أجرت مجلة فامتسو اليابانية لقاءً مُطولًا مع أيقونة عالم الألعاب شيجيرو مياموتو، الأب الروحي لعدد كبير من سلاسل الألعاب الرائعة مثل The Legend of Zelda و Super Mario و Donkey Kong و Starfox و F-Zero و غيرها، و الذي لعب دورًا كبيرًا بألعابه و أفكاره في النجاحات التاريخية التي حققتها أجهزة الشركة لاحقًا مثل DS و Wii. إليكم أهم المعلومات التي وردت في المقابلة:

مياموتو عن تلقيه لجائزة Culture Contributor : ” الالعاب لا يتم إنشاؤها بواسطة شخص واحد ، لذلك أنا متأسف لاني تلقيت هذا الشرف لوحدي، لا يزال الأشخاص الذين بدأت معهم بتطوير الالعاب منذ ما يقارب ال 40 سنة يطورون معي حتى الان، أنا ممتن للغاية لأن هذا الفريق الذي لديه شعور بالاستقرار يحظى بالتقدير، وكذلك لأن الثقافة اليابانية تسلط الضوء على ألعاب الفيديو، سأستمر بتكريس نفسي لجعل الناس في جميع أنحاء العالم يبتسمون دائما، كان من الممكن أنا اقول شكرا – على تلقي الجائزة – بطريقة أكثر فخرًا لكن لم يكن الامر كذلك لأن الألعاب هي عملٌ جماعي”.

عن دوره الحالي بتطوير الألعاب
: ” لا يزال لدي التأثير على عناصر التحكم في اللعبه ، أعمل جيدا مع المطورين على سهولة الاستخدام وإحساس اللاعب، حدث هذا في زيلدا بريث اوف ذا وايلد، أيضا أنا منخرط بالافكار الاولية لكن كل شيء آخر متروك لهم، لكل مصمم فكرته الخاص لذلك المهمة لن تنتهي اذا كنت سأسير في كامل مراحل التطوير ، الإحساس باللعبة هو أساس كل شيء تم إنجازه بعملية التطوير، لذلك أخبر المطورين إذا كان لديهم هم بنفسهم احساس جيد عند لعب اللعبة على الرغم من أنني أترك كل شيء لهم بعد ذلك. لا توجد هناك أي فجوة بيني وبين المطورين، هم يعلمون أنه يمكنهم دائما التواصل معي و عند فعل ذلك سأقوم بمساعدتهم”.

“تركيزي الرئيسي هو في الدقائق الثلاثين الأولى عندما تحدد اللعبه جمهورها المستهدف، عند الانتهاء من احساس اللعبه أنتقل الى عملية تصميم المراحل من ثم ينتهي عملي، عندما أكون مشاركا بصفتي منتجاً أشارك في تلك الخطوات و أتحقق من الأشياء ، أصلح الامور و غيرها”.

عن تدخله بمراحل التطوير و تغييره للأمور بشكل جذري : ” قد أقول شيئا في المراحل الاولى من التطوير مثل “ماذا لو لم نفعل هذا؟” أو “إذا كنت ستفعل ذلك، فماذا عن هذا ؟ ” لكن لم أعد اغير الاشياء بالكامل عندما نكون بمنتصف فترة التطوير، لا أفعل هذه الامور كهواية او شيء، أفعلها فقط إذا كان بإمكاني معرفة كيف ستنتهي اللعبه بأكملها ”

عن طريقة تغيير هيكلة اللعبه عندما لا تسيير الامور جيداً : ” أغير الاشياء عندما يكون بمقدوري رؤية كيف يمكن أن تتغير مثل مظهر اللعبه وخصائصها، إذا لم تكن لدي رؤية واضحة فإن هذا لا يعني أنه يجب تغيير شيءٍ ما، بنهاية المطاف لا يمكن رؤية جميع المفاتيح الرئيسية للعبه عندما لا تكون المخرج”.

عن قوله” لا ” لفكرة : ” عندما لا ترتبط بفلسفة نينتيندو “صديقة للاسرة” ، هذه حساسية راسخة جدا داخل نينتيندو، و أحيانا يجب أن أقول أنها صارمة جداً، على سبيل المثال Youichi Kotabe قدم لي رسمًا لماريو مؤخرا و على ما يبدو قلت له “أنت تعلم بأن ماريو لا يقتل الناس”، هذا معيارٌ سهلٌ للفهم لكن هذا لا يعني بأن ماريو لن يقتل حشرة، هذه بالنسبة لي هي الفلسفة المناسبة لماريو، و أعتقد هذه الفلسفة يجب أن تنتشر عند العامة”.

“عندما قمنا بتطوير سوبر سماش، كان هناك بعض الناس الذين كانوا قلقين، سألوني: هل من الجيد حقا أن يلكم ماريو و يركل، كان علي أن أشرح لهم بأن ماريو يسحب السلاحف من قوقعتهم – يضحك – بعد اعطائه صوتا لطيفا عند اللكم في سوبر سماش قالوا “هذا جيد “”.

فلسفة نينتيندو : ” إذا أردت التعبير عن نينيتيدو بكلمة سأقول “راحة البال”… هناك راحة بال عندما تنظر الى الأهل و هم باستطاعتهم جميعا اللعب بغرفة المعيشة، لقد بذلنا مجهوداً كبيراً لانشاء شيء يمكن أن يكون مركزاً للتسلية العائلية، بدات أفكر بهذا الشيء بفترة ال Wii، في وقت قريب من جهاز نينتيندو 64 كنا ننظر إلى أجهزة الشركات الاخرى و نرى بان القوة هي سلاحنا، كان هناك وقت أُطلق على نينتيندو بأنها شركة للأطفال، لكن بعد العمل المستمر على أولياتنا بدأت الجودة تظهر على ال Wii التي أعطتنا صورة ” راحة البال “.

“بالنسبة لنا مصطلح نينتيندو يعني أيضا التركيز على اللاعبين، ليس من أجل السوق و لا الموضة، لكي أكون صادقًا نحن مهتمون حتى بأدق التفاصيل التي تؤدي إلى أن يتمتع اللاعبون بتجربة ممتعة مع ألعابنا، بهذا المعنى أعتقد بأننا ركزنا على الاستخدام العملي للسويتش بعناية فائقة”.

“اذا قمت بصناعة شيء من أجل البيع فسينتهي به الامر في النهاية إلى أن يصبح موجودا بالفعل و إذا كان ما تصنع يبدو موجودا فلن يتم بيعه جيدا، الأكثر اهمية هو أن تصنع شيئا تعتقد أنه ممتع، لهذا السبب نينيتيندو تصنع اشياء لم يتم رؤيتها بعد، آمل أن نتمكن من مواصلة القيام بأشياء جديدة دون الاستمرار في موقف دفاعي”.

عن نجاح السويتش و الهواتف الذكية : ” السويتش صدر في وقت جيد في هذا العصر إذ يتجول الناس و يستخدمون الهواتف الذكية، مع ذلك هناك الكثير من البياناتفي الأجهزة الذكية، لهذا السبب أعتقد بأنه من السهل نسبيا لوحدة تحكم ذات بنية واحدة أن تنجح، انا أحب آبل، هم يقومون بعمل جيد في تحديد القيود مع مراعاة سهولة الاستخدام للعملاء ”

” عندما أصدرنا Super Mario Run تحدثنا أولا مع آبل حول رغبتنا بصنع لعبة يوجد فيها ممارسات الدفع من شأنها أن تجعل الجميع يفكروا ” يمكنني لعب هذه اللعبة براحة بال لأنها من نينتيندو” بالطبع هذه مهمة صعبة لأنه لا توجد طريقة تجعل الجميع يفكر بنفس الطريقة التي نتبعها، نفكر بهذه الجوانب بشكل روتيني عند صنع الألعاب”.

الترجمة إلى العربية:
عضو المنتديات I B R A

الترجمة عن اليابانية:
Nintendo Everything
siliconera
japanesenintendo

شارك هذا المقال