664992197_1280x720

الرسومات الخاصة بالألعاب واحدة من الكماليات التي يركز عليها اللاعبون كثيرا ومع مرور الوقت وتتابع الأجيال أصبحت الرسومات جزءً رئيسيا من التجربة مع تقدم المستوى التقني وقدرات الأجهزة المخصصة لهذه الألعاب ولكن العديدين لا زالوا يتساءلون عن السبب خلف الفرق الملحوظ بين اللعبة الفعلية والعروض السينمائية التي تحصل عليها ولماذا لا تصل الألعاب إلى ذلك المستوى؟

أيضا فالعديدون يتساءلون عن سبب انخفاض جودة الرسومات عند الإصدار عما نراه في استعراضات اللعب التي يتم نشرها قبل الإصدار؟ سنحدثكم بشكل مبسط وسريع في هذا المقال عن الفرق بين ما نراه في العروض السينمائية، عروض اللعب واللعبة الفعلية.

العروض السينمائية ليست بمحتوى تفاعلي بمعنى أن الشروط التي تنطبق على الألعاب لا تنطبق على تلك العروض فهي عبارة عن صور أو إطارات تتابع بمعدل ثابت وهذه العروض تتطلب وقتا وجهدا للعمل عليها والوصول إلى الجودة التي نراها.

في العادة ما تقوم الشركات وفرق التطوير بتكليف استديو خارجي بالعمل على العروض السينمائية وهذه الاستديوهات غالبا ما تكون متخصصة في المحتوى المرئي وتصوير وإنتاج الأفلام أي أن هذه العروض لا يتم استخدام محرك اللعبة فيها حتى وبالرغم من كونها تتطلب بعض الجهد  من الاستديو المنتج إلا أن هذه العروض لن تتطلب جهدا من المعالجات لعرضها على الشاشة.

maxresdefault

عروض اللعب تأتي في العادة من داخل محرك اللعبة مما يجعل البعض يظن بأنها جزء فعلي من اللعبة ولكن ليس بالضبط، العديد من استعراضات اللعب التي نحصل عليها تكون من داخل ديمو مأخوذ من جزئية معينة في اللعبة وأحيانا نرى جزئيات ليست موجودة في المنتج النهائي وبدل أن يقوم الجهاز الذي يتم عرض اللعبة من خلاله بمعالجة العديد من العناصر الموجودة في بيئة اللعبة يتم معالجة تلك الجزئية فقط مما يسمح باستخدام باقي قوة المعالجة المتوفرة في هذه الجزئية فقط لإعطائها دقة وضوح أعلى أو معدل إطارات أكثر ثباتا.

أيضا فمحرك اللعبة قادر على توفير العديد من الخصائص والمؤثرات التي من الصعب وضعها في المنتج النهائي ولكن هذه الخصائص تستخدم كثيرا في استعراضات اللعب فهي في النهاية محتوى تسويقي الغرض منه إظهار المنتج بأفضل شكل ممكن والمحرك قادر على فصل الذكاء الاصطناعي على سبيل المثال وجعل الشخصيات تتحرك بشكل محدد مسبقا للتركيز على تحسين المظهر التقني للعناصر الأكثر وضوحا والتي يركز عليها المشاهد أكثر من غيرها وفي بعض الأحيان يتم وضع مشاهد سينمائية تم تسجيلها سابقا والتي تبدو للاعب وكأنها لقطات لعب فعلية!

اللعبة النهائية تجربة تفاعلية بالكامل لا يمكن التلاعب أو التعديل عليها من قبل اللاعب وهنا تظهر الفروقات ما بين المنتج الفعلي والمحتوى التسويقي الخاص به حيث أن الجهاز الذي يقوم بتشغيل هذه الألعاب يقوم بتحميل ومعالجة جزئية ضخمة أو كاملة من اللعبة للحرص على التنقل المباشر والسلس ما بين المناطق ونلاحظ في العادة الاختلاف ما بين المحتوى التسويقي واللعبة النهائية في ألعاب العالم المفتوح.

الألعاب الخطية في العادة تحظى برسومات أفضل من غيرها لأن كل المناطق والجزئيات التي يمر بها اللاعب قد تم تجهيزها مسبقا من قبل الجهاز المنزلي أو الحاسب الشخصي أثناء عرض شاشة التحميل وكمية العناصر التي يتم عرضها أقل من غيرها مما يوفر المزيد من المساحة لتحسين المظهر التقني العام.

The-Division-Downgrade

الوصول إلى مستوى العروض السينمائية ليس مستحيلا ولكن ليس من السهل تطبيقه أيضا فهو يتطلب عتاد تقني مكلف جدا وبالرغم من توفر بعض الخدع والتقنيات التي تحسن من المظهر العام للألعاب مع تقليل الضغط على العتاد التقني مع مرور الزمن إلا أن الفرق الملحوظ لا زال موجودا ومن الصعب تقديم شيء مشابه أو قريب حتى مع رفع أسعار الأجهزة المنزلية أو تطوير عتاد الحاسب الشخصي.

الوصول إلى المستوى التقني الذي نراه في العروض المأخوذة من محركات الألعاب قد يكون أكثر قربا للواقع ولكن هو الأخر ليس بالسهل وفي بعض الأحيان تطمح فرق التطوير بتقديم المحتوى البصري والمؤثرات الجميلة التي نراها في تلك العروض ولكن الفريق يواجه الحقيقة في النهاية ويقوم ببعض التضحيات للحفاظ على الأداء السلس عوضا عن تقديم مستوى تقني مذهل مع العديد من المشاكل التقنية والتخبط في الأداء العام.

في نهاية الأمر ألم يصبح المظهر التقني ضروريا أكثر من اللازم؟ لا زالت العديد من التجارب المميزة التي نحصل عليها تعمل بمعدل 30 إطارا لإعطاء طابع سينمائي للتجربة ونجد أن تلك التجارب لن تكون بنفس الطابع لو عملت بمعدل 60 إطارا وبعض التجارب تقدم مستوى تقني متواضع أو بسيط جدا ولكنها ممتعة إلى أبعد الحدود كما أن المستوى العام للرسومات أصبح مرضيا بعض الشيء فهل نطمح في رسومات أفضل مع الزمن أم نركز على الحصول على تجارب أكثر متعة؟ شاركونا بأرائكم في قسم التعليقات.

شارك هذا المقال