لكن على صعيد المتعه والتسليه ؟ أليست الالعاب مصنوعه بالدرجه الاولى لتكون العاب مسليه ؟ هنا نوتي دوج مش الافضل ولا افضل في مجال العاب الtps وهذا المعيار الي يحدد ان كانت اللعبه اسطوريه عندي ولا لا
لا القصه ولا الجرافكس ولا التمثيل الصوتي ولا حتى درجة اتقان الجيم بلى من ناحيه تقنيه لو كان ذلك صحيح فبتكون كل العاب الاندي الصغيره tps سيئه ان وجد وكأن تكلفة التطوير ممكن تحدد مستوى اللعبه وهذا برضو مش صحيح
عبدالله انا ما أشوف إن فيه أي مُشكله إنك تحكي هذي الأراء و لو مِراراً و تِكراراً، لا أشوف فيها أي مصدر إزعاج.
لكن بقولك، إن الامور لا تمشي بهذي الأُحاديه، في حالة لاست أوف أس و رزيدنت إيفل 4 و إيفل ويذن، إنت تحاول تقول إن لاست أوف أس مرفوع فيها لكونها لا تُقارن فيهم.
يعني ببساطه:
يا إنها لعبه أسطوريه
يا إنها لعبه عاديه
هذا اللي تعمده للمُقارنه بينهم، و المُقارنه لا شيء فيها كون لاست أوف أس مبنيه عل النجاه، لكن لازم تاخذ في بالك، في جانب التفضيل لا يعني إنك تكره لعبه أخرى و تعشق الألعاب الثانيه.
في جانب الإنصاف لابد يكون في تفضيلك تفصيل للنِقاط بشكل جيد، بمعنى إن لا يُمكن لاست أوف أس تكون تجربه خاليه من الإيجابيات كلعبة نجاه، أو لا يُمكن إنها تخفق بشكل كامل في تجسيدها.
أنا مِثلك، عاشق لألعاب ميكامي، كمصمم ألعاب أفضل، ميكامي ألعابه مليانه لمسات عبقريه، و الرِحله فيها أكثر قساوةً و تدفعك فِعلاً للنجاه، فيها تجسيد كامل لكل المشاعر حوالين مفهوم "الخوف".
من ناحية المُتعه، ألعاب ميكامي مِثل ألعاب درجون كويست، التشالنج العالي و دفع اللاعب إلى التفكير و الإستعداد، في هذي الألعاب المُتعه في شعور الرِضا و إكتساب الثِقه، و في النجاح.
الميكانيكس في ألعاب ميكامي، هي شيء مُطوع لخدمة تجربة النجاه هذي، لا يُمكنك ان تمشي و تصوب ف 4 لإن اللعبه بتخليك تفكر في أهمية البوزيشن و تخلي المواجهات اكثر حِده.
التصويب في إيفل ويذن مُشتت حتى مع تطوير الaccuaricy للاخر وهذا خلى إستخدام السنايبر في مرحله مُتقدمه و إنت تحتاج تصوب عدوين ب3 طلقات، لحظه مُقلقه بأضعااااااااااف.
ميكانيك التسلل في إيفل ويذن حتى، لا تجعلك تتكأ على الجدار مِثل لاست أوف أس، و كونها واقعيه جِداً، هذا خلاني في كثير من الأحيان أقع في الوحوش، واعتمد على أُذني أكثر.
ألعاب ميكامي ما عندها حرج عشان تطلقك في اول مرحله مع مواجهه شرسه جداً، و هذا فلسفته في التصميم، كونه يبغى التجربه غير مُتوقعه، حتى وإنت مش متعود على الميكانيكس.
حتى القِصه في ألعاب ميكامي، غهتمامها اقل بالشخصيات، و تهتم في كون هذي تجربة اللاعب أولاً، حتى في بحثه و تحليله للمعلومات اللي تعطيها إياه البيئه.
لكن، لو جيت للاست أوف أس، أنا عني شخصياً، أول شيء أتطرق لكون نايتي دوج، مطورين ذو عقليه مُختلفه، أُنظر غلى العناصر اللي تقوم ألعابهم، القِصه ركيزه أساسيه.
في لاست أوف أس، إنت تهتم للشخصيات، للحوارات، كل حِوار، كل تعبير وجه، كل إنميشن وقت اللعب، كل جمله خلال اللعب، تعطيك معلومه عن الشخصيات و تقربك مِنها.
خلال التجربه، خِلال الجيمبلاي، غنت تستكشف البيئات، بتجد تفاصيل كثير من اوراق، لغُرف، لحتى أجهزة أركيد، بتقولك تفاصيل كثيره عن هذا العالم، تحسسك إنه حي.
الشخصيات، تتفاعل مع محل لشراء الموسيقى، لجهاز اركيد، لبوستر في الشارع، للعبه بسيطه على الجِدار، و حتى على الملفات اللي هي تقرأها بكلمه بسيطه.
أُنظر للتطور الحاصل في إستخدام الإنميشن في هذي اللعبه، جويل يرفع السُلم وينادي إيلي، و تحصلها ما زالت جالسه تسرح بعيداً، أو و هي تمشي تتململ مُحبطه.
في عنصر الكومبات، فيه جمله قالتها تيس بكون إنك لازم تداري على مواردك و هي اللي تتحقق فِعلاً في كل مواجهاتك، تبذيرك للموارد يعني إنك بتعاني.
علمك بهالشيء، بيخليك تدور طُرق مُختلفه في إستخدام مواردك، مِثل إستخدام زجاجة النار في الوقت المُناسب اللي يتجمع أكثر من عدوين.
إستخدامك للزجاجه في ضرب الأعداء مع رؤووسهم و بعدين قتلهم سريعاً بالميلي، إستخدامك للتسلل عشان تقتل الأعداء بصمت، كapproach مُختلف.
إستخدامك للbow عشان تعطي Head shot للكليكرز إذا ما كان عِندك سكين عشان تقتلهم بصمت و بالتسلل، وهذي إكتشفتها في البلاي ثرو الثاني.
بتخالفني كون اللعبه مش صعبه، لكن هذا مُش الهدف، الهدف في الحد من الصعوبه الي تلتزم فيه اللعبه عشان توظف كل شيء بشكل صحيح، و ترغمك على التفكير في أسلوب اللعب.
يعني، إن لاست أوف أس مُرفع فيها أو ماخذه أكبر من حقها، أخالف كونها تجي بناءاً على مقارنات مع ألعاب أخرى،
نايتي دوج و ميكامي لهم فلسفة تصميم مُختلفه، نِقاط قوة ألعابهم و تجاربهم حييييييييييل مُختلفه، تفهم هذا الشيء أحسن لك عشان تبدا تستمع هُنا و تستمتع هُناك.