FANTASTIC DREAM
True Gamer
السلام عليك، و كل عام و أنتم بخير
اللعبة هذه، إندفعت لها، لسببين، عندي فضول تجاهها من فترة بعيدة، و السبب الثاني هو أني أرى أن ذوقي لم يتوسع بعد لجنرات أخرى من الألعاب أقل شعبية و هنا بدأت قصتي مع XCOM: Enemy Unknown.
تعريف بسيط
XCOM هي لعبة تعاقب أدوار إستراتيجية، لكن، هذا ليس كل شيء، فعنصر اللعب و التحدي في اللعبة لا يتوقف على المعارك، بل يتسع لدور إضافي للاعب، و هو التحكم و إدارة منظمة كبيرة لمحاربة الفضائيين.
بشكل مبسط، خياراتك في إدارة المنظمة تحكم ثقة الدول بها و تحكم مصيرها بالكامل و مصير الأرض، و المنظمة مسؤولة عن تقليل ما يسمى ب معدل "الهلع" في سكان دولة محددة: تشمل دول قارات أوروبا و أسيا و أفريقيا و أمريكا.
سنتحدث عنه بشكل مفصل في الأسفل.
تصميم جرئ
XCOM لعبة جريئة.
أول شيء يحكم جرأة هذه اللعبة و أهم شيء: إن اللاعب عليه المسؤولية "الكاملة" لمصير الأرض.
و عندما أقول مسؤولية:
فاللاعب لديه الإختيار ليرفض المهام الموكلة له في اللعبة أو يوافق عليها
اللاعب لديه الإختيار أحياناً في المهام التي يتوجه لها(و المهام هي من بين إختيارات 3 دائماً، مهمة بمستوى متوسط ، مهمة خطيرة بصعوبة عالية جداً، و مهمة سهلة)(ما أعني به بالتحديد، نوع محدد يتكرر كثيراً من المهام).
اللاعب يختار ترتيب الأولويات للمصانع التي يبنيها في المنظمة، و هناك مصانع في اللعبة ترفع من معدل المهندسين، و مصانع ترفع الطاقة، و العديد من الأمور الأخرى التي لن تتقدم في التطوير أو نصب الستالايت بدونها
لديه الإختيار لما يفكر فيه كأولوية في قسم الأبحاث و التطوير و الذي يشمل تطوير الأسلحة المتقدمة و الدروع الحديثة، أو تطوير الأدوات ذات الوظائف الضرورية للتقدم، أو تطوير الأبحاث التي تدرس المخلوقات الفضائية
لديه الإختيار لأي دولة يستثمر فيها الستالايت و نصب الستالايت تقلل كمية الرعب أو الهلع في دولة مُختارة.
تقريباً، هذا يؤدي، إلى جملة من الأسئلة
هل أبدأ تطوير أبحاث أسلحة الليزر و التي تستغرق أكثر من عشرين يوم(داخل اللعبة، هناك خيار ضروري لتسرع الوقت) و أكتسب قوة مضاعفة من أول شهر في اللعبة،
او أبدأ إختبارات تطوير أداة القبض على المخلوقات الفضائية أحياء، و التي ستقدمني خطوات أكثر في التخلص من خطر المخلوقات الفضائية، و التقدم بشكل أسرع في اللعبة(ليس بالضرورة أن فريقك بأفضل حالاته للإستعجال!).
هل أقوم بأسرع ما يمكن بالتركيز على بناء مصنع الup link للستالايت و أستمر فيه و في شراء الستالايت أكثر من عشرين يوم، او أستغرق أول شهر في اللعبة في بناء مصنع الووركشوب و أزيد عدد المهندسين لأستطيع تطوير أسلحة الليزر
و في إختيار المهام هناك risky decisions، من بين الثلاث إختيارت لمهمات إقصاء المخلوقات الفضائية، هل أختار المهمة الصعبة جداً و كمكافئة أقلل و أخفض من نسبة الهلع أو الرعب في الدولة الموكلة في المهمة و أصل بها للحد الطبيعي
أو أختيار المهمة المتوسطة الصعوبة لمنطقة منتصفة في نسبة الهلع و لربما أخرج من هذه المهمة بأكثر من جندي عملت عليه جيداً، حياً، و أكسب تطوير حتمي لفريقي بدل إحتمال أعلى لفقدانهم.
و نعم، هذا قرار تصميمي جرئ أخر، إذا مات أحد جنودك في المعركة ستخسره كلياًَ، هناك رانكات عديدة للجنود تحدد قوتهم و المهارات الموجودة لديهم، خسارة جندي برانك عالي ستكون خسارة كبيرة جداً!
إختيارات خاطئة مجملاً إما في الأدارة أو الخسارة في الكثير من المعارك، ستؤدي بالمنظمة للهلاك، و لإن المنطمة هي الأمل الوحيد للبشرية فهذا يعني هلاك الأرض: مما يعني هلاك سجلك كاملاً و ستضطر لإعادة اللعبة.
و أنا ألعب حالياً في البلايثرو الثالث، بعد محاولتين فاشلة كلياً، لكن الأجمل، إنك ستكسب بصيرة كبيرة من الفشل لما يجب أن تضعه كأولوية في قسم التطوير، و المصانع، و تقدير أهمية الستالايت، و تطوير الأسلحة بشكل مبكر.
في الكومبات، أصبحت، حذر في التموقع، و أبني جاهزية من فريق متنوع في الكلاسات ما بين القناص، و الأسولت، و الهيفي، لأصبح قوة لا تُقهر في المعركة، و تطوير رانكاتهم يخولني لزيادة عدد أعضاء الفريق أيضاً.
لن تشعر بالحمل،
إلا عندما تلعب اللعبة، و تجرب هذا الإحساس المرير بالفشل، و الخوف من الهلاك المحتمل القريب لمنظمتك حتى مع تقدمك الجيد و انت تشاهد نسب الهلع ترتفع بينما تنتظر تطوير الستالايت(اللي يأخذ وقت طويل).
المعارك
كما قلت، هي لعبة تعاقب أدوار إستراتيجية. دورك ينتهي بإختيار كل حركة لفريقك، و من ثم يبدأ دور فريق الاعداء.
و هناك إختيارات تقليدية تراها في هذا النوع من الألعاب، الهجوم، الدفاع، الجركات الخاصة القوية و المميزة عن بعضها، و هناك خيار غير تقليدي و هو overwatch(يجعل جنديك يستهدف تحرك الاعداء الذي في مرمى نظره و يطلق عليهم).
التموقع، هو الأهم، إختيارك للموقع المثالي هو الدفاع الأفضل ضد هجمات الأعداء، و هو سلاحك الأفضل في الإقتراب من قتلهم(إحتمالات النجاح)، بالنسبة لي أحب أن أوزع جنودي على جهات مختلفة مع توفير الحماية ليقتربوا من أعداء مختلفين.
بشكل عام، لن تفهموا مدى حِدة المعارك إلا عندما تلعبوها،
على سبيل المثال، هناك قرار تصميمي غير عشوائي إطلاقاً: غندما تبدأ المهمة، لا أثر للأعداء، لكن موقف بإحتمال كبير سيحصل.... أنك بدأت المعركة بإختيارك لموقع بعيد قليلاً لجندي من كلاس القناص
و مع إختيارك للموقع، مباشرةً بشكل مفاجئ ظهروا الأعداء من الجانب، بالتحديد من الجانب الذي لم توفر فيه الحماية الكافية لجندي القناص، و لذلك عندما يبدأو دورهم ستفقد هذا الجندي نتاج قتلهم السهل له.
حتى لو كانت المعركة لا تبدأ مباشرةً ببداية المهمة، لكن القلق يبدأ مباشرةً من البداية مع عدم يقين اللاعب و محاولة ضبط توقعاته لما يمكن أن يكون مكان الأعداء و ما هو التموقع المثالي الذي يوفر الحماية الكاملة للفريق.
في المهمة الواحدة، و المنطقة الواحدة، هناك أكثر من معركة، بمعنى، لو كان هناك 5 أعداء فضائيين تقليدين، و 4 أعداء من نوع قوي أخر في هذه المهمة كاملة، سيأتونك على دفعات، في جوانب مختلفة من البيئة الواسعة.
يجعل البيسنج في المهمات ممتاز جداً، عندما تتخلص من معركة صغيرة ثم في "فترة هادئة" تتقدم في المنطقة لتظهر المعركة الأخرى، في هذه الفترة أنت تُكافئ بما يكفي من الوقت لتضبط حمايتك و تفسك للمعركة الأخرى.
فشلك في هذه المهمات، أو المعارك، سيقسم ظهر المنظمة و سيزيد نسب الهلع في الدول إلى درجات تتطلب إهتمامك و قلقك. لذلك بأقل شيء، حتى مع خسارتك للجنود، الفوز بحد ذاته هو مريح جداً مهما كانت النتائج.
الخاتمة
لعب هذه اللعبة هو أساسي، لو كنت تبغى تخرج من تصميم ألعاب معتادة، الأونلاين، الخطية، العالم المفتوح، إلى شيء خارج التقليد تماماً، و يتحدى منا، من يريد أن يعرف ما سيحصل عندما تضع اللعبة على ظهره "كل" المسؤولية 🙂
اللعبة هذه، إندفعت لها، لسببين، عندي فضول تجاهها من فترة بعيدة، و السبب الثاني هو أني أرى أن ذوقي لم يتوسع بعد لجنرات أخرى من الألعاب أقل شعبية و هنا بدأت قصتي مع XCOM: Enemy Unknown.
تعريف بسيط
XCOM هي لعبة تعاقب أدوار إستراتيجية، لكن، هذا ليس كل شيء، فعنصر اللعب و التحدي في اللعبة لا يتوقف على المعارك، بل يتسع لدور إضافي للاعب، و هو التحكم و إدارة منظمة كبيرة لمحاربة الفضائيين.
بشكل مبسط، خياراتك في إدارة المنظمة تحكم ثقة الدول بها و تحكم مصيرها بالكامل و مصير الأرض، و المنظمة مسؤولة عن تقليل ما يسمى ب معدل "الهلع" في سكان دولة محددة: تشمل دول قارات أوروبا و أسيا و أفريقيا و أمريكا.
سنتحدث عنه بشكل مفصل في الأسفل.
تصميم جرئ
XCOM لعبة جريئة.
أول شيء يحكم جرأة هذه اللعبة و أهم شيء: إن اللاعب عليه المسؤولية "الكاملة" لمصير الأرض.
و عندما أقول مسؤولية:
فاللاعب لديه الإختيار ليرفض المهام الموكلة له في اللعبة أو يوافق عليها
اللاعب لديه الإختيار أحياناً في المهام التي يتوجه لها(و المهام هي من بين إختيارات 3 دائماً، مهمة بمستوى متوسط ، مهمة خطيرة بصعوبة عالية جداً، و مهمة سهلة)(ما أعني به بالتحديد، نوع محدد يتكرر كثيراً من المهام).
اللاعب يختار ترتيب الأولويات للمصانع التي يبنيها في المنظمة، و هناك مصانع في اللعبة ترفع من معدل المهندسين، و مصانع ترفع الطاقة، و العديد من الأمور الأخرى التي لن تتقدم في التطوير أو نصب الستالايت بدونها
لديه الإختيار لما يفكر فيه كأولوية في قسم الأبحاث و التطوير و الذي يشمل تطوير الأسلحة المتقدمة و الدروع الحديثة، أو تطوير الأدوات ذات الوظائف الضرورية للتقدم، أو تطوير الأبحاث التي تدرس المخلوقات الفضائية
لديه الإختيار لأي دولة يستثمر فيها الستالايت و نصب الستالايت تقلل كمية الرعب أو الهلع في دولة مُختارة.
تقريباً، هذا يؤدي، إلى جملة من الأسئلة
هل أبدأ تطوير أبحاث أسلحة الليزر و التي تستغرق أكثر من عشرين يوم(داخل اللعبة، هناك خيار ضروري لتسرع الوقت) و أكتسب قوة مضاعفة من أول شهر في اللعبة،
او أبدأ إختبارات تطوير أداة القبض على المخلوقات الفضائية أحياء، و التي ستقدمني خطوات أكثر في التخلص من خطر المخلوقات الفضائية، و التقدم بشكل أسرع في اللعبة(ليس بالضرورة أن فريقك بأفضل حالاته للإستعجال!).
هل أقوم بأسرع ما يمكن بالتركيز على بناء مصنع الup link للستالايت و أستمر فيه و في شراء الستالايت أكثر من عشرين يوم، او أستغرق أول شهر في اللعبة في بناء مصنع الووركشوب و أزيد عدد المهندسين لأستطيع تطوير أسلحة الليزر
و في إختيار المهام هناك risky decisions، من بين الثلاث إختيارت لمهمات إقصاء المخلوقات الفضائية، هل أختار المهمة الصعبة جداً و كمكافئة أقلل و أخفض من نسبة الهلع أو الرعب في الدولة الموكلة في المهمة و أصل بها للحد الطبيعي
أو أختيار المهمة المتوسطة الصعوبة لمنطقة منتصفة في نسبة الهلع و لربما أخرج من هذه المهمة بأكثر من جندي عملت عليه جيداً، حياً، و أكسب تطوير حتمي لفريقي بدل إحتمال أعلى لفقدانهم.
و نعم، هذا قرار تصميمي جرئ أخر، إذا مات أحد جنودك في المعركة ستخسره كلياًَ، هناك رانكات عديدة للجنود تحدد قوتهم و المهارات الموجودة لديهم، خسارة جندي برانك عالي ستكون خسارة كبيرة جداً!
إختيارات خاطئة مجملاً إما في الأدارة أو الخسارة في الكثير من المعارك، ستؤدي بالمنظمة للهلاك، و لإن المنطمة هي الأمل الوحيد للبشرية فهذا يعني هلاك الأرض: مما يعني هلاك سجلك كاملاً و ستضطر لإعادة اللعبة.
و أنا ألعب حالياً في البلايثرو الثالث، بعد محاولتين فاشلة كلياً، لكن الأجمل، إنك ستكسب بصيرة كبيرة من الفشل لما يجب أن تضعه كأولوية في قسم التطوير، و المصانع، و تقدير أهمية الستالايت، و تطوير الأسلحة بشكل مبكر.
في الكومبات، أصبحت، حذر في التموقع، و أبني جاهزية من فريق متنوع في الكلاسات ما بين القناص، و الأسولت، و الهيفي، لأصبح قوة لا تُقهر في المعركة، و تطوير رانكاتهم يخولني لزيادة عدد أعضاء الفريق أيضاً.
لن تشعر بالحمل،
إلا عندما تلعب اللعبة، و تجرب هذا الإحساس المرير بالفشل، و الخوف من الهلاك المحتمل القريب لمنظمتك حتى مع تقدمك الجيد و انت تشاهد نسب الهلع ترتفع بينما تنتظر تطوير الستالايت(اللي يأخذ وقت طويل).
المعارك
كما قلت، هي لعبة تعاقب أدوار إستراتيجية. دورك ينتهي بإختيار كل حركة لفريقك، و من ثم يبدأ دور فريق الاعداء.
و هناك إختيارات تقليدية تراها في هذا النوع من الألعاب، الهجوم، الدفاع، الجركات الخاصة القوية و المميزة عن بعضها، و هناك خيار غير تقليدي و هو overwatch(يجعل جنديك يستهدف تحرك الاعداء الذي في مرمى نظره و يطلق عليهم).
التموقع، هو الأهم، إختيارك للموقع المثالي هو الدفاع الأفضل ضد هجمات الأعداء، و هو سلاحك الأفضل في الإقتراب من قتلهم(إحتمالات النجاح)، بالنسبة لي أحب أن أوزع جنودي على جهات مختلفة مع توفير الحماية ليقتربوا من أعداء مختلفين.
بشكل عام، لن تفهموا مدى حِدة المعارك إلا عندما تلعبوها،
على سبيل المثال، هناك قرار تصميمي غير عشوائي إطلاقاً: غندما تبدأ المهمة، لا أثر للأعداء، لكن موقف بإحتمال كبير سيحصل.... أنك بدأت المعركة بإختيارك لموقع بعيد قليلاً لجندي من كلاس القناص
و مع إختيارك للموقع، مباشرةً بشكل مفاجئ ظهروا الأعداء من الجانب، بالتحديد من الجانب الذي لم توفر فيه الحماية الكافية لجندي القناص، و لذلك عندما يبدأو دورهم ستفقد هذا الجندي نتاج قتلهم السهل له.
حتى لو كانت المعركة لا تبدأ مباشرةً ببداية المهمة، لكن القلق يبدأ مباشرةً من البداية مع عدم يقين اللاعب و محاولة ضبط توقعاته لما يمكن أن يكون مكان الأعداء و ما هو التموقع المثالي الذي يوفر الحماية الكاملة للفريق.
في المهمة الواحدة، و المنطقة الواحدة، هناك أكثر من معركة، بمعنى، لو كان هناك 5 أعداء فضائيين تقليدين، و 4 أعداء من نوع قوي أخر في هذه المهمة كاملة، سيأتونك على دفعات، في جوانب مختلفة من البيئة الواسعة.
يجعل البيسنج في المهمات ممتاز جداً، عندما تتخلص من معركة صغيرة ثم في "فترة هادئة" تتقدم في المنطقة لتظهر المعركة الأخرى، في هذه الفترة أنت تُكافئ بما يكفي من الوقت لتضبط حمايتك و تفسك للمعركة الأخرى.
فشلك في هذه المهمات، أو المعارك، سيقسم ظهر المنظمة و سيزيد نسب الهلع في الدول إلى درجات تتطلب إهتمامك و قلقك. لذلك بأقل شيء، حتى مع خسارتك للجنود، الفوز بحد ذاته هو مريح جداً مهما كانت النتائج.
الخاتمة
لعب هذه اللعبة هو أساسي، لو كنت تبغى تخرج من تصميم ألعاب معتادة، الأونلاين، الخطية، العالم المفتوح، إلى شيء خارج التقليد تماماً، و يتحدى منا، من يريد أن يعرف ما سيحصل عندما تضع اللعبة على ظهره "كل" المسؤولية 🙂
التعديل الأخير: