إشاعة: لن يتم استعراض God of War Ragnarok في أي وقت قريب!

بمناسبة إطلاق ملحمة God of War Ragnarok من سوني للتسلية التفاعلية وسانتا مونيكا، قام مؤسس تروجيمنج “محمد البسيمي” بإجراء مقابلة مع James Riding رئيس تصميم المراحل في اللعبة، وزميله مصمم المراحل Jon Hickenbottom، وطرح عليهما أسئلة تغوص في صميم هذه المغامرة الملحمية، والتي هي من أبرز الألعاب المرشحة لحصد الجوائز هذا العام.

محمد: أولا ، أود تهنئتكم على حصول لعبة God of War راغنروك على مراجعات إيجابية جدا ، و بالفعل اللعبة ممتازة على جميع الأصعدة و مبارك عليكم. فالنبدأ المقابلة.

أول سؤال لدي هو ، كيف قمتم بموازنة تصاميم المراحل في God of War Ragnarok مقارنة بالجزء الأول؟

جيمز رايدينج: “سؤال ممتاز ، أعجبني جدا

طبعا قمنا بالعمل على جزء تكملة للعبة ، و أردنا التوسع في بعض من الخواص الموجودة. بالنسبة للجزء الأول ، كنا نتأقلم على زاوية الكاميرا و توجه كريتوس الجديد. أما الآن مع الجزء الجديد ، قمنا بدفع تلك الخواص إلى آفاق جديدة و نظرنا في العاب God of War الماضية ما قبل 2018 من ناحية التنقل باستخدام سيوف الـ Chaos و أردنا أن نستفيد من ذلك في الجزء الجديد

و زدنا من حركة كريتوس عموديا ، و أيضا خلال القتال ، فتحنا إمكانيات مثل القفز من الأسفل الى العدو أو القفز من الأعلى والانقضاض على العدو .

و ذلك شيء أردنا ان ننفذه من البداية ، و قمنا باختبارات كثيرة مثل: ما هو أقصى ارتفاع للعدو الذي قادرين على تنفيذه دون ان يكون الأمر غير مريح للاعب ، و مدى قابلية ظهور العدو. و بالفعل فريق تصميم القتال قاموا بعمل مبهر
أنا لست مصمم قتال ولكنني أعتبر نفسي واحد منهم في العالم الموازي و أحب عمل تصميم فريق تصميم القتال الممتاز.”

محمد: كيف تقوم لعبة God of War Ragnarok بمكافأة اللاعب على الاستكشاف و الفضول؟

جون هيكين بوتوم: “طبعا لعبة God of War راغنروك تأتينا بناء على الجزء السابق في 2018

لقد نظرنا فيما أحبه اللاعبين من هذه الناحية و قمنا بالتوسع في ذلك لتمنحهم رحلة أسطورية أكثر مما سبق ، و سيكون هناك الكثير من العمل المبهر الذي أنجزه فريق تطوير الإستكشاف و فريق دمج اللاعب في اللعبة و جميع أقسام ستوديو التطوري ككل. كما تعلم ، أمامك طور قصصي رائع ستسلكه على الطريق الرئيسي في اللعة ، و أيضا لدينا قصص جانبية و اختيارية مبهرة جدا للاعبين و لهم القابلية للتفرع بينهم.

و كان تركيزنا على شيء واحد أساسي ، وهو التعاون مع كامل الفريق كيد واحدة لتحقيق تجربة متماسكة و قوية . على سبيل المثال ، قد تكون تعيش تجربة لمحتوى اختياري في اللعبة و ممكن أن تعتقد بأنها مهمة أو قصة أساسية بالرغم من طبيعة المحتوى . و هذا شيء يفخر به الفريق جدا حيث قمنا بالعمل على كل التفاصيل الصغيرة و الكبيرة بشغف و رعاية

و اللعبة ستكافئك بطرق مختلفة على كل ما تستكشفه ، سواء من ناحية قصصية أو لحظة ذات ثقل من الممكن أن تكون شي اختياري بالكامل أو أشياء موارد مفيدة لتطوير عدة شخصيتك.

و بقيادة رئيس قسم تصميم المراحل مايك تشانق و رئيس قسم الاستكشاف لويس سانشيز و قسم دمج اللاعب في اللعبة الذي يرأسه أنثوني ديمينتو ، قاموا باستنباط المحتوى الموجود في جزء 2018 من اللعبة و تطويرها في كل نواحيها للجزء الجديد حتى لم يتبقى شيء للعمل عليه

كما تعلم ، اللعبة تتميز بتجارب جيدة جدا لكل نوع من أنواع اللعب للاعبين ، فإذا أردت البقاء على الطريق الرئيسي لإنهاء القصة الأساسية ، فهو شيء جيد. و يوجد محتوى إختياري رائع يمكن استكشافه ، و بالطبع سيكون هناك شيئا للكل لخوضه”

جاد اوف وور راجناروك

محمد: بشكل عام ، هل الجزء الثاني من عالم اللعبة مفتوح أكثر من الجزء الأول ؟ أم مشابه له؟

جيمز رايدينج: برأيي ، اللعبة مفتوحة أكثر ، اللعبة أكبر بالطبع ، سيمكنك الذهاب إلى أماكن أكثر… في الواقع ، ما كان يجب علي قول “برأيي” لأن اللعبة بالفعل مفتوحة أكثر و يوجد محتوى كبير جدا داخل اللعبة ، فجوابي بالتأكيد هو نعم ، اللعبة مفتوحة أكثر من الجزء السابق

محمد: هل يوجد تحسينات لشخصية أتريوس بحيث يكون له دور أكبر خلال القتال؟

جيمز رايدينج: سأقوم بجواب على ما يتعلق بالقتال ، نعم توجد تحسينات بشكل كلي، مثل ما طبقناه على أنظمة اللعبة ، فقد نظرنا الى نظام القتال في الجزء السابق و أردنا تحسينه ، لذلك فهو قادر على ذلك من ناحية قصصية ، و أردنا ذلك ان يشمل القتال و مدى تصميم المراحل أيضا

محمد: وجدنا في الجزء السابق أن الأعداء تفتقر التنوع ، هل تم تحسين ذلك في جزء God of War راغنروك؟

جون هيكين بوتوم: هذا الشيء كان مأخوذ بالحسبان 100% بناء على ردود الفعل التي حصلنا عليها ، أنا لم أكن ضمن طام التطوير في 2018 ، و لكن أخذنا كل الملاحظات بالحسبان و طبقنا عليه فلسفتنا (وهي تطوير اللعبة من كل النواحي) و قمنا بزيادة التنويع للأعداء من ناحية شكل العدو و نوعه أيضا.

و عملت مع زميلي جيمز على عالم سفارتلهايم سويا و ستجد هناك فيها عدة زعماء جانبيين و مختلف الأعداء التي ستواجهها خلال وقتك في عالم سفارتلهايم ، و هذا يتسع على كامل اللعبة لجلب التنويع الذي يمنح اللاعبون خيارات مختلفة أثناء اللعب من ناحية القتال و حل الألغاز و التنقل في اللعبة.

و هذه كانت ضمن فلسفتنا في منح اللاعبين تعدد الخيارات في كل ما يريدون فعله و بالأسلوب المناسب لهم و بالفعل التنويع يمكن في ذلك. و نتمنى اللاعبين يعثروا على أسلوب اللعب الخاص فيهم خلال رحلتهم مع كريتوس و أتريوس

محمد: بالنسبة لكل الألعاب و خصوصا ذات الحجم الكبير من ناحية المحتوى و العالم و غيرها ، عادة اللاعبين يفضلون الابتعاد عن مهمات التوصيل التي لا تحوي مقابل مجزي. ما هي الفلسفة العقلية التي استخدمتموها كفريق سانتا مونيكا عند بداية تطوير لعبة God of War راغنروك؟

جيمز رايدينج: أنا لم أحظى بفرصة للعمل مع فريق تطوير الاستكشاف للعبة بشكل مباشر ، و لكن الفريق قام بوضع مقاييس عالية للمحتوى الذي عملوا عليه داخل اللعبة. و أرادوا بأن تكون جودتها مساوية أو حتى أفضل من الطريق الرئيسي فيها. و هو شيء يحاولون انجازه دائما و أبدا.

على سبيل المثال ، حل الألغاز في اللعبة ، كل الألغاز التي ستجدها في اللعبة ستكون متوسعة أكثر من الماضي ، و ذلك لإضافة طرق جديدة لحلها و الزيادة من تعقيدها بشكل ابتكاري. و هذه ميزة في المحتوى الإختياري الذي يفخر به الفريق لجودتها العالية

و ستجد أن من أفضل الألغاز التي ستمر بها قد تكون اختيارية و ليست رئيسية ، و ذلك شيء مدهش ، لأن اللاعبين يتوقعون أن الطريق الرئيسي في اللعبة سيحوي أفضل محتوى ككل ، و لكن توقعاتهم تكون منخفضة بعض من ناحية المحتوى الاختياري .

محمد: بالنسبة للشخصيات المساعدة ، لديك بعض الشخصيات التي تساعدك في القتال و لديك شخصيات أخرى يخاطبونك خلال المرافقة في اللعبة. أنا لاحظت في الجزء الثاني من اللعبة ، بأنهم يعطونك تنبيهات مفيدة ، فمثلا قد تراه يقف و ينظر في اتجاه معين و ذلك مفيد جدا للاعب و غيرها من التفصايل الصغيرة الجيدة

جيمز رايدينج: لقد قمت بالعمل على الشخصيات المساعدة في الجزء السابق في 2018 ، و بالطبع اللاعب لا يرغب بأن يراهم مزعجين خلال اللعب و يعرقلوا تحركاته و في نفس الوقت يود أن يكونوا مفيدين ، و الفريق وضع ذلك كقانون لتصميم تلك الشخصيات. فمثلا اللاعب لا يريد نصائح تحتوي على الحل بشكل مباشر و أنه يفضل بأن تكون تلميحات بسيطة في البداية مثل النظر في اتجاه معين . و هذه واحدة من الإضافات العديدة التي قدمها فريقنا الشغوف لتوسع تجربة اللاعب خلال رحلته في اللعب

و قمنا بانتاج اللعبة بجودة عالية جدا حيث ستلاحظ تفاصيل كثيرة و مثلا قد ترى شلال من المياه يتساقط بطريقة معينة تلمح لك على وجود كنز في تلك المنطقة

و سترى كثيرا من تلميحات فنية مشابهة في اللعبة بفضل الفريق المتألق في شركة سانتا مونيكا

راجناروك2

محمد: كيف قمتم بموازنة توزيع الكنوز و المكافآت في اللعبة ؟ لأن اللعبة تحوي موارد و أشياء كثيرة يمكنك استخدامها لتطوير شخصيتك و شراء محتويات جديدة داخل اللعبة

جوم هيكين بوتوم: شخصيا ، لم أعمل على ذلك بشكل مباشر مع فريق دمج اللاعب في اللعبة ، و بالطبع رئيس ذلك الفريق الموهوب أنثوني ديمينتو ، و يوميا يجدون حلول من ناحية منح اللاعبين المكافآت التي يستحقونها بشكل ابكتاري.

و قد تكون مكافأة قصصية أيضا ، مثلا بعد الانتهاء من مهمة ، قد تحصل على قطعة درع جديدة أو حتى لحظة قصصية أو حوارية جميلة جدا.

كما تعلم ، فريق التطوير كان يعمل على وجود حلول لمكافأة اللاعبين لاستثمار الوقت في المهمات و التعمق و استكشاف اللعبة ، و قاموا بعمل ممتاز بالتعاون من فريق البحث المسؤولين عن انجاز تجارب كثيرة و رصد ملاحظاتهم لتلك التجارب.

و بناء على ملاحظات فريق البحث ، قام فريق دمج اللاعب باللعبة بطرح تعديلاتهم لتصبح التجربة متناسقة و متزنة.

جميع أعضاء شركة التطوير كانوا يعملون جنبا إلى جنب حتى يصبح كل شيء في اللعبة بأفضل صورة ممكنة و فعلا كان عمل تعاوني بالكامل كما ذكرت لك

كما تعلم ، الهدف النهائي الذي وضعناه جدير بالإهتمام ، و عندما تبدأ المهمة التالية بالقصة أو مهمة جانبية ، سوف تحفز على استكشاف كل ما تحويه تلك المهمة و تتذكر في السابق مثلا “المهمة التي قمت بها سابقا كان تجربة رائعة”

و أقدم خالص تحياتي لجميع أعضاء الشركة حيث أنهم قاموا بإنجازات رائعة بالفعل

محمد: شكرا جزيلا لمنحنا هذه الفرصة للمقابلة و طرح أسئلتنا عليكم ، و مبارك عليكم مرة أخرى على نجاحكم الرائع.

شارك هذا المقال