Red Dead Redemption 2

يراهن أغلب المُحللين على أن تكون Red Dead Redemption 2 اللعبة الأضخم لهذا العام، و لا عجب في ذلك مع الشعبية الجارفة التي تحظى بها روكستار، و المبيعات الكاسحة التي حققتها غراند ثيفت أوتو الخامسة، و التي ربما تكون قد تجاوزت حاجز المئة مليون نسخة عند كتابة هذه السطور.

hollywood reporter أجرى لقاءً حصرياً مع Josh Bass مخرج الرسوم لدى Rockstar San Diego، و Aaron Garbut، مخرج الرسوم لدى Rockstar North، و إليكم أهم التفاصيل التي وردت حول اللعبة و قصتها في هذه المقابلة:

– حضور داتش في الجزء الأصلي كان جلياً، و تأثيره على الأحداث شكل إلهاماً لنا في إعداد و إخراج الجزء الثاني. جميعنا أردنا ان نعرف أكثر عنه و عن العصابة، كيف كان الركوب و المغامرة ضمن العصابة، ما الذي قادهم الى تلك الاحداث في الجزء الأول؟؟ ما الذي حدث بينهم طوال الوقت ؟

– في الجزء الثاني ستتسنى لكم رؤية تلك العصابة عن كثب، و من ضمنها مارستون، في أوج عطائها ( سوء سمعتها )، و في تلك اللحظة تماماً عندما بدأت الأمور تتداعى. هذه القصة تركز على آرثر مورغن، رجل المهمات الأكثر اعتماداً من طرف داتش . تبنته العصابة عن طريق داتش منذ أن كان طفلاً صغيراً. آرثر يعتبر العصابة كعائلة. في الحقيقة داتش منح له قيمة أو غاية لحياته، و لطالما كانت العصابةُ العنصرَ الإيجابي و الثابت في حياة آرثر.

– كان محور الجزء الأصلي هو رحلة مارستون في العثور على رفاقه القدامى و منع داتش من تكوين عصابة جديدة ، لكن العنوان الجديد يركز على العصابة عندما كانت تقوم بأعمالها، رغم أنها ليست في العصر الذهبي للخارجين عن القانون في الغرب، الأمور أخذت في التغير، لم يعد هناك متسع في هذا العالم المتحضر الزاحف بقوة للعيش بطريقة العصابات الخارجة عن القانون. من خلال أعين آرثر سترون أن الأحداث بدأت في زعزعة استقرار العصابة التي توجب عليها الفرار عبر أمريكا في نفس الوقت الذي يحاول فيه داتش المقاومة كي لا تنتهي العصابة نهائياً.

– لقد هدفنا الى التقاط صورة للحياة الأمريكية في 1899 ، دولة تحولت سريعاً إلى دولة صناعية و مضت في طريقها للسيطرة على المستوى الدولي، و التي كانت عل استعدادٍ لفعل أي شيئ في سبيل التحضر. إنها بيئة وحشية بتاريخ دنيء ( عالم اللعبة) لكنها مكان مليء بالفرص ، واحدة من أهم مظاهر خلق عالم بهذا الحجم و العمق هي القدرة على اكتشاف و اختبار مجموعة مختلفة من الشخصيات و القصص أثناء رحلتك عبر عالم اللعبة ، رحلة العصابة و نطاق اللعبة الواسع يجعلانك تكتشف أمريكا تلك الحقبة بطريقة مرضية جدا.

– نحن نحاول خلق عالم واسع و عميق في نفس الوقت ، لطالما حاولنا خلق عوالم يشعر اللاعبون أنها أماكن حقيقية، و الآن استطعنا استغلال التكنولوجيا الحديثة في تحقيق ذلك بطريقة لم نفعلها من قبل .

– أردنا خلق عالم حيثُ كل شيئ متماسك مع بعضه البعض، حيث أن كلا من أفعال ( خيارات ) اللاعب و ردة فعل العالم على تلك الأفعال تبدو متناسقة جداً بغض النظر عن ماذا تفعل أو أين تفعله، إنه عالم مستمر و حي، بطريقة تجعله عالماً قابلاً للتصديق تتجول فيه و أنت على صهوة جوادك أو على قدميك. بإمكانك تبادل الحكايات مع ساقٍ في حانة، الخروج من مأزق مع رجال القانون بمجرد الحديث معهم، سرقة قطار، أو التنقيب في أدراج بيتٍ ما طمعاً في بعض العملات أو طعام من أجل العصابة.

– تبديل الشخصيات كان له سبب في لعبة GTAV ، لكن اللعب بشخصية واحدة وجدناه الأنسب لتركيبة و قصة اللعبة ( RDR2 )، آرثر يعيش و يقاتل إلى جانب أعضاء العصابة الآخرين و هم مجموعة من الشخصيات الواعية التي تربطها علاقات ببعضها و بـ آرثر ، لكن هذه قصة آرثر ، و نحن وضعنا اللاعبين في مكان آرثر في الوقت الذي يحاول فيه رفقة أعضاء العصابة النجاة في هذا العالم المتغير بسرعة، نحن نؤمن فعلا أن اللاعبين سيحبون شعور ان يكونوا طرفاً في العصابة، هذا الامر لا يشبه أي شيئ فعلناه من قبل .

– GTAV وضعت معياراً عالياً جداً بالنسبة لنا كشركة ، لكن حتى نسختي الPS4 و Xbox One كانتا على أساس تقني خاص بالجيل الماضي ، ريد ديد ريدمبشن 2 هي أول لعبة منا مصممة بشكل كلي على الجيل الحالي من الأجهزة، و قد كانت فرصة لفريقنا لتطوير كل جوانب اللعبة، من ناحية الرسومات و الإضاءة و الذكاء الاصطناعي و الطقس و تحريك الوجوه و الأجساد، لقد استغلينا تلك القوة في خلق عالم يتخطى كل ما فعلناه من قبل من ناحية العمق و التفاعل و الاستمرارية و الدوام.

– إن الإحساس بالحياة هو ما يميز هذه اللعبة، عندما تدخل بلدةً لأول مرة و ترى سكانَها منهمكين في نشاطاتهم؛ صناعة المنازل ، بيع الجرائد ، التنزه… ستقول لحظتها أن هذا شيءٌ لم يسبق لي تجربته في عالم مفتوح من قبل. عندما ترى كوخاً أعلى التلة و تعرف أن هناك شيء يجري، ربما ستكون هناك مفاجأة ما، ربما تحد مالكه و تتورط في شيء، هناك ستعرف ما الجديد في هذه اللعبة لأنك لا تعرف إذا ما كان الأمر يتعلق بمهمة أم لا. عندما تلتقي كل أطراف العالم و أنظمة اللعب مع الأحداث التي أعددناها … إنه شيء لا يصدق.

– مستوى الانسجام هو هدف المطورين الأكبر، جعل اللاعب ينسى أنه في لعبة و عوضاً عن ذلك أن تلصق في ذهنه ذكرى أنه مر على مكان ما. الآن بعد أن انتهينا من تطوير اللعبة، تركنا عالماً عشنا معه عدة سنوات يوماً بيوم و أنا سأفتقد ذلك. إنه شيء لا يصدق.

Red Dead Redemption 2 تصدر للبلايستيشن الرابع و الإكس بوكس ون في 26 أكتوبر القادم. شكراً لصديق الموقع سفيان (sofio) على ترجمة المقابلة.

شارك هذا المقال