن طريق كتابته للمراجعات و تقديمه حلقات الإذاعة الأسبوعية. يتابع ألعاب الفيديو منذ سنين طويلة و يمضي وقتا في مختلف أنواع الألعاب. محمد يكن عشقا خاصا لسلسلة ميترويد العريقة.


الوسوم
أﺣﺪث اﻟﺘﻌﻠﻴﻘﺎت