تعد Ghost of Yōtei واحدة من أفضل ألعاب عام 2025، حيث تقدم تجربة لعب غنية و متكاملة في عالم مفتوح نابض بالحياة، مليء بالتفاصيل الدقيقة و المحتوى الدسم الذي يشجع على الاستكشاف و التفاعل مع البيئة. تتميز اللعبة بأسلوب لعب متنوع يجمع بين القتال التكتيكي السلس، استخدام مجموعة متنوعة من الأسلحة، واستكشاف عالم مفتوح غني بالتفاصيل والتحديات. كما أعطى المطورون اهتماما كبيرا للجانب البصري و الفني، مع تصميم بيئات طبيعية خلابة و مليئة بالحياة، إلى جانب تأثيرات بصرية و صوتية تعزز من الانغماس داخل اللعبة، لتقدم تجربة تجمع بين الأكشن، الجمال، والاستكشاف في أراضي البلاد التي لا تغيب عنها الشمس.
في هذه المقابلة الحصرية من موقع TrueGaming، يتحدث جيسون كونيل، المدير الإبداعي في استوديو Sucker Punch، عن فلسفة تطوير لعبة Ghost of Yōtei، وعن التوجهات الفنية والجمالية التي تميز هذا المشروع، والقرار الجريء بتقديم بطلة جديدة بقصة مختلفة كليًا عن “جين ساكاي”. كما يتطرق الحديث إلى التطويرات الجوهرية في نظام القتال، وعناصر الاستكشاف، والتعاون الفني المثير مع المبدع شينيتشيرو واتانابي، في حوار يكشف الكثير من أسرار اللعبة المنتظرة التي تُعد الامتداد الطبيعي لإبداع Ghost of Tsushima.
فلنبدأ المقابلة.
سؤالي الأول سيكون عن الشخصية الرئيسية في اللعبة. لقد اتخذتم قرارا بتغيير الشخصية الرئيسية والبدء بشخصية “آتسو” بدلا من “جن ساكاي”، الذي أصبح مشهورا حقا و الجمهور أحبه كثيرا. لذا هذا التغيير – هذه الفتاة الجديدة – لم يكن قرارا سهلا، أليس كذلك؟
Jason Connell: نعم، أعني، بالنسبة لنا كمبدعين، أعتقد أننا نتمتع بامتياز بعد إنهاء لعبة أن نكون فريق مشروع واحد، لذا نركز حقا على لعبة واحدة في كل مرة، نضع كل شيء في “جن” لنتم قصته و نركز حقا على سرد أفضل نسخة من قصته. نحن لا نذهب ونقول، حسنا، “الجزء أ” سيكون هكذا ثم “الجزء ب” سيكون كذا. لا، هذه قصته و ملحمته. وعندما ننتهي منها، نحن فخورون جدا بتلك القصة. نحن فخورون بالنهاية المعقدة وكيف جاءت، ثم نحصل على وقت لنقول، حسنا، إلى أين نريد أن نأخذ اللعبة؟ كما تعلم، لابد أن تكون هناك بعض العناصر الأساسية مثل الدقة القاتلة في القتال، و التأثير السينمائي للساموراي، و مستشارون جيدون لمساعدتنا على اتخاذ قرارات جيدة، وعالم جميل. كل هذه الأشياء يجب أن تكون موجودة. لكن في الاستوديو نحن نحب، إذا نظرت إلى الكثير من ألعابنا القديمة أيضا، نحن نحب حقا صنع قصص أصلية. إنه أمر يحفزنا كثيرا. كما تعلم قصة “جن”، كانت قصة أصلية، أن تعرف هذه الشخصية، و “آتسو” هي نفسها، أليس كذلك؟
لقد استوحينا أفكارنا من شيئين إثنين عندما بدأنا نبحث عن ما القصة التالية التي نريد أن نسردها. أولا، أصبحنا متحمسين لهذه الفكرة عن الـ «أونريو»، أسطورة الأونريو، هذه الحكاية الشعبية اليابانية، غالبا شخص ظلم في حياته و عاد للانتقام. وقلنا، حسنا، هذا نوعا ما رائع. و ثانيا كنا متحمسين لسرد حكاية انتقام. حيث إذا نظرت إلى الكثير من أفلام الساموراي، بعضها عن الانتقام أو الثأر، تنتهي أو تبدأ بهذا الشكل. فهذان الشيئان معا دخلا في عالم “آتسو”. خلقنا “آتسو”، هذه الشخصية التي هي في مهمة انتقام. لقد عاشت ماض تعيس. قتل ستة أشخاص عائلتها، والآن هي في مهمة انتقام، تسعى لهؤلاء الستة الذين ظلموها. لكن ليس في أي مكان. شي واحد كنا متحمسين له في الاستوديو، كما فعلنا تماما في “تسوشيما”، هو خلق عالم ممتع للعب فيه. و “هوكايدو” شاسعة. شاهدنا فيلم “Unfirgiven” 2013، وإذا شاهدته، فستعرف أن له ذلك الجو الخطير، و تقريبا تم تصويره في هوكايدو و أعتقد أن الفيلم ألهمنا بأن “هوكايدو” ستكون مكانا مثيرا لسرد حكاية انتقام. وهكذا بدأ الأمر.
لم أشاهده. هذا مثير حقا، إنه أتاح لكم أن تذهبوا باتجاهات جديدة و ربما أشعر أنه أحيانا عندما يرتبط الناس بشخصية معينة جدا، كأنهم يقيدون صانعي اللعبة بطريقة ما، و لا يسمحون لهم أن يعبروا بطرق جديدة تماما، أليس كذلك؟»
Jason Connell: حسنا، كما تعلم، أظن أن هذا أحد أجمل الأشياء كونك مبدعا خصوصا في ألعاب الفيديو، لأن الألعاب ليست مجرد كتاب. حسنا، الكتب مذهلة أيضا، لكن هي ليست … كما تعلم، لا تعطيك الحرية لخلق الكثير من الأشياء التي يرتبط بها الناس حقا.
وفي بعض النواحي هذا يعني أنك كنت ناجحا، و قمت بعمل رائع، و أنا أعني فريق الكتابة لدينا و فريق الشخصيات و المصممون و الكل. إنه هبة عظيمة أن تكون مبدعا، و أن تكون كل قراراتك صحيحة حتى يحبك أحدهم. لكن في نفس الوقت، أن يعط لك المساحة من Sony و من المعجبين لإمكانية أن تذهب و تخلق شيئا جديدا و ترى إن كنت تستطيع أن تفعل ذلك بطريقة مختلفة، هذا كمبدع، من أعظم الهدايا التي يمكنك أن تحصل عليها. ولذلك أنت على صواب في أنه صعب، لكنه مثير أننا في موقف يسمح لنا بأن نستمر في الابتكار، نستمر في محاولة سرد قصص مثيرة، و صقل مهاراتنا، مهارات الفن، القصة، التصميم، و ألا يطلب منا أن نصنع نفس الشيء مرارا و تكرارا في كل مرة. إننا نشعر بأننا في بيئة إبداعية حقا و أعتقد أن ذلك مهم جدا.
نعم، و كما قلت، لقد قمت بعمل مذهل بالفعل مع Ghost of Tsushima، أنا حقا أحببت اللعبة. نعم، كانت لعبة جميلة بالتأكيد. واحدة من أفضل عناوين الـPS4 لدي، إن لم تكن أفضلهم، من ألعاب الطرف الأول على الأقل.
Jason Connell: أوه، شكرا لك.
أحببتها لهذا القدر. نعم، شكرا لك. هل تستطيع الأن أن تخبرني كم ستأخذ اللعبة من وقت، مثل القصة الرئيسية، و لشخص يريد أن يكمل اللعبة بنسبة 100 ٪؟
Jason Connell: أوه، شكرا. لا، شكرا جزيلا. حسنا، ليس لدي الأرقام الدقيقة أمامي لأن المشكلة مع صناعة لعبة كهذه أن الجميع يلعبون بطرق مختلفة جدا. كما تعلم، هناك أشخاص يقضون 100 ساعة أو أكثر و يقضون في طور التصوير 20 ساعة، وهناك أشخاص يقولون، “أنا فقط سأتبع الأشياء الذهبية” (الخط الرئيسي للمهام)، لأنهم فقط يحبون أن يستثمروا وقتهم في القصة. لذا سأقول بعض الأشياء: أولا، نحن — أكثر حتى في تسوشيما، في هذه اللعبة حاولنا حقا أن نصمم اللعبة بطريقة تمكن كل أولئك النوعين من اللاعبين. فإذا أنت حقا تريد أن تلعب على نطاق واسع، يمكنك أن تذهب بشكل اوسع من الجزء تشبه السابقة. إذا كنت شخص يحب أن تكون القصة حافزا له حقا و يريد أن ينغمس في مهمة إنتقام “آتسو”، و يفهم ما سيحصل ، فاللعبة ستجعل هذا سهلا لك أيضا. لذا بدون الدخول في أرقام دقيقة، إنها تجربة شبيهة جدا بالسابقة. إذا كنت شخصا يتبع الخط الذهبي وتريد أن تستمتع بالقصة، فهي تقريبا مشابهة لـ”تسوشيما”، ربما أطول قليلا. ومن الجانب العالم المفتوح، أعني أنه كبير مثل “تسوشيما”، لكن يمكن أن تأخذ وقتك فيه أكثر، لأن به الكثير من الأشياء لإستكشافها.
حسنا، سأنتقل إلى شيء عن طريقة اللعب التي تبدو مثيرة حقا. إنه عن النظام الجديد، و قرار استبدال نظام الوضعيات (Stances) من Ghost of Tsushima بنظام الأسلحة الجديد. فهل يمكنك أن تخبرني كيف سيغير هذا طريقة اللعب، ديناميكيات اللعب؟ وما كان الدافع خلف هذا القرار؟
Jason Connell: نظام الوضعيات في تسوشيما كان مبنيا فعليا عن مطابقة وضعيتك لنوع العدو الذي تقاتله. وهذا نوعا ما مثل، إذا استطعت أن تغير إلى الوضعية الصحيحة، فإن المقاتلين بالرماح سيصبحون أسهل. إذا استطعت أن تغير إلى الوضعية الصحيحة، كما تعلم، إنه فقط، إنه حقا محاولة لمطابقة العدو مع الوضعية. ورأينا كثيرا من الناس، كما تعلم، لعبوا اللعبة كاملة دون استخدام نظام الوضعيات و اللعبة تعمل. مرة أخرى، لكن، كما تعلم، الأشخاص الذين وجدوا متعة كبيرة في القتال عرفوا كيفية القيام بـ «رقصة الوضعيات»، إن صح التعبير، التبديل في الوقت الصحيح. نحن أحببنا ذلك النظام، وفي الواقع نظام الوضعيات موجود أيضا في هذه اللعبة. ما فعلناه هو بدل أن يكون فقط التبديل بين الرياح و الماء، كما تعلم،ليس إمساك الكاتانا بطريقة معينة، ليس ذلك، فعليا، أنت تختار أسلحة مختلفة و تستخدم تلك الأسلحة بكفاءة أعلى، وفي بعض الأحيان بطريقة ممتعة حقا ضد الأعداء. فعلى سبيل المثال، الحربة في هذه اللعبة يمكن أن تكون جيدة ضد أنواع معينة من الأعداء، لكنها أيضا تمتلك بعض الأشياء الممتعة الجديدة. مثل، إذا كان هناك عدو قرب جرف، يمكنك فعليا ركلهم. فآتسو نوعا ما تقف على رمحها و تقوم بركل العدو من على الجرف. لا أعلم إن كنت قد جربت ذلك، لكنه ممتع حقا و الناس يحبونه. أو الـ «كوساريغاما» تعطيك المزيد من فرص التسلل لسحب الأعداء و إنهائهم، و لكل أسلوب قتال شخصية مختلفة، لكنهم يعملون بطريقة مماثلة جدا. مثلا السيف «أوداتشي» هو لإطلاق العنان ضد الأعداء الأكبر، وهكذا. هناك قليل من نظام الوضعيات حتى هنا، لكن الآن هو أن هناك خمسة أسلحة في النهاية. إذا شملت الكتانا الثنائي (duals)، هذا خمسة في المجموع. وليس ذاك فقط، بل جميع الملحقات مثل، كما تعلم، البنادق و الأشياء الأخرى.
إذا هل يمكنك أن تركز مثلا على سلاح واحد وتنهي اللعبة به؟
Jason Connell: نعم، نعم، بالتأكيد. يمكنك تماما أن تختار الذي تحبه أكثر. أنا مهووس بالكاتانا الثنائي. أحب كيف أنه سريع، أحب كيف يبدو، كما تعلم، إنه مثل وابل من السلاح. يمكنك أن تفعل ذلك، خصوصا إذا كنت جيدا حقا في تجنب ضربات الأعداء و تستخدم الملحقات و الأشياء الأخرى كذلك. ونحن نرى بعض الناس يفعلون ذلك لأنهم فقط يجدون سلاحا يحبونه. ربما الـ «كوساريغاما» ستكون شعبية جدا بين بعض الناس. لكن أعتقد أن المحترفين، الأشخاص الذين فعليا يريدون أن يستفيدوا بالكامل من نظام القتال سيذهبون ويجدون كل سلاح من تلك الأسلحة ويبدلون بينها لأن، يا رجل، الأعداء ينهارون بسرعة حقا إذا استخدمت السلاح الصحيح.
نعم، مثيرجدا. أنا حقا أحب كيف تغير ذلك. حسنا، إذا هل يمكنك أن تخبرني كيف تميز اللعبة نفسها عن Ghost of Tsushima بشكل عام؟ بخلاف القصة، مثل أنظمة اللعب، التقدم في اللعبة، كل التحسينات التي قمتم بها لرفع تجربة اللاعبين.
Jason Connell: نعم. بدون الدخول في قائمة ضخمة، سأعطيك أفضل ثلاثة أو أربعة. لقد تحدثنا مسبقا عن القتال والأسلحة، لذا سأترك ذلك إلى حد ما. لكن سأقول أننا حاولنا أن نجد طرقا أخرى لتعزيز تجربة القتال بينما أنت في وسط القتال، سواء كان ذلك اختيار سلاح ورميه، ذلك يغير مشهد القتال، خصوصا عندما تقتل خصما و من ثم يسقط سلاحه و تدير نفسك و ترميه. هذه فرصة جديدة مبنية على موت عدو، تغير تجربة القتال. أو أن تجرد من سلاحك، عندما تجرد في القتال من سلاحك، إنه فعليا نوع من – على الأقل بالنسبة لي- إنه مقلق. كما تعلم، عليك أن تعرف أين هو. تجري نحوه، عليك أن تبدل الأسلحة، عليك أن تحاول أن تدير كل هذا. و هذه طريقة جديدة لتجربة القتال بشكل مختلف مع كل تلك الأسلحة الإضافية و البنادق و الأشياء الممتعة كذلك. من منظور العالم المفتوح، قضينا وقتا أكبر نحاول أن نعطيط الإحساس بالحرية إذا كنت لاعب عالم مفتوح. لأنني أعتقد أننا قللنا من تقدير كم الناس فعلا الذين استمتعوا بجانب العالم المفتوح في تسوشيما. لقد بذلنا جهدا كبيرا فيه، لكن يا رجل، الكثير من الناس لعبوا فعلا على نطاق واسع. لذا استثمرنا وقتا في جعل ألعابنا الصغيرة (mini-games) تتغير وتكون جديدة. كما أن هناك شيئا فريدا يحدث في الكثير منها عندما تصل إليها.
حاولنا أن نجعل التحرك في البيئة أكثر متعة، أضفنا القفز على الحصان. كما تعرف، في اللعبة السابقة لم يكن بإمكانك أن تقفز على الحصان. ولا أعلم إن كان الناس يتذكرون ذلك، لكن لم يكن هناك قفز على الحصان والآن يمكنك القفز. هناك حرية أكثر حتى في أنك يمكنك أن تتحكم في الحصان. يمكنك أن تمر بين الأزهار لتعطيك دفعة سرعة، كما تعلم، فقد أزلنا أشياء مثل علامات الإستفهام و سجل المهام الكبير من اللعبة لنحاول أن نشعرك بأنه، ليس هذا السجل الضخم من الأشياء التي عليك أن تفعله، كله هنا على الخريطة ممثل بواسطة بطاقات فنية رائعة. نأمل أن يجتمع كل ذلك ليكون حرية أكثر وشعورا بأنك تقضي وقتا أكثر داخل العالم. وعلى رأس ذلك، حاولنا أن نخترع أشياء جديدة ستكون، سواء من الناحية السردية قوية، لكن أيضا من الناحية الميكانيكية قوية أيضا. مثل الذئب. الذئب شيء يحتفل بآتسو. إنه ذئب “آتسو-ي”، وهو منقرض، لذا فهو من هذه المنطقة. ليس موجودا بعد الآن. لذا الاحتفال به هذا أمر رائع. إنه قطعة من الطبيعة، والطبيعة تلعب دورا في ألعاب الـ”شبح”. هي ذئب وحيد فقد قطيعها كما ترى هناك الكثير من الاتصال هناك. هي و الذئب سيصادمان. وأنت يمكنك أن تبني رابطا مع الذئب وهذا حقا رائع، أن تكون ليس مجرد شريك بشري يقاتل بجانبك، إنه ذئب و الذي فعليا من وجهة نظرنا أقوى روحيا في اللعبة، لكن أيضا أعتقد أنه أكثر تجديدا وفريد.
نعم، إنه مثير جدا. أنا حقا أحب العالم في Ghost of Tsushima. شعرت أنه بالفعل سحري. كما شرحت عن الاستكشاف و كيف تحاول أن تطور التجربة، لكن هل يمكنك أن تخبرني عن: لمن يرغب حقا في استكشاف اللعبة والعالم، كيف حاولتم أن تجسدوا السحر الذي صنعتموه في اللعبة الأولى؟ ماذا غيرتم؟ كيف ارتقيتم بجو اللعبة؟
Jason Connell: تسوشيما بالتأكيد لديها الأسلوب الفني و العالم يجتمعان بطريقة مؤثرة وأدركنا ذلك، ومن الصعب أن تفعل ذلك، أليس كذلك؟ لذا أحد الأشياء عندما شرعنا في صنع هذه اللعبة هو أن نبني على ذلك، لأنه يمكن أن تغير أسلوب الفن و تجعله قريبا من الواقع كما تعلم. لكن بالنسبة لنا، هناك شيء سحري حول هذا المنظور الرومانسي و الشاعري للعبة و الطريقة التي يحملها التجسيد البصري. لذا نحن نحمله إلى يوتي و إيزو. هوكايدو، كان تسمى سابقا إيزو في ذلك الوقت، إنها كبيرة جدا. ضخمة جدا. و بسببها واجهنا بعض التحديات. تسوشيما كان لديها خطوط رؤية جيدة. يمكنك أن ترى بعيدا إذا وقفت على قمة جبل ما. لكن في هذه اللعبة، كيف نجعلها تشعرك بأنك لم تلعب لعبة بهذا الشعور الملحمي و هذا الكبر و تشعر بأن الطبيعة تبتلعك بالجبال حولك، وتشعر بأنها بعيدة كما ترى، دون أن تجعل تصميم اللعبة صعبا جدا وتستغرق ركوبا طويلا أو شيء من هذا القبيل؟ هذه تحديات كبيرة، لكن فيها فرص كبيرة، وأعتقد أن فريق الفن في النهاية، أردنا حقا أن نذهب لهذا الأسلوب “التسوشيمي”، الرومانسي و الشاعري، أن نحمل كل هذا في بيئة شاسعة مع ألوان زاهية جميلة. كما تعلم، لا تضع تلك الألوان جانبا لأنها جزء ضخم من أسلوب سلسلة الـ”شبح”. وقد فعلوا عملا ممتازا في ذلك، لكنهم أيضا يبحثون عن طرق يمكن أن تلعب فيها الطبيعة دورا جديدا، مثل ما إذا كان الريح أو وإدخال الذئب وجعلها أفضل قليلا. وبالتأكيد الحصول على، كما تعلم، موسيقى ضخمة. التأكد من أن الموسيقى تقوم بعمل رائع لتعطيك شعورا بريا.
نعم، هذا يبدو مذهلا. كان هناك شيء عاجل كنت أريد أن أسألك عنه. كان عن التعاون مع Shinichirō Watanabe. كان مفاجئا حقا، كما تعلم، الفكرة، الطريقة التي قمتم بها كانت مثيرة للغاية. فهل يمكنك أن تخبرني عن هذا التعاون؟ كيف فكرتم فيه وما كان الإلهام؟ كيف حصل هذا؟
Jason Connell: هذا الجانب كان شخصيا بالنسبة لي، مشروعا خاصا حيث أنا معجب كبير بـSamurai Champloo و Cowboy Bebop وShinichirō Watanab e أسطوري، كما تعرف، بطريقته الخاصة. لا يمكنني أن أقول إن Ghost of Yotei أو Ghost of Tsushima تأثرت مباشرة بهذه الأعمال، لأنها مختلفة، وأنا ما زلت أحبهم، لكن كما نصنع هذه اللعبة، في مرحلة ما، كما تعلم، وجدنا أنفسنا نسأل هذا السؤال: حسنا، علينا أن نستوحي من Kurosawa مجددا لأنه حقا جوهرنا الأساسي. و ربما Takeshi Miike لأنه قام ببعض الأفلام المذهلة، خصوصا 13 Assassins و إلهام القتال بين Ghosts of Tsushima وGhost of Yōtei مازال موجودا، أليس كذلك؟ لكن بعد ذلك فكرت، من غيرهما قام بمثل هذا العمل؟ وقد قام Mikkei بذلك أيضا. ولكن من غيره ساهم في أي عمل يتعلق بالساموراي بطريقة تغير نظرتنا للأمور؟ بالنسبة لـMikkei في فيلم 13 Assassins، فإن مشاهد القتال فيه مذهلة، حيث تمتد نحو أربعين دقيقة من القتال المتواصل. نصف الفيلم تقريبا مخصص للقتال، و قد تم تقديمه بطريقة استثنائية. أعتقد أنه قام بعمل رائع حقا. لكن Shinichirō Watanabe في أنمي Samurai Champloo و قراره باستخدام Nujabes و الموسيقى من نوع Lo-fi ضمن أنمي متصل بعالم الساموراي، فلا أعلم إن كان الأول من نوعه، لكنه الأول الذي أتذكره. و أعتقد أنه خلق في ذهني فكرة التناغم الرائع بين الموسيقى والساموراي. وأرى أنه غير مسار العلاقة بين Lo-fi و عالم الساموراي، وجعلها بمثابة مزج فريد ومثير للاهتمام بين العنصرين. أشياء من نوع لم يقم بها أحد من قبل. وبالنسبة لي، هذا ما أثار اهتمامي، فليس من المألوف أن يقوم شخص ما بعمل فيديو رائع عن الساموراي لأي لعبة فيديو و يضيف عليه موسيقى Lo-fi، ويكون التأثير موفقا لدى الناس. وما أدهشني هو أن شخصا ما استطاع اتخاذ خيار ليس بديهيا، لكنه خيار فني مذهل، حيث تم مزج الموسيقى بطريقة تناسب المشهد تماما، ونجح الأمر بشكل رائع. لقد كنا متحمسين جدا لذلك، فلماذا لا نحتفل بشخص نحبه؟ وإذا كان لدى معجبينا تقاطع مع لعبتنا و يحبونه، فهذا رائع، لأنهم سيحصلون على تجربة فريدة ومميزة داخل لعبتنا.
نعم، يبدو ذلك إبداعيا للغاية، وأنا أقدر حقا، كما تعلم، أن القليل من الألعاب أو الأشخاص يكونون صريحين جدا بشأن مصادر إلهامهم، والأشياء التي يقدرونها حقا. ولا أعلم، أجد الطريقة التي تحتفل بها بهذه الأعمال مذهلة جدا. فهناك بعض اللمسات الخاصة، شيء مميز كما تعلم، شيء يتحدث إليك إذا كنت على سبيل المثال من محبي أفلام Kurosawa. حينها ستقدر حقا هذه اللمسات الصغيرة، مثل الزوايا و الكاميرا و الفلاتر وحتى طريقة الإخراج، ستشعر بها تماما. اللعبة تخاطبك، أليس كذلك؟ فهي من معجب إلى معجب. لذلك أعتقد أن الفكرة في هذه اللعبة رائعة حقا.
Jason Connell: حسنا، شكرا. أعني، كجزء من كونك مبدعا جيدا أعتقد أيضا بأن كونك معجبا بالألعاب والوسائط أمر مهم. لذا إذا لديك القدرة على ذلك، وكنت لديك شركاء إبداعيون يرغبون في التعاون في ملكية فكرية جيدة، يا رجل هذا ممتع حقا. أعتقد أن أكثر جزء ممتع من عملنا هو أن نتمكن من عمل أشياء كهذه.
عم، قوة عملنا تكمن في عنصر الخطر. شعرت، كما تعلم، أن هناك تشابها بين فكرة Yōtei الجذابة وAssassin’s Creed. هل يمكن القول إن هناك بعض الإلهام من هذه اللعبة؟ وهل سيكون بإمكاننا اتباع مسار مشابه، سواء بطريقة خطية أو غير خطية؟”
Jason Connell: يحدث أحيانا أن تجد نفسك كمبدع في مواقف محددة، حيث تكون بصدد صناعة شيء ما، تخطط له بعناية، ويستغرق خمس سنوات حتى يصدر. وخلال هذه الرحلة، قبل عام أو عامين من موعد الإصدار، قد يصدر شيء مشابه لما تعمل عليه. وأعتقد أن 95% من الوقت، في معظم الحالات، يكون الأمر مجرد صدفة. وفي حالتنا، كان كذلك بالفعل. لكنني أود أن أقول إن هناك الكثير مما يحب في عالم الساموراي، سواء في ألعاب الفيديو أو السينما. من الرائع أن نرى الكثير من الناس يقدمون نسختهم الخاصة، مثل Shogun أو Blue Eye Samurai أو ألعاب الفيديو المختلفة. أنا أحب Neo أيضا، ولذلك من الممتع رؤية هذا التنوع بأكمله. وأعتقد أن المرء يستلهم من كل مكان، بما في ذلك الأفلام القديمة. ولكن أود التأكيد أن هذا الأمر، بالنسبة لنا، كان مجرد صدفة، لأن هدفنا الرئيسي عند تطوير هذه اللعبة، من حيث ميكانيكيات اللعب، كان تقديم تجربة أكثر انفتاحا للاعبين.
وهذا يطرح سؤالا مثل: هل يمكن القضاء على ستة Yōtei بأي ترتيب؟ والحقيقة هي أننا لا نرغب في ذلك، لأننا نعتقد أن ذلك سيؤثر على قدرتنا في سرد قصة مشوقة حقا. لذلك هناك بعض القيود القوية. هناك بنية خطية قوية للطريقة التي يتم بها القضاء على هؤلاء الستة، لكن هناك بعض الحرية أيضا. الحرية موجودة، لكنها ليست مطلقة. لا يمكنك ببساطة الذهاب و قتل أي واحد من الستة بأي ترتيب. ومع ذلك، هناك بعض الحرية، خاصة في الجزء المبكر إلى الوسط من اللعبة، فيما يتعلق بالاختيار ومن تريد أن تبدأ به أولا. لا أرغب في كشف التفاصيل للاعبين، لأنني أريدهم أن يختبروا اللعبة بأنفسهم، لكن هناك خيارات كبيرة يمكن اتخاذها، ويمكنك الدخول إلى مناطق مختلفة من اللعبة. بالمقارنة مع لعبتنا السابقة، اللعبة الآن أكثر انفتاحا بشكل ملحوظ، يمكنك قضاء ساعات عديدة في منطقة هنا، وساعات أخرى هناك. وتسير القصة بشكل ممتاز لأن هناك بداية قوية، ووسطا متينا، ونهاية محكمة، وهذه البنية الخطية مربوطة طوال اللعبة لضمان وضوح القصة. ومع ذلك، هناك بعض الحرية ضمن هذا الإطار أيضا.
أود أن أسأل سؤالا شخصيا قد لا يكون جزءا من المقابلة، لكن لذي فضول لمعرفة: ما هو فيلم Kurosawa المفضل لديك؟
Jason Connell: أوه، يا رجل. ربما Seven Samurai. نعم، إنه سؤال صعب، لأننا شاهدنا العديد من أفلام Ran. في الحقيقة، أود القول إن Ran يحتل مكانة عالية جدا في قائمتي. نعم، أعتقد ذلك. أعتقد أن معظم الناس ربما سيقولون Seven Samurai أو Yojimbo أو شيء من هذا القبيل، وهذه الأفلام مذهلة بلا شك. لكن بالنسبة لي، أجد أن Ran مميز جدا، من حيث الألوان، والتصوير السينمائي، وموضوعه.
نعم، بالنسبة لي، بالطبع، Seven Samurai. لكن نعم، فيلم Ran رائع حقا.
Jason Connell: نعم، نعم. كان علي أن أفكر للحظة، لم يسأل لي هذا السؤال منذ خمس سنوات تقريبا،لذا، عمل جيد. لقد فكرت في ذلك، لأننا نشير إليهم كثيرا على مدار أكثر من عقد من حياتي، وقد شاهدتهم ولديهم العديد من النكهات المختلفة التي يمكن أن تكون مفضلة. لكن بشكل عام، أعتقد أنني أفضل Ran قليلا على Seven Samurai، مع أن كلاهما مذهل.
