مقالات خاصة

سياسة تطوير: تحديات تصميم شخصية Elizabeth في لعبة Bioshock Infinite

  • إلى ما تنظرين؟ مثير للاهتمام!

تذكروا أن الفكرة قائمة دائما على جعل شخصيتها مقبولة وواقعية بأفضل شكل ممكن، لذا تفاعلها مع العالم ليس فقط من خلال تحريك يديها أو ملامحها، وإنما من خلال حركة رأسها وعينيها، إلى ما تنظر؟ وكيف تفعل ذلك؟ الفريق استخدم ذلك للفت انتباه اللاعب لبعض الأمور المهمة في البيئة، فلا يكفي أن يُفعل النظام حوارا معينا وحركات محددة في مكان معين، وإنما على Elizabeth التحرك صوب هذه الأشياء والنظر إليها أيضا، الفريق عليه تحديد أمرين بهذا الخصوص، هل عليها النظر لنفس الشيء مرتين؟ وما هو الإحساس الذي سينطبع عليها، خوف أو حزن مثلا.

bioshock infinite (4)

حذف شخصية  Elizabeth كان ليوفر على المطورين الكثير من الجهد والعمل، فبالإضافة لكل ما ذكرنا، كان على المطورين العمل على أشياء في البيئة تتفاعل معها الشخصية، كأن تنظر من خلال نافذة إذا اقتربت منها، اللاعب غير مرغم على اللحاق بها، أو النظر إليها، أو انتظارها لتنتهي، كما يمكن أن يلعب اللاعب دون أن تكون لها فرصة التفاعل مع أمرٍ معين في اللعبة، فقط لأن اللاعب اختار مواصلة اللعب سريعا، طبعا ولكي لا تَعلقَ الشخصية داخل تفاعل معين في حين أن اللاعب سيبتعد عنها وتجاهل تماما ما تقوم به، فاللعبة ستقوم بنقلها بالقرب منه.

  • لا أقاتل، لكن لا أتهور

أنت الشخص الرائع الذي يُطلق النار على الأعداء، في حين تحتفظ Elizabeth بدورها كشخصية مرافقة، لكن مالفائدة من شخصية ترافقك لتجمع الورود أو تخبرك بأنها حزينة؟ يجب عليها أن تؤثر بشكل ما على اللعب، وتحديدا على القتالات، العلاقة التي على اللاعب أن يربطها مع شخصية اللعب المرافقة استثنت تماما أن يتم إبعادها عن القتالات، وفي نفس الوقت أن تكون شخصية خارقة تقف تماما في منتصف المعركة دون أن يحصل لها شيء، وبمواجهتها للخطر كان لابد من إضافة حركات لها كحماية رأسها إذا تم إطلاق النار باتجاهها، أو الاحتماء خلف الأشياء.

bioshock infinite (6)

من لعب اللعبة يعلم أن Elizabeth تجد الأشياء وتقذفها لكم، وربما تجدون بعض الصور المضحكة بخصوصها، الأمور لم تكن مضحكة داخل الأستوديو، بل مشكلة جديدة تستدعي التوقف والتفكير فيها، اللاعب لا يرغب بلا شك أن يتوقف كل دقيقتين للنظر لـElizabeth، وضغط زر لتقذف إليه بما تملك، وقبل التفكير بإلغاء ذلك تم تحسينه بضع مرات ليجد الفريق أنه يساعد على تقوية الرابطة بين اللاعب والشخصية المرافقة، حيث يمكن أن ترمي إليه بالذخيرة قبل أن يفرغ مسدسه، وبالتالي إعطائها أهمية أكبر.

اللعبة استخدمت التحريك اليدوي، إلا أن المطورين مازالوا بحاجة لشيء ليبنوا عليه حركة الشخصيات بشكل لا يجعلها مضحكة أو روبوتية، لذا تم استخدام التقاط الحركة لتحركات Elizabeth، ذلك لم يكن صعبا بما أن شخصية اللاعب لا تظهر على الشاشة، وكان بالإمكان التركيز على حركة ممثل حركة واحد فقط، ليتم دمج حركة الشخصية، بما تم ذكره سابقا من أشياء، مع التمثيل الصوتي في النهاية، ربط كل شيء مع بعضه البعض، التأكد من أنه يعمل بالشكل المطلوب، وإنهاء كل شيء، Elizabeth ولعبة  Bioshock Infinite كانت جاهزة للإطلاق.

bioshock infinite SLogo

الفريق تعلم الكثير، وأخطأ كثيرا قبل أن يقدم الأمور بالشكل الصحيح، ومجددا Ken Levine امتلك الفكرة، إلا أن الفريق كاملا ساعد على نموها في استقامة.

* من حديث Shawn Robertson مخرج الحركة (أنميشن) على مشروع اللعبة في معرض GDC 2014  للمطورين.

شارك هذا المقال

خالد الحراق

محرر رسمي سابق في شبكة TG، هدفه الأول تقديم محتوى يتماشى مع رغبة القراء العرب المهتمين بالألعاب، يحمل إسم prince khalid في منتديات المحترفين.


الوسوم
أﺣﺪث اﻟﺘﻌﻠﻴﻘﺎت