واذا يا حسون ما يتفعل الا لما تقرب المنطقة الحدث مش بالاخير يهدف توجه اللعبة وهو اعطاء اللاعب شعور انه جزء من عالم حيوي ينبض بالحياة مش مجرد NPC لملا الفراغ وليس لهم دور
نعم و لكنها ليست أحداثاً عشوائية كما قلتم/ظننتم P: و لا تحصل في عالم اللعبة بغض النظر عن وجود آرثر، بل هي مبنية "كلياً" على "وجود" و اقتراب آرثر من مكان وقوع الevent، و كل الoutcomes مبرمجة و معدة مسبقاً بصورة تامة.
الnpcs فعلاً ليس لهم دور في عالم اللعبة، و لا يستجيبون لشيء سوى لآرثر (بخلاف الscripted events). بإمكانك أن تهددهم، بإمكانك أن تُلقي عليهم التحية، بإمكانك أن تسرقهم أو أن تقتلهم. هذا دورهم الحقيقي في عالم اللعبة و ما يُمكن فعله معهم، و ليس هناك غير ذلك إلا ما يحصل في ال scripted events.
ربما ستشعر بأن العالم حيوي للمرة الأولى، و لكن لو أعدت اللعب مرة أخرى، فإن نفس الevents ستتكرر معك بحذافيرها. ذات اللص سيحاول مهاجمة ذات السيدة (على سبيل المثال)، ذات السجين سيطلب منك أن تقوم بتحريره، و في نفس الموقع، و بنفس الطريقة.
و إذا مكثتَ في مكان واحد لفترة طويلة، و شاهدتَ جميع الevents الموجودة فيه، فلن يحصل شيء آخر، و لن يتبقى أمامك سوى صيد الحيوانات.
هذه الevents، فكرتها جميلة، و تهدف توجه روكستار القصصي في هذه اللعبة
لكنها ليست مبهرة حقاً كما أن تكون اللعبة قائمة على التفاعل، عوضاً عن أحداث مُبرمجة مسبقاً
كمثال (للتوضيح)، في لعبة مثل The Phantom Pain ستختلف ردة فعل الجنود تجاه الbuddy character التي أصحبها معي في مهمة معينة، الأمر ليس scripted
الأمر قائم على الذكاء الاصطناعي و التفاعل الحقيقي مع اللعبة
إذا أمرتُ الكلب بالهجوم عليهم، سيحاولون التصرف ضده
إذا أمرتُ كوايت أن تبدأ بقنصهم، سيحاولون تطويقها و العثور عليها، و هي بدورها، سيعمل الذكاء الاصطناعي الخاص بها لتهرب إلى مكان آخر
سيقع القتال بينهما
AI vs AI بالكامل دون تدخل من اللاعب
بل و إذا قمتُ بقتال الجنود في نفس اللحظة، فإن فريقاً منهم سينقسم لمواجهتك، و سيحاول الجنود التعامل معكما في آن واحد باستراتيجيات مختلفة
هذا تفاعل عبقري للغاية للNPCs، الذين هم الجنود في هذه الحالة
المُبرمج، فريق التطوير، أعد الذكاء الاصطناعي، و الذكاء الاصطناعي هو من يتكفل بهذا السيناريو، بناءً على الفعل و رد الفعل
ما يحصل في ريد ديد 2 من أحداث مُبرمجة مسبقاً، هو بغرض بناء العالم، و خلق التسلية للاعب، ليُشاهد شيئاً جديداً في كل ساعة لعب
و ربما نجح بالفعل في منح بعض اللاعبين وهم أن الأحداث تجري في العالم من حولهم بغض النظر عن وجودهم (لكن هذا ليس صحيحاً في واقع الأمر).
هو ثابت تماماً، و مُبرمج مسبقاً، و لا يحصل لأن الNPC يتصرف بصورة عشوائية: ليس هناك لص قرر أن يسرق شخصاً آخر في اللعبة، و ليس هناك سجين يحاول بمفرده أن يتخلص من قيوده
هذه كلها سيناريوهات قامت روكستار ببرمجتها على حدة.