كل شيء يتعلق بالتكنولوجيا يتطور و يتغير بأسرع من لمح البصر، حتى طريقة توزيع المنتجات تتغير أيضًا. في السابق كان شراء الألعاب يعتمد بالكامل على المتاجر أو حتى على محلات تأجير الأشرطة، ثم بدأت المتاجر الرقمية بالظهور مع تطور الاتصالات و سعة التحميل، و شيئًا فشيئًا بدأ الشراء الرقمي يحلّ مكان الشراء من المتاجر، لماذا؟ لأنه ببساطة أسهل للمستهلكين و أكثر راحة، و في بعض الأحيان أقل كلفة أيضًا.

المستهلك يبحث دائمًا عن أسهل و أسرع الطرق للاستهلاك أليس كذلك؟ بالنظر إلى الصناعات الترفيهية الأخرى، من الواضح أنها جميعًا اتجهت إلى نماذج الاشتراك مثل Netflix للتسلية المرئية من أفلام و مسلسلات أو Spotify و Tidal و غيرهما للتسلية الصوتية و الموسيقية، و لكن ماذا عن ألعاب الفيديو؟ ألعاب الفيديو أبطأ قليلًا في التحول إلى نماذج جديدة لأنها صناعة محكومة بشكلٍ كبير من الطرف الأول، صانعو منصات الألعاب، و تعتمد على طريقتهم في البيع و التوزيع في المقام الأول. مايكروسوفت خطت الخطوة العملاقة في صناعة الألعاب تجاه الاشتراكات عندما قامت ببناء خدمة Xbox Game Pass.

السؤال الذي يطرح نفسه الان، هل ستُسيطر الاشتراكات مستقبلًا على عالم ألعاب الفيديو؟ هل ستُصبح فكرة “شراء” لعبة فكرة قديمة و محدودة تقتصر فقط على نسبة معينة من المستخدمين؟ الفكرة ربما تبدو الآن بعيدة عن الواقع في نظر الكثير من اللاعبين لكننا نعتقد أن التغيير يجري بسرعة كبيرة، هناك 18 مليون مُشترك بالفعل في Game Pass، هذا ليس بالرقم الهين على الإطلاق، هؤلاء الأشخاص الذين قاموا بالاشتراك هم على الأرجح أشخاص لن يقوموا بشراء الكثير من الألعاب بعد الآن، الخدمة تنمو بشكلٍ سريع و مايكروسوفت جاهزة لضخ الكثير من المال حتى تجعل هذا النموذج ناجحًا.

الجواب في منظورنا هو نعم، إن تبعت صناعة ألعاب الفيديو الصناعات الترفيهية الأخرى فإن نموذج الاشتراكات سيُسيطر و سيُقلص من حجم و أهمية شراء الألعاب الجديدة كليًا للأسباب التالية:

1- نحن نعتقد أن معظم المستخدمين لا يهتمون كثيرًا بفكرة “الملكية”، فقط انظروا إلى قوة سوق الألعاب المستعملة في كل مكان، المُستخدم يُريد أن يلعب و لا يهتم كثيرًا أن “يمتلك”، بالطبع، فئة اللاعبين المحترفين أو المهتمين جدًا بالهواية (و نحن منها) قد تكون مختلفة لكننا نتحدث عن عموم السوق.

2- الفرق في التكلفة دائمًا يلعب فارقًا، في منظور المستخدم 10 أو 15 دولار شهريًا هو مبلغ أسهل من 70$ دُفعة واحدة لامتلاك لعبة فيديو واحدة، حتى لو كان المستخدم لا يشتري الكثير من الألعاب و حتى لو كانت الخدمة لا تؤدي إلى امتلاك السلعة فإنها أقل كلفة بفارق كبير على المستخدم من ناحية المبلغ المقدم المدفوع في وقتٍ واحد.

3- النموذج أثبت أنه الأكثر جذبًا للمُستخدمين في الصناعات الترفيهية الأخرى.

هذا الجيل على ما يبدو سيحمل تغييرات ضخمة لسوق الألعاب عن جميع الأجيال السابقة، فما هو رأيكم، هل ستُسيطر الاشتراكات على عالم الألعاب بالفعل في السنوات القادمة؟ شاركونا توقعاتكم من خلال التعليقات.

شارك هذا المقال