حكاية الصراع التاريخي على عرش ألعاب القتال بين SNK و Capcom في التسعينات

عندما يتم ذكر مُنتجات شركة SNK هذه الأيام أجدُ نفسي تتساءل: كيف هو شعور اللاعبين هذه الأيام تجاه علامة SNK؟ و هل يعني لهم هذا الاسم أي شيء؟ من الصعب أن أصدق بأن سنوات تألق SNK قد باتت جزءاً من الماضي السحيق، فهي متألقة في ذاكرتي و كأنها كانت الأمس فقط. أعتقد أن SNK في نظر أغلب اللاعبين اليوم، إن كانوا يعرفونها من الأساس، ليست سوى شركة مغمورة تُنتج بعض الألعاب القتالية من وقت لآخر… إلا أن هذا أبعد ما يكونُ عن الحقيقة. لهذا السبب ها نحن نقدم إليكم جزءاً من التاريخ العريق و الكبير لهذه الشركة، و نطرح بين أيديكم حكاية الصراع التاريخي بينها و بين رمز العراقة Capcom. نعم صراع Nintendo و Sega لم يكن الوحيد في عالم ألعاب الفيديو آنذاك.

في الحقيقة، فإن علامة SNK في التسعينات كانت علامة فارقة، بل و يُمكننا القول أن ألعاب SNL القتالية في التسعينات هي ألعاب (بريستيج)، ألعاب SNK القتالية لم تكن أبداً “مُجرد لعبة قتالية أخرى في السوق”، على الإطلاق، كان هذا أبعد ما يكون عن الحقيقة، حتى في صالات الآركيد في المنطقة العربية، كُنت تجد ماكينات SNK في كل مكان. SNK حققت نجاحات على أجهزة الآركيد في الثمانينات، و ذلك عندما قامت بإنتاج ماكينة تقبل عدة ألعاب مرة واحدة يُمكن التبديل فيما بينها، و انتشرت هذه الماكينة بصورة كبيرة في المحال المخصصة لأجهزة الآركيد حيثُ حظيت الفكرة بإعجاب أصحاب المتاجر.

ماكينة الآركيد MVS من SNK و التي كانت تسمح بتبديل الألعاب على نفس الماكينة. حققت نجاحاً كبيراً عندما تم طرحها في أواخر الثمانينات.

من هنا بدأت SNK تمهد الطريق للمستقبل، و قامت الشركة بخطف اثنين من أبرز مواهب شركة كابكوم على الإطلاق في خطوة كان لها أن تُشكل انقلاباً تاريخياً لهذه الشركة، حيث نجحت في استقطاب Takashi Nishiyama مبتكر سلسلة Street Fighter لدى شركة كابكوم! لعبة Street Fighter الأولى صدرت عام 1987 و لم تكن لعبة قتال واحد ضد واحد في المقام الأول، بل لعبة قتال ضد خصوم يتحكم بهم الكمبيوتر، و بعد إطلاق اللعبة بفترة قصيرة و بالتحديد في 1988 انتقل نيشياما إلى شركة SNK و مع زميله Hiroshi Matsumoto الذي شاركه في تطوير ستريت فايتر الأولى و تصميم المقاتل الأسطوري Ryu.

أخذت شركة SNK تعمل على لعبة كان مُخططاً لها أن تكون الوريث الروحي للعبة Street Fighter الأولى و هذه اللعبة لم تكن سوى Fatal Fury أو كما تُعرف في اليابان (Garō Densetsu)، هذه اللعبة كانت من تصميم تاكاشي نيشياما و كانت تضم ثلاث شخصيات قابلة للعب، و هي شخصيات Terry Bogard و كذلك Andy Bogard بالإضافة إلى Joe Higashi. لكن كابكوم صعقت SNK و صعقت العالم عندما قامت بإطلاق الأسطورة الخالدة، اللعبة التي كان من شأنها أن تُغير عالم الألعاب بأكمله… Street Fighter 2، أول لعبة قتال واحد لواحد تنافسية و حقيقية في تاريخ عالم الألعاب، اللعبة احتوت على 8 شخصيات قابلة للعب دفعة واحدة و هو أمر غير مسبوق آنذاك، كل شخصية تنتمي إلى دولة مختلفة حول العالم و تتنافس هذه الشخصيات في معارك ملحمية، و لا يخفى على أحد الألبوم الموسيقي التاريخي من القديرة Yoko Shimomura.

هذه اللعبة كانت بداية كل شيء، و بينما تركز الصراع في الأسواق العالمية بين ستريت فايتر و مورتال كومبات التي أنتجتها شركة Midway الأمريكية، كان الوضع مختلفاً كلياً في اليابان، في اليابان وُلد عملاق آخر و نافس كابكوم بشراسة طوال التسعينات من بدايتها و حتى نهايتها، و هذا العملاق لم يكن سوى SNK. بعد نجاح ماكينة الأركيد Neo Geo MVS قامت SNK ببناء و إنتاج جهاز ألعاب منزلي يحمل نفس مواصفات ماكينة الآركيد تماماً، هذا الجهاز لم يكن سوى Neo Geo AES و الذي كان عند طرحه في الأسواق أقوى جهاز ألعاب 16-بت في العالم، نعم هذا الجهاز كان أقوى من السوبر ننتندو و أقوى من السيغا جنسس. هذا الجهاز قدّم أداة تحكم عملاقة مطابقة للتحكم في صالات الآركيد مع 4 أزرار، و هو أول جهاز ألعاب يضم بطاقة ذاكرة memory card في التاريخ (نعم سبق البلايستيشن الأول في ذلك).

الجهاز الذي جلب تجربة الآركيد إلى المنزل للمرة الأولى

جهاز Neo Geo كان يُعرف بأنه جهاز الفخامة، سعره وصل إلى 600$ و أسعار الألعاب تجاوزت 200 و 300 دولار و ذلك لأن أحجام الأشرطة الخاصة بها كانت كبيرة جداً على عكس الأجهزة المنزلية الأخرى، و لكم أن تتخيلوا أن أحجام الألعاب تجاوزت 100 و 200 ميغابيت و قارنوا ذلك مع جهاز السوبر ننتندو الذي كانت تأتي أشرطته بحجم 4 ميغابايت! في الحقيقة، وصلت أحجام أشرطة النيو جو في نهاية التسعينات إلى أكثر من 700 ميغابايت و هو نفس حجم الـCD. على أية حال، ما يعنيه هذا أن جهاز Neo Geo، و لأول مرة في تاريخ ألعاب الفيديو، جلب تجربة الآركيد الحقيقية إلى المنزل، و لمن لم يُعايش تلك الحقبة فإن ماكينات الآركيد كانت دائماً أقوى من الأجهزة المنزلية و كانت ألعابها تملك رسوماً أفضل و على مدار جميع الأجيال.

هناك العديد من الألعاب القتالية حالياً لكنها لا تُقارن إطلاقاً بروعة تلك الحقبة على صعيد التجديد و الابتكار ليس فقط على صعيد اللعب بل و حتى على صعيد الرسوم و التكنولوجيا، بعد النجاح العملاق للعبة ستريت فايتر 2 قامت شركة SNK بتطوير عدة ألعاب قتالية في غاية الروعة، كان هناك لعبة Fatal Fury 2 و التي قدمت نظاماً قتالياً مُميزاً يحتوي على بُعدين متوازيين في الشاشة يُمكن الانتقال بينهما. “ماتسوموتو” عبقري ألعاب القتال الآخر قام بتصميم سلسلته الخاصة التي حملت اسم Art of Fighting و بذلك أصبح لدى SNK سلسلتين من العيار الثقيل Fatal Fury و Art of Fighting.

Art of Fighting قامت بإسهام كبير هي الأخرى في عالم ألعاب القتال آنذاك حيث قدمت عداداً إضافياً منفصلاً عن عداد الطاقة و كذلك قامت بتقديم الضربات الخارقة Super Moves، نعم صدق أو لا تصدق عزيزي القارىء هذه الميكانيكيات التي هي اليوم جزء لا يتجزأ من أي لعبة قتال تلعبها قد وُجدت بفضل SNK: العدادات الإضافية المنفصلة عن عداد الحياة و كذلك الضربات الخارقة Super. هل ترى الآن عظمة SNK؟

SNK لم تكتفي بهذه الأسماء و إنما أطلقت لعبة أخرى كان لها أن تُحقق ضجة كبيرة و هي لعبة Samurai Shodown التي صدرت عام 1993 و فازت بالعديد من الجوائز، هذه اللعبة كانت دموية بشكل مدهش، و يُعتقد بأنها أول لعبة قتال بالأسلحة البيضاء في التاريخ ببطلها الشهير مقاتل الساموراي “هومارو” و الذي استلهمت منه سلسلة “سول كاليبر” شخصية “ميتسوروغي”، نعم Samurai Shodown هي الأصل و بداية الحكاية و لولا هذه اللعبة لما وجدت Soul Edge أو Soul Calibur.

إسهامات SNK في الجنرا لا تتوقف عند هذا الحد، SNK هي شركة قد عُرف عنها الابتكار و التنويع في ميكانيكيات، و ربما تكون أكثر من قام بالابتكار و الإسهام بتطوير ألعاب القتال ثنائية الأبعاد عبر التاريخ. ألعاب SNK كانت أصعب و أكثر دقة من ألعاب شركة كابكوم التي كانت حريصة للغاية على أن تبقى ألعابها قابلة للعب لأكبر شريحة ممكنة من الجمهور. الابتكار التالي من SNK كان هو الأعظم و ربما الأكثر شهرة من بين جميع ألعاب الشركة، و ذلك مع إطلاق لعبة The King of Fighters 94 للمرة الأولى، هذه اللعبة هي أيضاً أول لعبة احتفالية أو crossover ضخم في تاريخ ألعاب القتال، و قد ضمت شخصيات من Fatal Fury و Art of Fighting و حتى ألعاب قديمة من SNK مثل Ikari Warriors، كما قدمت شخصيات جديدة كلياً. لم يعرف العالم آنذاك لعبة تحتوي على كل هذا العدد من المقاتلين من عدة ألعاب مختلفة بهذه الصورة. بالإضافة إلى ذلك فإن لعبة ملك المقاتلين 94 هي أول لعبة قتال جماعية (Tag battle) في التاريخ، فقد كانت أتت بفكرة 3 ضد 3 شخصيات لتكون الأساس.

امتازت ستريت فايتر ألفا على مرّ الإصدارات بالألوان الزاهية و الطابع البرّاق.

ما ميّز المنافسة التاريخية بين كابكوم و SNK آنذاك أن كلاً منهما لم تتردد و لم تتوانى في الرد على الأخرى بأقوى الطرق، و لا يُمكن التقليل من شركة كابكوم و ألعابها الرائعة و التي كانت الند بالند لشركة SNK و تفوقت عليها في الكثير من الأحيان، و كان لكابكوم أن ترد بشراسة على لعبة ملك المقاتلين عن طريق ترخيص شخصيات Marvel الشهيرة بنفسها و إنتاج لعبة X-Men vs Capcom في العام 1996 و من ثم اللعبة ذات النجاح الهائل Marvel vs Capcom في العام 1997.

من جهتها كانت كابكوم سباقة بطرح لعبة قتال ذات أسلوب ملون بطابع الأنمي الياباني في التسعينات و بسرعة قتال كبيرة جداً و موسيقى قادمة من مسلسلات الأنمي مباشرة و هذه اللعبة هي Street Fighter Alpha، ستريت فايتر ألفا حققت نجاحاً تجارياً ضخماً و حصلت على ثلاثة أجزاء مختلفة، و قامت SNK بالرد عليها مع ألعاب بطراز فني و تقديمي مشابه هي ألعاب Real Bout Fatal Fury الأولى و الثانية.

في النصف الثاني من التسعينات تراجعت شعبية ألعاب القتال ثنائية الأبعاد و بدأت ألعاب القتال ثلاثية الأبعاد بالتطور خاصة مع النجاح الساحق لجهاز سوني المنزلي Playstation و نجاح لعبة Tekken عليه من شركة نامكو، و كذلك سلسلة Virtua Fighter من شركة سيغا الأب الروحي لألعاب القتال ثلاثية الأبعاد بأكملها على يد المصمم القدير يو سوزوكي، كابكوم كان لديها ألعاب Street Fighter EX أيضاً أما SNK فقد واجهت مصاعب كبيرة مع الأبعاد الثلاثية و استمرت في الاعتماد بصورة مطلقة على عتاد Neo Geo القديم الذي يعود إلى 1990 بقوة 16-بت فحسب.

سلاسة التحريك و روعته في ستريت فايتر الثالثة ليس لها مثيل.

في العام 1997 فاجأت شركة كابكوم منافستها SNK عندما أطلقت الجزء الثالث من سلسلة ألعاب ستريت فايتر Street Fighter III: New Generation بصورة فريدة للغاية و غير متوقعة، اللعبة قامت بالتخلص من جميع المقاتلين القدامى في السلسلة و قدمت طاقماً جديداً بالكامل من الشخصيات، و عززت توجه رسوم الأنمي من ستريت فايتر ألفا، و ربما شعرت كابكوم آنذاك بالضغط أمام المستوى التكنيكي المرتفع لألعاب SNK و أرادت مجاراتها في ذلك، حيث أضافت خاصية Parry، هذه الخاصية تُمكن المقاتل من صد هجمة المنافس إذا تم ضغط زر “أمام” في نفس لحظة وصول الهجمة دون أن ينقص عداد الطاقة مما يسمح بإجراء هجوم مضاد بشرط ضبط التوقيت، نعم ستريت فايتر 3 لم تحقق نجاحاً كبيراً و لم تنجح في تكرار الضجة التي حققها الثاني للأسباب و الظروف التي شرحناها إلا أنها حظيت بعشق و تقدير هائل من جمهور ألعاب القتال بفضل عمقها الكبير و سلاسة الحركة و نعومتها. ستريت فايتر الثالثة حصلت على إصدارين بعد ذلك، إصدار Second Impact و إصدار 3rd Strike الذي أعاد شخصية “تشين-لي” المحبوبة للغاية، هذا الإصدار الذي يرى الكثيرون أنه لعبة القتال ثنائية الأبعاد الأعظم حتى يومنا هذا.

معركة الكرّ و الفرّ بين الشركتين استمرت في النصف الثاني من التسعينات، واصلت شركة SNK إنتاج الألعاب لعتاد Neo Geo القديم جداً، و جسدت الشركة كل براعتها و خبرتها لرسم أفضل خلفيات و نماذج شخصية ممكنة برسومات 16-بت و استغلت قدرات العتاد بدرجة تفوق الوصف حتى تتمكن من مجاراة المنافسين، و على سبيل المثال فإن لعبة ستريت فايتر الثالثة صدرت على ماكينة الآركيد التي حوت اللوحة الأم المتطورة CPS3 بقدرة 32-بت و التي كانت أقوى من عتاد النيو جو القديم بفارق كبير، إلا أن SNK تمكنت من الصمود و الوقوف في وجه كابكوم بألعاب لا تقل مستوى.

في الواقع، أنا أعتقد أن كابكوم كانت رمز ألعاب القتال في النصف الأول من التسعينات مع ستريت فايتر 2 الأصلية و الإصدارات المطورة منها و التي لقيت نجاحاً كبيراً هي الأخرى و كذلك الرائعة ستريت فايتر ألفا و غير ذلك من الألعاب، و رغم أن شعبية كابكوم و سيطرتها استمرت بفضل النجاحات الضخمة على الأجهزة المنزلية، إلا أن النصف الثاني من التسعينات شهد تفوقاً لشركة SNK التي باتت تنتج عدداً ضخماً من سلاسل ألعاب القتال المنوعة و كل منها أفضل من الأخرى، في كل زيارة لنا لصالات الآركيد آنذاك كنا شاهدين على العدد الكبير من اللاعبين الذي يلعب على ماكينات The King of Fighters 98 و غيرها.

بالإضافة إلى أن SNK استمرت في تجديدها و ابتكارها المستمر على صعيد ميكانيكيات و أفكار اللعب و لم يحدث قط و أن ساهمت أي شركة في تطوير هذا الجنرا كما فعلت هذه الشركة، و إن دل هذا على شيء فهو يدل على الحرفنة التي وصلت إليها هذه الشركة في تصميم لعبة قتال. من السلاسل الأخرى المميزة للشركة نذكر التحفة الخالدة The Last Blade و هي لعبة قتال ساموراي احتوت على أسلوبين قتاليين لكل شخصية (styles)، إما Power أو Speed، الأول مختص بالضربات القوية و الثاني لعشاق أداء الضربات المتتالية (combos) و كل منهما يختلف عن الآخر في طريقة اللعب بصورة كبيرة لكل شخصية! نعم هذا قدمته SNK منذ التسعينات عزيزي القارىء.

من جهة أخرى و رغم المصاعب المالية الكبيرة كانت SNK تتحضر للرد على ستريت فايتر الثالثة، و كان هذا الرد عن طريق لعبة أسطورية أخرى هي Garou: Mark of the Wolves الجزء الرابع و الأخير من ألعاب فاتل فيوري، غارو قدمت هي الأخرى طاقماً جديداً بالكامل من الشخصيات باستثناء “تيري بوغارد” أيقونة سلسلة Fatal Fury تماماً كما فعلت لعبة كابكوم. و أتت بمفاجأة رائعة تتمثل في تبني تيري و تدريبه لشخصية “روك هاورد” و هو ابن الشرير الأساسي في السلسلة “غيس هوارد”. و للرد على ميكانيكية Parry قامت اللعبة بتقديم نظام Just Defend و هو يسمح بالصد في اللحظة الأخيرة عن طريق الضغط إلى الخلف، و لو تم تنفيذ الهجمة بنجاح فهي تزيد القليل من عداد الطاقة! و لأنها مهارة دفاعية فقد كان استخدامها أكثر أماناً من الParry في ستريت فايتر.

شاهد روعة حركة الملابس في Garou رغم العتاد القديم الذي تعمل عليه اللعبة.

لسوء الحظ لم تتمكن Garou: Mark of the Wolves من تحقيق النجاح التجاري في الأسواق، و ما زاد الطين بلة أنها صدرت على الأجهزة المنزلية للمرة الأولى على جهاز Dreamcast في الأسواق الغربية عندما كان الجهاز في طريق الوداع، و حتى أن الكثيرين من عشاق SNK أنفسهم لا يعرفون بوجود هذه اللعبة الرائعة، إن Garou: Mark of the Wolves هي قمة SNK و خبرتها الطويلة في تصميم ألعاب القتال، المفاضلة بينها و بين ستريت فايتر ثيرد سترايك هي في غاية الصعوبة، و بينما تقدم ستريت فايتر الرسوم و التحريك الأفضل بحكم قوة العتاد كما تتفوق في المحتوى بوجود عدد أكبر من الشخصيات القابلة للعب، تقترب منها Garou: Mark of the Wolves في ذلك بدرجة حميمة و تتفوق عليها في العمق القتالي و الميكانيكيات المخفية مثل breaks، و لا شك أن كلاهما هو قمة ألعاب القتال ثنائية الأبعاد ربما حتى يومنا هذا.

إن لم تكونوا من المحظوظين بتجربة Garou: Mark of the Wolves فهي متوفرة على جميع الأجهزة المنزلية الحالية و ما زالت لعبة صلبة مثل الفولاذ و إدمانية و ستبقى كذلك إلى سنوات كثيرة قادمة. كما أن Garou: Mark of the Wolves نجحت في الوصول إلى مستوى الكمال على صعيد النظام القتالي منذ الإصدارة الأولى، و لم تكن بحاجة إلى ثلاثة إصدارات متتالية كما كان الحال مع ستريت فايتر ثيرد سترايك. لا تقدم Garou: Mark of the Wolves عدداً كبيراً من المقاتلين إلا أن كل مقاتل متميز بشدة عن الآخر.

نهاية التسعينات و بداية الألفية كانت نهاية حقبة و نهاية الصراع التاريخي بين كابكوم و SNK على عرش ألعاب القتال ثنائية الأبعاد، كابكوم لم تكن راضية عن مبيعات ستريت فايتر الثالثة و اتجهت إلى التركيز على الألعاب ثلاثية الأبعاد لتدخل سلسلة ستريت فايتر في سبات طويل دام لسنوات و سنوات، أما SNK فقد تعرضت للإفلاس و تم بيع ممتلكاتها قبل أن تستحوذ شركة Playmore على هذه الممتلكات من جديد (و هي شركة أخرى أسسها نفس مالك SNK الأصلي) و تُعيد تسمية نفسها إلى SNK Playmore و من ثم SNK فقط قبل بضعة سنوات. لم يعد هناك ألعاب قتال برسوم البيكسلات الجميلة، و انتهت تلك الحقبة التي امتازت بالإبداع و التجديد الانفجاري في ألعاب القتال، و الذي لم يتكرر بنفس الصورة على الإطلاق.

بين Capcom و SNK في العصر الذهبي لألعاب القتال، من الأفضل؟ تبقى إجابة هذا السؤال عصيّة حتى يومنا هذا. و على أية حال، نترككم مع هذا الفيديو الجميل الذي يستعرض بعضاً من أجمل اللحظات القتالية لألعاب الشركة العريقة… SNK.

شارك هذا المقال ()
الوسوم
CapcomSNK
حسين أحد أقدم المحررين في الموقع و متابع مخضرم لألعاب الفيديو. اهتماماته واسعة و يتابع الألعاب بأنواعها و يعتبر فاينل فانتسي سلسلته المفضلة.
أحدث التعليقات