gammasquadsupermarioff1

عبر تاريخ العاب الفيديو الطويل هنالك الكثير من الألعاب التي وضعت بصمتها كألعاب بفكرة مبتكرة أو أسلوب لعب جديد وهنالك العاب “نادرة” قامت بتأسيس هذه الصناعة وتقديم الأفكار والمنهج التي سارت عليه بقية الألعاب فكانت الأساس القوي الذي إستندت عليه صناعة العاب الفيديو وواحدة من تلك الألعاب هي لعبة “Super Mario Bros.” على جهاز ننتندو المنزلي الأول “فاميكوم” كما يُعرف في اليابان أو الـNES كما يُعرف بنسخته الغربية، هذه اللعبة هي واحدة من أوائل العاب المنصات بالبعد الثاني “الـ2D” ومن المذهل جدا أن تكون واحدة من أول التجارب بهذا النوع من الألعاب هي الأفضل بتاريخ هذه الصناعة حتى يومنا الحاضر.

اليوم عبر فقرة مقال “أسرار النسخة الأولى” سنتعرف على جزء بسيط من تاريخ هذه اللعبة الأسطورية وبعض المعلومات المهمة برحلة تطويرها، كيف بدأت ومن وقف خلفها وماهي تلك الخيارات التي قدمت لنا وحتى مابعد أكثر من 25 على صدورها تحفة خالدة لن ينساها التاريخ أبدا، إذا لنبدأ الحديث:

– لعبة منصات تعتمد على التصويب بالمسدس بالفكرة الأولى!

بعد النجاحات التي حققتها ننتندو على أجهزة الاركيد حان الوقت للدخول لسوق الأجهزة المنزلية ولتحقيق النجاح بهذا السوق كان لابد من صناعة لعبة تعد “النجمه” التي تفتح الباب للشركة لدخول هذا المجال ومن هنا قامت ننتندو بجمع أقوى الأسماء لديها وتحديدا Shigeru Miyamoto و Takashi Tezuke و الملحن Koji Kondo للعمل على المشروع الجديد تحت مراقبة رئيس الشركة بتلك الفترة الزمنية Hiroshi Yamauchi، كانت لننتندو خبرة بصناعة الألعاب الرياضية قبل ذلك وإختار مياموتو صناعة لعبة منصات تعتمد على التصويب بالمسدس في بداية الأمر أكثر من كونها لعبة تعتمد على القفز مابين المنصات:

18j2m488amjigjpg

هذه النسخة من اللعبة لم تدخل مرحلة الإنتاج، وعاد فريق العمل لطاولة التخطيط مجددا لجمع الأفكار للعبة الجديدة والتركيز حينها بصناعة لعبة تعتمد على المنصات والقفز أكثر بكثير من التصويب و لذلك تم إبعاد ذلك الجانب حيث كانت واحدة من الأفكار هي بقدرة ماريو على ركوب المركبات والطيران والتصويب من خلالها ولكن إكتفت ننتندو فقط بفكرة ركوب السحابه بالنسخة النهائية بلا تصويب، أيضا نلاحظ من خلال التصاميم الأولية بوجود زر خاص للضرب وتعيّن الزر العلوي بالديباد (أزرار التحكم) للقفز وهذا الأمر تغير بالنسخة النهائية وتم تعيين الزر A للقفز مع إلغاء فكرة المسدس و الطلقات.

– ماريو لم يكن البطل؟

كأي لعبة بمرحلة التطوير المبكرة تمر بالكثير من التغييرات المتنوعة، لعبة Super Mario Bros. ببداية عملية التطوير لها لم تكن تحمل هذا الإسم ولم تكن حتى من بطولة ماريو! فريق التطوير حين عمله على واحدة من النسخ المبكرة من اللعبة كان يستخدم “مربعا” كشخصية اللعبة الرئيسية ولكم أن تتخيلوا انها لم تكن قادرة حتى على القفز رغم كونها لعبة منصات!

Super-Mario-Bros2

Takashi Tezuke المنتج الحالي بشركة ننتندو تحدث حينها لشيجارو مياموتو مبتكر اللعبة ومخرجها بذلك الوقت عن النجاحات التي حققتها لعبة Mario Bros. التي صدرت قبل عام من تطوير المشروع الجديد وبكونها مازالت تحقق المبيعات القوية حتى الأن فتم إختيار ماريو ليكون البطل بهذه اللعبة وتغيير الكثير من نظام اللعب ليناسب البطل الجديد للعبة.

– ماريو و زيلدا بنفس الوقت وتبادل الأفكار!

من المذهل جدا أن نعلم أن عملية تطوير لعبة Super Mario Bros. كانت تدور بنفس وقت عملية تطوير لعبة The Legend of Zelda الأولى ومن نفس الأشخاص! العمل على لعبتين مبتكرة بنفس الوقت وبأسلوب لعب جديد بالكامل يستعرض لنا مدى الأفكار المذهلة التي قدمها فريق التطوير حينها، المميز بالأمر أن فريق التطوير خلف اللعبتين كان يقدم الأفكار وبعدها يختار اللعبة الأنسب لها مابين المشروعين وفي بعض الأحيان يتم إستخدام نفس الفكرة للعبتين بأسلوب مختلف:

22024_front (1)

النتجية النهائية كانت بحصولنا على لعبة منصات ثورية “ماريو” ولعبة عالم مفتوح و ار بي جي ثورية “زيلدا” من نفس المطورين وبنفس فترة التطوير للمشروعين، هل تذكرون النار المتحركة بالقصور بداخل لعبة Super Mario Bros. التي يتوجب عليكم القفز من فوقها؟ تلك الفكرة كانت بلعبة زيلدا وتم نقلها للعبة ماريو لكونها أنسب لأسلوب اللعب، طيلة فترة التطوير تم تبادل الكثير من الأفكار مابين المشروعين حتى صدورهم بالأسواق.

شارك هذا المقال