مقالات خاصة

لقائنا مع مدير التصميم و مدير الإنتاج Call of Duty Black Ops 7

تبقى قرابة شهر على صدور الجزء الجديد من سلسلة Call of Duty. نتحدث هنا عن جزء Black Ops 7 الذي يأخذك إلى سنة 2035 حيث يتم استخدام عنصر الرعب و الذعر كسلاح سايكولوجي ضد الضحايا. و من ضمن الأشياء الجديدة في اللعبة إمكانية القفز عن الجدار مثلا و عند إتقان ذلك مع إمكانية الإنزلاق إلى الأمام ، ستصبح لاعب فتاك في أطوال اللعب الجماعي بكل تأكيد. حصلت لنا فرصة لإجراء مقابلة مع مدير التصميم مات سكرونس  و مدير الإنتاج ييل ميلر أثناء تغطيتنا لحدث Call of Duty Next لهذا العام حيث أعطونا نظرة عن مسيرتهم في تطوير الجزء الجديد من كول أوف ديوتي من تحديات و مالممكن أن يتغير في مستقبل اللعبة. إليكم الآن تفاصيل المقابلة:

ما هي الأمور أو الفلسفة التي أخذتموها في الحسبان عند القيام بتصاميم أماكن معينة في الخرائط لكي تصبح ملائمة لميكانيكيات الحركة الجديدة؟

من البداية كنا نفكر في كيفية صنع لعبة تتميز بحركة مرنة و سريعة و مصقولة بشكل ممتاز ، مع الأخذ بالحسبان الحقبة الزمنية لعام 2035 لهذه الأماكن. فمثلا ، إن كنت تلعب في خريطة مقر شركة عملاقة في عام 2035 ، ستلاحظ وجود أماكن معينة  تسمح لك للصعود إلى نافذة مرتفعة عن الأرض. و نرى ذلك منطقي لهذه الخريطة. أو في حال كنت تلعب في مصنع أو منصة نفط في وسط المحيط ، ستجد أماكن خطرة على اللاعب تتسبب بسقوطك و غيرها. هدفنا هو القيام بتصميم خرائط ذات أماكن مميزة ملائمة لها بناء على وظيفة المكان و موقعه أيضا و بدون وضع أماكن مخصصة لقفز الجدران بشكل غير منطقي.

على سبيل المثال و على أرض الواقع ، عندما تنظر من حولك الآن ، ستجد بأن موقع فعالية Call of Duty Next مكان رائع و يتميز بوجود أماكن كثيرة يمكنك أن تتخيل أنها صالحة للقيام بحركة Wall Jump أو قفز من عن الجدار للوصول إلى مكان أعلى و بشكل أسرع. و بالطبع حركة Wall Jump هي جزء من التجربة ككل. فريق التطوير قام بالتركيز على تطوير أفضل أسلوب حركة للعبة Black Ops 7 الجديدة حيث قاموا بالعمل على الكثير و صقلها لتصبح على أفضل صورة و أداء ممكن و بناء أفضل لعبة حتى الآن.

هل سيكون هناك تعديلات إضافية قادمة لميزة Wall Jump الجديدة في المستقبل؟

بالتأكيد ، كوننا كفريق تصميم يعمل على اللعبة باستمرار ، لا أعتقد بأننا انتهينا من العمل و صقل اللعبة ، و طبعا يعود ذلك الأمر للاعبين و ما يخبرونا به حول أسلوب اللعب. و سنحصل العديد من أراء اللاعبين بعد افتتاح البيتا للعبة Black Ops 7 بخصوص الحركة و الأسلحة و الخرائط. و فريق التطوير متحمس للحصول على هذه الأراء  بالإضافة إلى المعلومات التي نجمعها أثناء البيتا و من ثم ، نقوم بتقييمها و دراستها لكي نحدد ما الذي يمكننا تعديله في اللعبة.

مثلا ، خاصية قفز الجدار ، حاليا يمكنك القيام بثلاثة قفزات جدار متتالية ، و قد حصلنا على مجموعة من أراء اللاعبين حول ذلك و نتوقع الحصول على المزيد. و عليك أن تأخذ بالحسبان ، أثناء التطوير و التعديل فريقنا يحاول أن يؤدي ذلك بأعلى كفاءة ممكنة. فتخيل أنك طاهي مشهور و أمامك مقادير الوصفة وأثناء التجهيز ، ربما تحتاج إضافة بعض من الملح ، أو تخفف شيء آخر و هكذا. ربما سنعيش في عالم قد يطلب فيه اللاعبين زيادة عدد قفزات الجدار المتتالية إلى 5 بدل من 3 أو قد نعيش في عالم يطلب فيه اللاعبين بإلغاء إمكانية قفزات الجدار المتتالية تماما و فقط يمكنك أداء قفزة جدار واحدة. لكنني شبه متأكد من وجود تعديلات مستقبلية على ميكانيكيات الحركة الحالية بعد صدور البيتا و حتى عند صدور النسخة النهاية من بلاك أوبس 7

امتدادا على سؤالي السابق ، هل يمكنك ذكر أي خطط للتعديلات مؤكدة بخصوص ميكانيكيات قفز الجدار ؟

هناك تغيير قمنا بتنفيذه الأسبوع الماضي ، كان يتعلق بالـ Perks حيث قمنا بنشر عرض طور اللعب الجماعي يوم الاثنين بجانب البلوق الخاص بالكشف عن الـ multi-player والتي كشفت عن تفاصيل كثيرة عنها ، و حصلنا الكثير من الـ Feedback عبر الانترنت. و إضافة لذلك ، كان هناك فعالية مع لاعبي Call of Duty المحترفين في الأسبوع السابق قبل فعالية COD Next. و قد قام فريق التطوير بإضافة عدد من التحسينات التي توفرت في تجربة Next و يوجد أيضا خطط للتعديلات و التحسينات في المستقبل. مع العلم أننا ننفذ ذلك بحذر و بشكل تدريجي كي لا  نتسبب بتعديلات كبيرة أو جذرية و التي قد تتسبب في نتيجة عكسية على الفريق

هل وجدتم صعوبات أو تحديات في إضافة خواص Wall Jump لخرائط قديمة من لعبة Black Ops 2 أثناء عملية الـ Remake ؟

كما ذكرنا سابقا بخصوص خاصية Wall Jump ، يمكنك استغلال أي مسطح عمودي لتقفز عن الجدار ، بمجرد أننا لم نقم بتعديل شيء على هذه الخرائط ، استخدام الخاصية كانت ملائمة في كل الأحوال. نحن دائما نهدف إلى صنع تجربة ممتازة و موزونة للاعبين. و نحن لا نفكر في إعادة إحياء خرائط من أجزاء قديمة و نضعها في لعبتنا الجديدة فحسب. بل ننظر إلى كل شيء مثل خط النظر بالنسبة للاعب من نقطة إلى نقطة في خريطة ، و الفراغات بين عناصر الخريطة و غيرها. و نقوم بتحسين التجربة في الخريطة التي نجلبها من Black Ops 2 مثلا. و كما ذكرنا ، هدفنا هو صنع أفضل تجربة ممكنة للاعبين لكي يقولوا ، هذا الإصدار من الخريطة أفضل مما كان الوضع في السابق.

ما رأيكم في المدة الزمنية حاليا التي يحتاجها اللاعب لقتل الخصم ، مثلا خلال تجربتنا في Cod Next وجدنا أن الأمر يبدو أسهل من الماضي و التخلص من العدو يبدو أسرع مقارنة بالأجزاء الماضية؟

عليك التوقع بأن هناك إحتمالية لتعديل المدة الزمنية المطلوبة لقتل عدو (Time to Kill – TTK) و قد وجدت عدة نقاشات على هذا الأمر  في نفس الوقت. بشكل عام المدة الزمنية هي نفسها موجودة في جزء Black Ops 6 و فريق التطوير وجد أنه ليس سريعا للغاية أو شديد البطء. أعتقد إحساس السهولة يكمن في وجود مؤشر طاقة العدو أثناء اللعب في طور Multi-Player و لذلك اللاعب على علم بما يجري أكثر من السابق. ففي الوقت الحالي ، نرى أن المدة متزنة و مناسبة لجميع الأسلحة بموجب مميزاتها. و كما ذكرت لك ، إصدار البيتا من اللعبة سيعطينا معلومات و أراء كثيرة و من الممكن القيام بتعديلات على مدة TTK.

و عليك الأخذ بالحسبان ، بأنه هناك عدد من اللاعبين البارعين في Call of Duty اليوم حيث كانوا جدا دقيقين في التصويب و من المحتمل يجعلوك ترى أن الأمر في غاية السهولة و السرعة.

شارك هذا المقال

الحسين نصير

عاشق لألعاب الفيديو بجميع أشكالها مع محبة خاصة لكل شيء يتعلق بالمحاكاة.


الوسوم
أﺣﺪث اﻟﺘﻌﻠﻴﻘﺎت