تقارير: Far Cry 7 ستركّز على تجربة اللعب الجماعي بشكل أكبر

فار كراي 6 هي أول جزء من السلسلة يصدر على أجهزة الجيل الجديد PS5 و Xbox Series X|S بجانب أجهزة الجيل الماضي، و هي ما زالت مبنية على محرك Dunia من يوبي سوفت، المحرك الذي يبدو أنه سيودعنا بعد هذا الإصدار مع خطط لنقل السلسلة إلى محرك آخر. هذا المحرك في وقته كان ثوريًا و قدم الكثير من التقنيات الرائعة، يوبي سوفت استمرت بتطويره مع هذا الإصدار من اللعبة إلا أن بعض المحدوديات بدأت تظهر أيضًا و تترك أثرًا سلبيًا. هذا التحليل التقني هو الأول من نوعه على موقعنا و سنُركز فيه على أداء نسخة الحاسب الشخصي من اللعبة.

سنبدأ الحديث عن استهلاك اللعبة لذاكرة الفيديو VRAM، إجمالًا لا تتطلب اللعبة الكثير من ذاكرة الفيديو كما هو الحال مع أي لعبة مبنية مع أجهزة الجيل الماضي في الحسبان، إلا أن يوبي سوفت تقول في المتطلبات الرسمية بأن فار كراي 6 تحتاج إلى 11 غيغابايت فما فوق لتفعيل حُزمة الأصول الرسومية المحسنة HD Textures Pack. حسنًا، نحن قمنا بتفعيل الحُزمة للحصول على تفاصيل رسومية أفضل و أعلى دقة، بعض اللاعبين اشتكوا من عدم تحميل الخامات خاصة على دقة 4K باستعمال بطاقات نفيديا الرسومية، نحن لم نواجه هذه المشكلة بدقة 1440p إلا بحالات نادرة جدًا، و يُمكن تلافيها تمامًا عند عدم تفعيل تتبع الأشعة (مما يقلل من استهلاك ذاكرة الفيديو). لكننا نأمل أن تقوم يوبي سوفت مستقبلًا بإطلاق تحديث يحل المشكلة تمامًا على بطاقات نفيديا الرسومية لأن استهلاك اللعبة الفعلي لذاكرة الفيديو أقل من المتطلبات الرسمية التي أعلنت عنها يوبي سوفت.

فار كراي 6 - ذاكرة الفيديو

يُمكن للأدوات في العادة أن ترصد ذاكرة الفيديو التي يستهلكها النظام كاملًا، و يظن العديد من اللاعبين أن هذا يُمثل استهلاك اللعبة لذاكرة الفيديو و هو غير صحيح، الأدوات يُمكن لها أيضًا أن ترصد ذاكرة الفيديو التي تحجزها اللعبة بشكل فعلي (per process)، ضمن اللعب بدقة 1440p حجزت اللعبة باستمرار ذاكرة فيديو تتراوح بين 7 غيغابايت و 7.7 غيغابايت بأعلى الإعدادات مع تفعيل تقنية تتبع الأشعة. في هذه الصورة يظهر استهلاك اللعبة لذاكرة الفيديو و الذي يصل إلى 7.2 غيغابايت. نحن نتوقع استخدام 1 إلى 1.5 غيغابايت إضافية فوق هذا الرقم عند تشغيل اللعبة بدقة 4K. مع ذلك، هذا لا يعني أن تشغيل اللعبة على بطاقة رسومية مع 8 غيغابايت مثل RTX 3070 هو غير ممكن، عملية حجز الذاكرة هي عملية ديناميكية أي أن ليس كل ما تحجزه اللعبة من ذاكرة هو مستعمل بشكل فعلي، و لا يُمكن معرفة الحدود التي ينخفض فيها الأداء بشكل حقيقي بسبب محدودية الذاكرة إلا عن طريق التجربة و الاختبار. إعدادات اللعبة الداخلية تُشير إلى حاجتها إلى 5.7 غيغابايت من ذاكرة الفيديو VRAM بدقة 1440p لتعمل بأعلى الإعدادات، و 6.8GB بدقة 4K، و نحن سنفترض أن هذه الأرقام تمثل الحدود القصوى التي سينخفض أداء اللعبة بعدها.

فار كراي 6 - الغيوم

أحد الإضافات الجديدة على فار كراي 6 تقنيًا هي الغيوم الحجمية، هذا يعني أن الغيوم الموجودة في اللعبة لم تعد مُجرد أشكال سطحية، بل هي مكونة من مُجسمات ثلاثية الأبعاد يتحكم المطورون في حجمها و كثافتها و هيئتها التي تتغير باستمرار، و الأهم: يُمكن أن تظهر عليها مؤثرات الضوء و الظلال كما يظهر من خلال هذه اللقطة، هذا يجعل الغيوم أكثر واقعية مما كانت عليه في الماضي. في فار كراي 5 كان يظهر أن اللعبة ستستخدم تقنية الغيوم الحجمية كما ظهر عند استعراضها في E3 لكن التقنية لم تصل للعبة النهائية آنذاك، و لكنها تصل الآن إلى فار كراي 6. المشكلة في تطبيق التقنية أن دقة عرض الغيوم و الظلال تبدو منخفضة بعض الشيء، و لذلك لا تبدو مبهرة تمامًا كما كان يجب أن تكون، نحن نتفهم هذا من باب توفير الأداء على الأجهزة المنزلية لكن الحاسب الشخصي بالتأكيد كان قادرًا على المزيد.

فار كراي 6 - الماء

تقدم فار كراي 6 أفضل رسومات للماء و المؤثرات المائية رأيناها في لعبة فيديو حتى الآن، البحر يبدو رائعًا جدًا مع تفاصيل مميزة لحركة الموج مع المد و الجزر. تقطع اللعبة شوطًا إضافيًا لتُقدم فيزيائية خاصة بالماء، يُمكن لهذه الفيزيائية أن تؤدي إلى تغيير تشكيل السائل و قوامه كما يظهر في هذه الصورة، و ذلك عند تفاعل الكائنات الموجودة في اللعبة في الماء (انظر إلى هيئة الماء و تفاعله مع حركة النمر الأبيض في الصورة).

تستخدم اللعبة تقنية دقة العرض الديناميكية (Adaptive Resolution) لتقديم تجربة مشابهة للأجهزة المنزلية من ناحية تثبيت معدل الإطارات و تغيير دقة العرض بشكل ديناميكي، إلا أننا لم نكن معجبين تمامًا بهذا الخيار لأنه يُخفض الدقة أكثر من اللازم في بعض الأحيان، الخيار الأفضل للحفاظ على جودة الصورة مع تخفيض دقة العرض هو خيار FidelityFX Super Resolution و هي التقنية المفتوحة من AMD التي تعمل على مرحلتين بالاعتماد على خوارزمية Lanczos: المرحلة الأولى Edge-Adaptive Spatial Upsampling و الثانية Robust Contrast-Adaptive Sharpening، و هي تعتمد على الحسابات المكانية لتحسين جودة الصورة عوضًا عن التقنيات ذات الحلول (temporal re-construction) و التي تقوم بدمج أكثر من إطار واحد للحصول على النتيجة المطلوبة.

في الصفحة التالية نعرض لكم نتائج استخدام السوبر ريزولوشن بجميع إعداداتها في اللعبة.

شارك هذا المقال