خلصتها 100% في 13 ساعة ..
الي خلص اللعبه الافضل يقرا ردي .. مع اني باحاول قدر المستطاع اني ابتعد عن الحرق
رد
@Colorization عن فلسفة تصميم اللعبه افضل من اي مراجع وانصح الجميع يقرا الرد .. لكن عندي اختلاف بسيط عن كون اللعبه مش مفتوحة بسبب انها ما تبغاك تدخل امام روبوت جديد ما تقدر تتعداه ، كان بامكانهم يشيلوا الروبوتات المتقدمة او يخلوها مطفية مثل ما عملوا مع الروبوت الازرق/البنفسجي
بارجع للنقطة هذه .. لكن بالنسبة لي يب دريد اكثر لعبة خطية بالسلسلة .. العاب الميترويدفينيا في كثير من المرات تكون عندها منطقة اساسية تشبه الهب ورلد بمعلم واضح ترجع لها بشكل مستمر بالذات بالبدايات .. في فيوجن Main Deck هي الاساسية وعلى اثرها تنتقل عبر المصاعد للمناطق المختلفة ومن منطقة البداية كالعادة تختتم اللعبه .. في سوبر ميترويد نفس الفلسفة .. منطقة كراتيريا تعتبر المعلم الاساسي وهي الي تتصل بمعظم المناطق ولو انه سوبر لعبة تجعلك تتعمق لابعد درجة في عالم زيبيس لكن بالاخير مواجهة الزعيم الاخير تحدث عبر كراتيريا
دريد لعبة لاول مرة تجعلك تبدا من عمق الكوكب وتشق طريقك للسطح لذلك الدافع على الاقل دائما موجه للتقدم الى الامام .. المنطقة الاساسية الي ترجع لها مش موجودة والمطورين بكل الطرق قيدوك بمسار واحد .. فيه لحظات محددة تعطيك اللعبه خيار بين منطقتين لكن مش هي اللحظة الي اقدر اقول انها راح تنتج الضياع لانه بالعادة اقرب طريق لك هو الصحيح .. الشيء الممتاز بالنسبة لي انه التوجيه باللعبه طبيعي وذكي لدرجة انه يجعل اللاعب يعتقد انه ضاع لكن وجد الحل بنفسه لول .. لو اتجهنا لفيوجن احيانا الضياع بالعالم يكون بلا معنى ولا ينتج اي شيء سوى طريق مسدود .. سوبر ميترويد على العكس الضياع احيانا ياتي بمكافات وقدرات جانبية .. لذلك مش كل ضياع يعني ايجابية
طبعا يظل السؤال المهم هل الخطية معناها اللعبه مش ميترويدفينيا ؟ لا طبعا التقدم عبر القدرات موجود .. الباكتراكينج وان كان بمسار خطي موجود .. كل الاساسيات موجودة ماعدا الحرية المطلقة .. وهذا مش اول ميترويد تعملها ولو انها كانت بشكل متطرف في دريد ، التوجه الي فقط مختلف .. المطورين قيدوك برسم الخريطة بشكل خطي ولما انتهيت بنسبة كبيرة منها تركوك تستكشفها مثل ما تحب .. خذوا نظرة على الخريطة بالربع الاخير باللعبه لما يكتمل كل شيء .. خريطة لعبة ميترويدفينيا حقيقية .. المناطق متشعبة .. مترابطة ومعقدة بالشكل الكافي .. الاسرار متواجدة .. وسائل التنقل الي تربط العالم ببعض حاضرة وبعضها حتى مخفي
بارجع للنقطة الاولى في بداية ردي حسب رايي المشكلة مش انه الروبوتات هي الي اجبرت المطورين على التوجه الخطي .. التضحية بالخطية مثل فيوجن دايما ينتج عنها تصميم مناطق بتركيز اكبر وافضل .. نفس العاب زيلدا وماريو الحالية .. العالم المفتوح زاد من عامل الاستكشاف بينما براعة التصميم كانت اقل بالتالي فريق زيلدا اتجهوا لشراينز والديفاين بيستس كتعويض لعواقب الاتجاه للعالم المفتوح .. اوديسي اتجهت لـ sections خاصة بالبلاتفورمينج منتشرة بعوالمها الواسعة بخلاف جالاكسي لعبة خطية ترتكز على البلاتفورمينج .. الموضوع هنا يشبه ميترويد برايم الاولى والثانية .. التوجه الخطي ببرايم 2 حسب رايي جاء بلعبة افضل من ناحية الالغاز وتجاوز العقبات . نفس الكلام ينقال عن سوبر ميترويد بعض المناطق كانت واسعة او نقول شبه خالية حتى تقدر تتجاوزها بدون القدرات المتقدمة .. بينما في ميترويد دريد اللعبه مليانه عقبات واستخدام القدرات بتجاوزها كان مكثف ..
النقطة الاخرى في ميترويد دريد المنطقة الواحدة غنية بالتفاصيل ومتنوعة .. في سوبر ميترويد او ميترويد برايم مثلا المناطق احادية المظهر .. منطقة ثلجية .. منطقة نار .. وغابة .. وبعضها مشترك بمناطق مائية .. المعالم واضحة لو ضعت والعملية ما راح تكون overwhelming بتذكرها .. لما تاخذ بدلة الفاريا تقدر تستذكر بشكل طبيعي وين المنطقة النارية .. في دريد البعض يشوف المناطق مش بمعالم واضحة لكن برايي الموضوع ابعد من كذا .. ارتيريا مثلا كانت تحتوي على ماء .. ثلج .. وحتى نار .. ومعظم المناطق المتقدمة بهذا الشكل .. الان بالاضافة لحجم عالم اللعبه وكثرة مناطقها عملية الاستذكار ما راح تكون سهلة او ممتعة حسب رايي
بالاخير التضيحة بشعور الضياع والتقدم الحر .. نتج عنه افضل لعبة ميترويد من ناحية الليفل ديزاين .. افضل استخدام للقدرات .. وحتى افضل رتم .. اللعبه من اولها لاخرها مش راضية تهدا .. المفارقة انه المكان الوحيد الي فعلا انكسر الرتم لما اللعبه تركت يدك وجعلتك تستكشف عالمها مثل ما تريد
الشيء الاخر اللعبه هذه اعتمدت على سرد قصصي بتقدمها .. سواء بالحوارات او العروض الصامتة .. الحرية الغير مقيدة كانت بتهدم السرد او ما تقدمه بنفس الشكل .. وبالامانة برافو لساكاموتو على الختام الرهيب .. دريد بقصتها رسالة حب لكل فانز لميترويد وهدية لكل شخص تعمق باللور .. لسه متاكد انه السلسلة عندها بوتنشال حقيقي بتقديم قصة ممتازة .. متحمس للارك القادم الي اعتقد ممكن تكون عندي فكرة واضحة لوين رايح (&)
الروبوتات باللعبه روعة .. تكرار الكونسبت لكن بليفل ديزاين متجدد يخلي كل مطاردة رهيبة .. ميترويد دايما تحمل هذه الفلسفة .. ثلاث ارباع القدرات باللعبه مكرره لكن دايما حس التجديد متواجد حتى لما تحصل على اكثر قدرة مكررة مثل المورف بول .. سواء كانت خطية او لا .. مافي سلسلة عندها عامل التقدم مثل ميترويد
الزعماء وتحديدا الزعيم الاخير .. افضل قتال بالسلسلة كلها .. اللقب هذا كان يحمله قتال رايدلي في ساموس ريترنز .. دليل واضح على قدرة ميركوري ستيم بتقديم قتالات ملحمية الشيء الي كنا دايما نقوله في ساموس ريترنز لكن للاسف الكثير ما كان يفهم انه التكرار بقتال الميترويد يعود لتصميم اللعبه الاصلية
لو فيه شيء واحد اشوفه يستحق الانتقاد وبقوة .. هي الموسيقى .. التوجه ambient الهدف منه يوصل الاتموسفير بشكل افضل بس ياريتها اللعبه فلحت بذا الشي .. الموسيقى بجهة واحساس المنطقة نفسه بجهة ثانية .. اتمنى ياماموتو يرجع للتلحين بدل الاخراج .. لانه لازلت هذه السلسلة باجزاءها الاخير تتكئ على الريمكسات بالحانها اكثر من اي شيء اخر .. او طفوا الموسيقى بالاخير واعتمدوا على الاصوات الي بالمناسبة كانت ممتازة .. ما راح اقول لا :/
بارجع بعدين اكتب عن القصة والاحداث الي صارت برد منفصل .. فيه اشياء يحتاج لها توضيح .. راح اقرا نظريات الكومينتي وبرضوا اعيد مشاهدة اللحظات الاخيرة باللعبه