- صامتة أم تتكلم؟
التحدي الأول لفريق التطوير، لم يكن متعلقا بما إذا كانت الشخصية ستتحدث لغة غريبة، أو بلكنة ثقيلة أو ببحة لطيفة، وإنما قبل ذلك، هل هي قادرة على الكلام أم لا، وسواء كانت الإجابة نعم أو لا، فذلك سيضع الفريق أمام المزيد من التحديات، كيف سيتفاعل اللاعب معها وكيف ستتفاعل معه، وكيف سيكون دورها إن كانت صامتة؟ ولرغبة الفريق بجعلها مرافقة يرغب اللاعب بالتواجد قربها تم وضع علامة صح على خانة “يمكنها أن تتكلم” بما أنه في حالة كانت شخصية صامتة فعليها أن تتواجد كثيرا في مرأى اللاعب لتخبره مثلا بالنظر لمكان معين، في حين يمكنها الاكتفاء بالكلام في الحالة الثانية، فتلفت انتباه اللاعب لما حوله في العالم بما تقول.
- التحريك بالتقاط الحركة أم يدويا؟
سواء كانت تتكلم أم لا، بتواجدها بشكل قريب جدا من اللاعب، فإنها تحتاج لتنقل إليك أحاسيسها، وذلك يوقع الفريق في تحدٍ جديد متعلق بحركة الملامح، أتكون من خلال تقنية التقاط الحركة، أم من خلال التحريك التقليدي؟ حيث يتولى مصمم الحركة تحريك ملامح الوجه بالحاسوب بشكل يدوي، التقنيات المتاحة لأستوديو التطوير كان لها دور كبير في الاختيار، الفريق افتقد للخبرة، ولتقني التقاط حركة يمكنه التعامل مع هذا النوع من البيانات، إضافة للميزانية الإضافية التي يحتاجها الأستوديو للحصول على أستوديو التقاط حركة والممثلين، ولأن اللعبة بعيدة عن الواقعية وبتوجه فني كرتوني إلى حدٍ ما وقع الاختيار على التحريك التقليدي، وبعد تجربة بسيطة وجد الفريق أن التحريك بهذه الطريقة يبدو أفضل أيضا، إلا أنه متعب جدا، فكل ظهور لشخصية Elizabeth أمام اللاعب عليه أن يكون مقبولا، وذلك يعني أن كل حركات الوجه سيتم العمل عليها يدويا.
فريق مصممي الحركة كان منشغلا مع تجربة الأمور المتعلقة بالحركة وما هو أفضل، وما ينفع وما لا ينفع، في حين كان فريق آخر من رسامي الأستوديو داخل عملية “عصر للأفكار” للحصول على أفضل شكل ممكن للشخصية، الأمر الأول الذي حدده الفريق أنهم لا يرغبون بتقديم شخصية واقعية، ذلك أتاح له مجالا للعمل على تعابير الوجه بدل تفاصيله، فالشخصية لم تكن تحتاج لتفاصيل كثيرة، لذا من السهل على اللاعب “رصد” ملامحها حتى من بعيد، الفريق اتبع توجها واضحا من البداية، الترابط بين الشخصيات، على حساب القوة التقنية للعبة.
- فستان جميل وتحدٍ كبير
Elizabeth ليست رأسا عائما، وبامتلاكها لجسد لا بد أن تمتلك ملابس محددة، الفستان لم يكن موضع جدل بما أنه اللباس المناسب لحقبة اللعب، لكن أهلا وسهلا بالصعوبات، شخصية بفستان تعني أن الفريق يقف تماما أعلى فوهة البركان، الفستان عليه أن يتحرك، وفي نفس الوقت ألا يتداخل مع أرجل Elizabeth، المشاكل لا تأتي فرادى (ليس كما يقال) والحركة كانت تسبب مشكلتين، فإما أن تتداخل الأرجل مع التوب، أو يرتفع بشكل غريب بسبب حركة الأرجل السريعة، وإن كان الفستان قطعة بسيطة وجزءا بسيطا من اللعبة، فقد استدعى مجهودا كبيرا لضبط حركته وتطلب ذلك التعامل مع جهات خارجية.
- أهلا أنا Elizabeth
كل ذلك جيد، لدينا شخصية بالشكل المطلوب، وفستان أنيق يتحرك بالشكل الصحيح، إلا أن الشخصية تظل مرافقا لك، ذلك يعني أنها لن تكون مقادة من اللاعب، ولن تتحرك بشكل خطي، الذكاء الإصطناعي يجب أن يلعب لعبته ويجعلها تبدو شخصية مقبولة يتعلق بها اللاعب، وكان لذلك وجه واحد، كيف تتفاعل الشخصية مع اللاعب وما يقوم به، المهمة صَعبت من جديد على الفريق، لأنه عليه التعامل مع طريقة تحركها في البيئة، مع الطريقة التي تقف فيها وتنظر للاعب، وكيف تُعلق على الأشياء في العالم، الأمور كانت عالقة ومُثقَلة بالمشاكل، لا يمكن للفريق جعل كل خطوات الشخصية خطية، ولا يمكن الاكتفاء بذكاء إصطناعي محدود، الحل؟ تكوين فريق جديد تحت إسم Liz Squad للعمل على حل هذا المشكل.
الحلول بدأت بالظهور، إن كان هنالك شيء يستدعي جعل تحركات الشخصية خطية كأن تتجه لنقطة معينة للتعليق على أمر معين ستفعل، عكس ذلك سيعمل نظام اللعبة على توليد مجموعة من الحركات للشخصية حسب ما يحصل على الشاشة لمحاكات شعور معين، الشخصية تحولت من دمية عرض تتبعك، لشخصية يمكنها التعبير عن الخوف أو الفرح أو الغضب، وذلك ينطبع على جسدها من خلال حركة الأيدي، ووجها من خلال الملامح.