تعرّض مجلس إدارة شركة سكوير إينكس لأسئلة صعبة و مُحرجة في اجتماع المستثمرين الذي كان بالتأكيد عصيبًا للغاية مع الخسارة المالية الضخمة التي تسببت بها لعبة Marvel’s Avengers مع فشلها التجاري و الميزانية الضخمة التي أُنفقت عليها ليس فقط في التطوير بل في التسويق أيضًا. أحد الأسئلة الصعبة التي تعرض لها إداريو الشركة: لماذا لم يتمكنوا من توقع الإخفاق التجاري للعبة و فعل شيءٍ حيال ذلك؟

انغمرنا في إعداداتٍ أولية واسعة قبل الإصدار، إلا أنه من الصواب القول بأن هناك بعض الجوانب التي كنا نُريدها. نحن نعتزم أن نطبق الدروس التي تعلمناها من هذه التجربة على مجهوداتنا المستقبلية في التطوير.

حول تذبذب النتائج المالية الربعية لألعاب الـHD:

نحنُ ننظر إلى وحدة التسلية الرقمية كوِحدَة واحدة عوضًا عن النظر إلى قسم الـHD كوحدةٍ مُنفصلة. بهذا أنا أعني أننا نضع بعينِ الاعتبار قدرتنا على تغطية هذا التذبذب في أداء ألعاب الـHD التجاري من خلال مصادر دخل أخرى ثابتة مثل ألعاب الشبكة الضخمة MMO و ألعاب الموبايل. بالتالي نحنُ نتولى تطوير ألعاب الـHD آخذين بالاعتبار هذا التذبذب في الحُسبان. على أية حال، من الطبيعي و حتى دون أن نُصرّح بذلك أننا نسعى إلى تحسين الربحية في قطاع ألعاب الـHD من خلال تسويق المُنتجات الرقمية و المزيد.

سكوير إينكس تحدثت أيضًا عن الاستراتيجيات التي تعتزم من خلالها مواجهة تحيدات ارتفاع تكلفة التطوير للجيل الجديد مثل تبني تقنيات حديثة تعتمد على توليد المحتوى تلقائيًا و غير ذلك، كما تحدثت الشركة عن مصاعب القيام باختبارات البيتا لألعاب الطور الفردي و قياس رضى المستخدمين عنها قبل صدورها في الأسواق لأن الشركة لا تستطيع حرق محتوى اللعبة قبل الإصدار.

شارك هذا المقال