خلال الأسبوع الماضي حصلت لنا الفرصة بدعوة من شركة أكتيفيجن لمقابلة Lou Studdert الذي عمل على كل من ريميك أول ثلاث أجزاء من Crash Bandicoot و ريميك الجزء الأول من Spyro التنين و العديد من العناوين المختلفة التي نشرتها Activision، وبالجزء الرابع من سلسلة العاب كراش بانديكوت يعمل Lou Studdert بمنصب منتج التصميم. كانت لدينا العديد من الأسئلة بمجرد معرفتنا عن الجزء الرابع حول الإختلافات عن أجزاء الثلاثية الأولى وما هي العوامل الجديدة التي ستجعل اللعبة مميزة! في هذه المقابلة نتعرف على العديد من المعلومات المثيرة عن مغامرة كراش بالجزء الرابع.

– أولا كيف ستحافظون على جوهر العاب كراش الأساسي مع تقديم عوامل جديدة وفريدة لترتقي بالسلسلة إلى مستوى العاب المنصات الحالية؟

لكي نستطيع أن نحافظ على اللعبة، عدنا لأساس السلسلة نفسه والأشياء اللي تميزها ونحبها فيها، ولاحظنا بأنه لايوجد لعبة منصات تقدم لك نفس شعور وأسلوب لعب كراش، من كاميرا اللعبة إلى فكرة هروبك من شيء يلاحقك في بعض اللحظات بالمراحل. وبعدها أخذنا كل عامل صغيرا كان أو رئيسيا وقمنا بتحسينه، من طريقة تجميع فواكه Womba إلى حركات كراش نفسها وطبعا المراحل. أحد الأشياء الجديدة هي وجود أربعة أقنعه جديدة ندعوها بـ(Quantum Mask)، كل واحد منها يعطيك قدرة جديدة. حاليا أستطيع أتحدث عن أثنين منها، الأول يدعى Kaponwa وهذا القناع يسمح لك بالتلاعب بالوقت بحيث يعطيك قدرة إبطاء حركات بعض الأعداء أو بعض المنصات، بينما القناع الثاني يدعى بـ Ika Ika وهذا يسمح لك بالتلاعب بالجاذبية وهذا يفتح المجال لنا في تصميم المراحل بشكل لم يشهده عشاق سلسلة Crash.

– هل ستتوفر هذه الأقنعة بالمرحلة مثل قناع Aku Aku؟ وهل من الممكن تشرح لنا مزايا الأقنعة الأخرى؟

https://youtu.be/aOGwx3Ju6QQ

نعم، في مناطق معينة من المرحلة ستجد صناديق تقدم لك الأقنعه حتى تتقدم في المرحلة، أسف لكن بالوضع الحالي لا أستطيع بتوضيح مزايا القناعين الأخيرين.

– لماذا أخترتم تكملة قصة اللعبة من بعد الجزء الثالث مباشرة ولم تقدموا قصة جديدة كليا؟

بسبب كوننا عشاق لسلسلة الأساسية من كراش، فأردنا تكمله القصة وأستعمال هذه الشخصيات من جديد في عالم مبهر من صنعنا

– هل سيختلف أسلوب اللعب عن الثلاثية؟ بحيث اللعبة ستقدم نفس حرية العاب المنصات ثلاثية الأبعاد الحالية، من ناحية تصميم المراحل وتحكم اللاعب بحركة الكاميرا؟

لا، اللعبة ستظل بنفس نظام الثلاثية لكن سوف نقدم لمسات جديدة مثل تحريك الكاميرا، لكنها ليست عنصر أساسي باللعبة لدرجة تجعلنا نغير من نظام تصميم المراحل المميز بهذه السلسلة.

– قرأت بأن اللعبة ستقدم طور لعب عصري و طور لعب تقليدي هل بإمكانك توضيح لنا هذه الأطوار المختلفة؟

بالتأكيد، بالطور العصري عندما تخسر حياتك ستعود للمرحلة بشكل مباشر إلى أخر Checkpoint أو نقطة حفظ، وبهذا الطور لديك عدد لا منتهي من المحاولات، هذا غير تواجد تحديات مختلفة في المرحلة مثل تجميع أغراض معينة. بالنسبة للطور التقليدي فهو يقدم لك اللعبة مثل الثلاثية الكلاسيكية، سيكون لديك عدد محدد من المحاولات وكلما جمعت 100 فاكهه Womba سيضيف لك محاولة جديدة، واذا أنتهت كل محاولاتك فستعيد المرحلة من البداية.

– قتال كل زعيم بألعاب كراش دائما مايكون ممتعا، فكيف سيتوسع هذا العامل في الجزء الرابع؟

في هذا الجزء عشاق اللعبة سيشهدون عودة زعمائهم المفضلين مثل N.gin، وكل قتال سيكون أضخم من أي قتال لاحظوه اللاعبين في الأجزاء السابقة و سوف تستخدم فيه الأقنعة الجديدة بشكل ذكي.

كانت هذه مقابلتنا مع المنتج التصميمي للعبة، الجزء الرابع يبدو واعدا وسوف يقدم عوامل جديدة مثيرة وبنفس الوقت يحافظ على ما يميز هذه السلسلة عن باقي العاب المنصات، هذا غير مظهر اللعبة الجديد المبهر لعبة Crash Bandicoot 4: It’s About Time ستصدر في 2 أكتوبر من هذه السنة على منصات PS4, Xbox One و Xbox Series X.

شارك هذا المقال