
اعترف Alex Graner، المصمم الرئيسي للمراحل في لعبة Highguard من استوديو Wildlight Entertainment، بأن شدة أسلوب اللعب ساهمت في تعثر العنوان. وأوضح أن إطلاق اللعبة بنمط 3v3 فقط فرض مستوى عال جدا من التواصل والمهارة، ما لا يترك مساحة للعب “الكاجوال”، مشيرا إلى أن هذا النوع من الأطوار يكون عادة الأكثر تنافسية وإجهادا. كما أضاف أن نظام المراحل المتعدد والقواعد الكثيرة جعل دخول اللاعبين الجدد أصعب، خاصة مع اعتمادها على حركة وتصويب عاليي المستوى، ما يجعل الخسارة قاسية إذا لم يكن الفريق منسجما.
لاحقا أضاف الاستوديو طور 5v5 ونمطا آخر أزال مرحلة الـlooting، لكن هذه التعديلات لم تنجح في استعادة أعداد اللاعبين، خصوصا على Steam. تقارير ذكرت أن تمويلا من Tencent تم سحبه بعد أداء أقل من المتوقع، ما أدى إلى تسريح معظم الموظفين وبقاء نحو 20 فقط.