hits counter

الموضوع الرسمي Metaphor: ReFantazio | خَيالٌ حَيْثُ عَالَمُنَا يُوتُوبْيَا لَهُمْ

خلصتها ، حبيت انه ناوين يكون لها جزء ثاني
و صحيح بشكل غريب الجزئية الاخيرة طاح المستوى وراح الشغف وصرت ابغى اخلصها بسرعة .
رغم هذا ما راح انكر اني استمتع في 95% من محتواها.
 
توني بادي اللعبة قبل يومين تقريباً

وشوي محبط صراحة... عاجبتني اللعبة بشكل عام بس ما انكر احباطي من بعض الأشياء، يعني اغلب الألحان اللي في الساعات الأولى مشابهة بشكل غير طبيعي لسترينج جيرني لدرجة اني ظننتها منسوخة والله، نفس الآلات الموسيقية ونفس الستايل

يمكن اتقبل ذا الشيء من مطورين جدد ومالهم باع طويل في الصناعة بس استوديو زي هذا وسنوات طويلة من العمل وفي الأخير عمل موسيقي ذو هوية هشة زي كذا؟

كذلك... تشبعت من سالفة ظهور شخص في الحلم وتفسيره لغرائب الأمور، كان لها وقع غريب وفريد من نوعه في سلسلة بيرسونا بس استنساخ هذي الفكرة في عنوان جديد أفقده بريقه للأسف
 
رجعت لها وباقيلي جم ساعة وأختمها، كنت لاعب 60 ساعة قبل سنتين، تركتها والحين رجعت وحطيت فيها 40 ساعة زيادة بعد سنتين (&)

اللعبة جيدة Overall، بس فيها عيوب أثرت علي أنا شخصيا، وشي ثاني أثر التسويق والاوفرهايب مني وقتها إتجاه هاللعبة، تسويق اللعبة كان مو طبيعي و تاريخ المخرح فتخيلت منهم نقلة في الجانرا بعد كل هالنجاحات. بس طلعت جربج أطلس كلاسيكية ترجعك حق بداية الألفية مع ال Limitations و الشي فيه Charm أكيد

التوجه الفني للعالم وأغلب الشخصيات ولا غلطة، الكومبات حده نار، مو ستاند اوت بالجانرا بس ممتع جدا، التخصيص إدمان ومعطيك اوبنشات كثيرة، وجدا حبيت الفانسيرفز مع بعض الاركتايبس، العادة الفانسيرفز يكون داخل عرض غصب بس هني شي صح متماشي مع قصة وطبيعة الشخصية (الاركتايبس والسامنز)

القصة أفكارها نار ومميزة، حدها Inspiring بكم لحظة فيها، فيها كوسنبتات عجيبة وحدها Grand، تصاميم ملابس الشخصيات حدها حلوة، مكس فاشيت الستينيات مع العصور الوسطى بأسلوب حده عجيب، الاوست جدا مميز، ثيم ال Grand Trad ، ال Runner ، ضد Louise ، ماستربيسز. شكرا Gallacia 😚

الUI و Loading Screens والBackround Arts حق المناطق 10/10، الدناجن يي منها مرات، في جم دنجن عجبني، اللعبة جدا كلاسيكية من هالناحية

الكاميرا لما تصير Fixed خارج المعارك تعطيك زوايا فنية جدا جميلة، داخل المعارك حدها نار أيضا، View شخصيتك وجدامك الزعيم كبير منظر حده كول

حبيت الأكشن كومبات البسيط قبل ما تدخل بمعارك ال Turn Based هني، وشلون بعض الاركتايبس يصيرون مفيدين حق ال Grind مع الاكشن كومبات بأسلوب ممتع

هذه الإيجابيات اللي خلتني استمتعت وأكملها للنهاية
أما العيوب، جاية من توقعاتي وشوية مقارنات وأشياء ثانية

اللعبة عليها تصاميم جميلة بس مستغرب من تصاميم الوحوش العايدين جدا جينيرك بمعايير الشركة، Goblin بيسك و Wolf بيسك و Bee بيسك حتى التنانين بيسك، بدعوا مع ال Humans وبعض الزعماء بس مع الوحوش العايدين لا، وفاهم أنها Hi Fantasy بس مو لازم التصاميم تكون بيسك لهدرجة

حبيت جم دنجن بس في تكرار هني كوبي بيست خاصة مع الدناجن الجانبية، نفس التاورز نفس الغابات ومحدودة جدا، كنت متوقع شي أكبر وأفضل وحتى أعمق بس جدا بسيطة مع دناجنها ، وخالية من الثيمات العجيبة

الشخصيات بس حبيت 3 أو 4 شخصيات ومو واو يعني، وكلها شخصيات رئيسية، الشخصيات الجانبية ما حبيتهم، شفت نفسي أطوف حواراتهم حتى، وكنت مستثقل سالفة اني اقوي علاقتي معاهم علشان ال Unlocks

الحوارات باللعبة ما تخلص، مو مشكلة إذا كانت حوارات حلوة، بس كلام مكرر وارشادات وتذكير كل شوي، الشخصيات تقولك كل شي، وين تروح متى راح تروح، شنو راح يصير، شلون راح يصير، وإذا ما صار ليش ما صار، والشي ينرفز حتى بالدناجن يوقفونك علشان كلام ماله داعي، أنا فاهم المخرج يبي يحسسك ان اللعبة Rich وفيها تفاصيل حق كل شيء بس مع الأسف ما شدني مع حواراته هني

نظام Persona مع العلاقات والوقت هذا Mixed Bag بالنسبة لي، اهو مكرر وحسيته مخرب على ال Pacing وتميز اللعبة ويزيد عندك الFOMO، بس الحلو فيه أنه يعطيك Options وشعور التخطيط وأيضا شعور حلو مع الرحلة الطويلة والأيام وهي تعدي إلى حدث الكبير


وبس هذا كل شي عندي I think @.
 
رجعت لها وباقيلي جم ساعة وأختمها، كنت لاعب 60 ساعة قبل سنتين، تركتها والحين رجعت وحطيت فيها 40 ساعة زيادة بعد سنتين (&)

اللعبة جيدة Overall، بس فيها عيوب أثرت علي أنا شخصيا، وشي ثاني أثر التسويق والاوفرهايب مني وقتها إتجاه هاللعبة، تسويق اللعبة كان مو طبيعي و تاريخ المخرح فتخيلت منهم نقلة في الجانرا بعد كل هالنجاحات. بس طلعت جربج أطلس كلاسيكية ترجعك حق بداية الألفية مع ال Limitations و الشي فيه Charm أكيد

التوجه الفني للعالم وأغلب الشخصيات ولا غلطة، الكومبات حده نار، مو ستاند اوت بالجانرا بس ممتع جدا، التخصيص إدمان ومعطيك اوبنشات كثيرة، وجدا حبيت الفانسيرفز مع بعض الاركتايبس، العادة الفانسيرفز يكون داخل عرض غصب بس هني شي صح متماشي مع قصة وطبيعة الشخصية (الاركتايبس والسامنز)

القصة أفكارها نار ومميزة، حدها Inspiring بكم لحظة فيها، فيها كوسنبتات عجيبة وحدها Grand، تصاميم ملابس الشخصيات حدها حلوة، مكس فاشيت الستينيات مع العصور الوسطى بأسلوب حده عجيب، الاوست جدا مميز، ثيم ال Grand Trad ، ال Runner ، ضد Louise ، ماستربيسز. شكرا Gallacia 😚

الUI و Loading Screens والBackround Arts حق المناطق 10/10، الدناجن يي منها مرات، في جم دنجن عجبني، اللعبة جدا كلاسيكية من هالناحية

الكاميرا لما تصير Fixed خارج المعارك تعطيك زوايا فنية جدا جميلة، داخل المعارك حدها نار أيضا، View شخصيتك وجدامك الزعيم كبير منظر حده كول

حبيت الأكشن كومبات البسيط قبل ما تدخل بمعارك ال Turn Based هني، وشلون بعض الاركتايبس يصيرون مفيدين حق ال Grind مع الاكشن كومبات بأسلوب ممتع

هذه الإيجابيات اللي خلتني استمتعت وأكملها للنهاية
أما العيوب، جاية من توقعاتي وشوية مقارنات وأشياء ثانية

اللعبة عليها تصاميم جميلة بس مستغرب من تصاميم الوحوش العايدين جدا جينيرك بمعايير الشركة، Goblin بيسك و Wolf بيسك و Bee بيسك حتى التنانين بيسك، بدعوا مع ال Humans وبعض الزعماء بس مع الوحوش العايدين لا، وفاهم أنها Hi Fantasy بس مو لازم التصاميم تكون بيسك لهدرجة

حبيت جم دنجن بس في تكرار هني كوبي بيست خاصة مع الدناجن الجانبية، نفس التاورز نفس الغابات ومحدودة جدا، كنت متوقع شي أكبر وأفضل وحتى أعمق بس جدا بسيطة مع دناجنها ، وخالية من الثيمات العجيبة

الشخصيات بس حبيت 3 أو 4 شخصيات ومو واو يعني، وكلها شخصيات رئيسية، الشخصيات الجانبية ما حبيتهم، شفت نفسي أطوف حواراتهم حتى، وكنت مستثقل سالفة اني اقوي علاقتي معاهم علشان ال Unlocks

الحوارات باللعبة ما تخلص، مو مشكلة إذا كانت حوارات حلوة، بس كلام مكرر وارشادات وتذكير كل شوي، الشخصيات تقولك كل شي، وين تروح متى راح تروح، شنو راح يصير، شلون راح يصير، وإذا ما صار ليش ما صار، والشي ينرفز حتى بالدناجن يوقفونك علشان كلام ماله داعي، أنا فاهم المخرج يبي يحسسك ان اللعبة Rich وفيها تفاصيل حق كل شيء بس مع الأسف ما شدني مع حواراته هني

نظام Persona مع العلاقات والوقت هذا Mixed Bag بالنسبة لي، اهو مكرر وحسيته مخرب على ال Pacing وتميز اللعبة ويزيد عندك الFOMO، بس الحلو فيه أنه يعطيك Options وشعور التخطيط وأيضا شعور حلو مع الرحلة الطويلة والأيام وهي تعدي إلى حدث الكبير


وبس هذا كل شي عندي I think @.
لخصت كل شيء بالنسبة لي
 
  • أعجبني
التفاعلات: R E D


x5UmYZP.jpeg



فرقتي المفضلة مع الاركتايبس. اللي عندها عين ثالثه 3> .
توني هزمت زعيم صعب بهالفرقة، اللي يشبه البطل بعد التنانين.
 
رجعت لها وباقيلي جم ساعة وأختمها، كنت لاعب 60 ساعة قبل سنتين، تركتها والحين رجعت وحطيت فيها 40 ساعة زيادة بعد سنتين (&)

اللعبة جيدة Overall، بس فيها عيوب أثرت علي أنا شخصيا، وشي ثاني أثر التسويق والاوفرهايب مني وقتها إتجاه هاللعبة، تسويق اللعبة كان مو طبيعي و تاريخ المخرح فتخيلت منهم نقلة في الجانرا بعد كل هالنجاحات. بس طلعت جربج أطلس كلاسيكية ترجعك حق بداية الألفية مع ال Limitations و الشي فيه Charm أكيد

التوجه الفني للعالم وأغلب الشخصيات ولا غلطة، الكومبات حده نار، مو ستاند اوت بالجانرا بس ممتع جدا، التخصيص إدمان ومعطيك اوبنشات كثيرة، وجدا حبيت الفانسيرفز مع بعض الاركتايبس، العادة الفانسيرفز يكون داخل عرض غصب بس هني شي صح متماشي مع قصة وطبيعة الشخصية (الاركتايبس والسامنز)

القصة أفكارها نار ومميزة، حدها Inspiring بكم لحظة فيها، فيها كوسنبتات عجيبة وحدها Grand، تصاميم ملابس الشخصيات حدها حلوة، مكس فاشيت الستينيات مع العصور الوسطى بأسلوب حده عجيب، الاوست جدا مميز، ثيم ال Grand Trad ، ال Runner ، ضد Louise ، ماستربيسز. شكرا Gallacia 😚

الUI و Loading Screens والBackround Arts حق المناطق 10/10، الدناجن يي منها مرات، في جم دنجن عجبني، اللعبة جدا كلاسيكية من هالناحية

الكاميرا لما تصير Fixed خارج المعارك تعطيك زوايا فنية جدا جميلة، داخل المعارك حدها نار أيضا، View شخصيتك وجدامك الزعيم كبير منظر حده كول

حبيت الأكشن كومبات البسيط قبل ما تدخل بمعارك ال Turn Based هني، وشلون بعض الاركتايبس يصيرون مفيدين حق ال Grind مع الاكشن كومبات بأسلوب ممتع

هذه الإيجابيات اللي خلتني استمتعت وأكملها للنهاية
أما العيوب، جاية من توقعاتي وشوية مقارنات وأشياء ثانية

اللعبة عليها تصاميم جميلة بس مستغرب من تصاميم الوحوش العايدين جدا جينيرك بمعايير الشركة، Goblin بيسك و Wolf بيسك و Bee بيسك حتى التنانين بيسك، بدعوا مع ال Humans وبعض الزعماء بس مع الوحوش العايدين لا، وفاهم أنها Hi Fantasy بس مو لازم التصاميم تكون بيسك لهدرجة

حبيت جم دنجن بس في تكرار هني كوبي بيست خاصة مع الدناجن الجانبية، نفس التاورز نفس الغابات ومحدودة جدا، كنت متوقع شي أكبر وأفضل وحتى أعمق بس جدا بسيطة مع دناجنها ، وخالية من الثيمات العجيبة

الشخصيات بس حبيت 3 أو 4 شخصيات ومو واو يعني، وكلها شخصيات رئيسية، الشخصيات الجانبية ما حبيتهم، شفت نفسي أطوف حواراتهم حتى، وكنت مستثقل سالفة اني اقوي علاقتي معاهم علشان ال Unlocks

الحوارات باللعبة ما تخلص، مو مشكلة إذا كانت حوارات حلوة، بس كلام مكرر وارشادات وتذكير كل شوي، الشخصيات تقولك كل شي، وين تروح متى راح تروح، شنو راح يصير، شلون راح يصير، وإذا ما صار ليش ما صار، والشي ينرفز حتى بالدناجن يوقفونك علشان كلام ماله داعي، أنا فاهم المخرج يبي يحسسك ان اللعبة Rich وفيها تفاصيل حق كل شيء بس مع الأسف ما شدني مع حواراته هني

نظام Persona مع العلاقات والوقت هذا Mixed Bag بالنسبة لي، اهو مكرر وحسيته مخرب على ال Pacing وتميز اللعبة ويزيد عندك الFOMO، بس الحلو فيه أنه يعطيك Options وشعور التخطيط وأيضا شعور حلو مع الرحلة الطويلة والأيام وهي تعدي إلى حدث الكبير


وبس هذا كل شي عندي I think @.
استمتعت بقراءة وجهة نظرك، يعطيك ألف عافية ^^

شخصيًا عندي بعض المشاكل مع بعض الأركان مثل تميز الDungeons، لكن عبقرية نظام القتال وتطوره على مر اللعبة أجده استثنائي جدًا وساطع على باقي الأركان بالنسبة لي.
وأيضًا فيه نقطة ثانية لاحظتها باللعبة بعيدًا عن جودتها قد أتطرق لها بمقالة أو مقطع لاحق إن شاء الله.
 
image.webp


بديت فيها اليومين هذي.. ويالله على البيرسونا! (&)

القصة شيقة للأمانة وتسارع الأحداث نادرًا ما نراه من ألعاب أطلس، شعرت أن العالم باللعبة خليط بين Radiant Historia و Fire Emblem، فكرة تعلّق البطل بكتاب "اليوتوبيا هنا" وطريقة تصميم الغابات والوحوش تذكرني بالأولى، والأجواء السياسية وطريقة سرد الأحداث وتصميم العالم تذكرني بالأجزاء الأخيرة من الثانية..

لا أود أن أعطي إنطباعًا عن القصة واللعبة نفسها حتى أمضي شوطًا فيها، وهكذا عادتي مع ألعاب أطلس، التجربة إدمانية للغاية، العالم محبوك بشكل جيد، والقصة متسارعة ولذيذة، لدي ملحوظتين صغيرتين:

1- جودة الاكتساءات "Textures" متواضعة، أقل حتى من بيرسونا 5! تبدو وكأنها لعبة Wii أو بدايات جيل الـ PS3! على الرغم من أن التوجه الفني والغلاف الأطلسي جميل جدًا ويخفي بعض العيوب، واجهة المستخدم لوحدها سحر!

2- أعتقد أن أبرز نقطة في اللعبة هو أنها بيرسونا أكثر من اللازم، اللعبة فيها بيرسونات و سوشال لينكز و شخصية بنفس فكرة أيغور و غرف الحفظ بنفس نظام بيرسونا تمامًا!، هذه الأخيرة قتلتني حتى تعليقات الطاقم كانت نفس تعليقات طاقم بيرسونا بالعادة ::xd::
 
image.webp


أعتقد أنني تجاوزت منتصف اللعبة، وصلت للنقطة التي أستطيع عندها الحديث بثقة عنها، وأعتقد أنها من أجمل تجارب أطلس على الإطلاق!

تسويق اللعبة والمشروع طوال السنوات من 2017، على أنه المشروع الذي سيغير ألعاب الخيال "PROJECT Re FANTASY" والوعود الثقيلة خلفه، خلق نوع من التوقعات حول اللعبة على أنها شيء ثوري أو تجربة جديدة كليًا على اللاعبين المحبين لهذا التصنيف، بعد صدور اللعبة وتبين أنها تجربة مشابهه لألعاب أطلس الأخرى "بيرسونا" ولكن بـSkin جديد أعتقد أنه سبب نوع من الصدمة، أو خلق نوعًا ما هالة سلبية عن اللعبة كان بإمكان فريق التطوير والتسويق تجنبها..

اللعبة عبارة عن عنصرين، جردها من كل شيء وأعتبرها فقط عنصرين أثنين، وهي تعدك بأنها ستقدم لك أفضل مايمكن فيهما!

image.webp


أولهما.. القصة!

سأبدأ الحديث عن قصص هاشينو بالعادة، تحديدًا في سلسلة بيرسونا..

مايقدمه بالعادة هي قصص مبنية على سمات معينة أو أمور معنوية ودائمًا ماتكون مبطنة لا مباشرة، مثلًا تقديم قصة أرك معين على موضوع "التنمر" والتأثير الذي يؤثره على الضحايا، والقيام بتصوير الموضوع بين البعدين بطريقة متطرفة أحيانا حتى توصل لك مدى الألم الذي يعانيه الضحية، وهكذا مع كل أرك.. مرة مع "الهوس بالتقدير" ومرة مع "شعور الذنب تجاه فعل عادي"، حتى يربط كل تلك القصص بقصة رئيسية أيضا يكون مكنونها عن أمر معنوي وقد يحمل رسائل أخرى بين السطور، عوالم هاشينو بالعادة تربط بين الأخلاق والرذائل، وتحاول أن تحاكي قضايا إجتماعية تحصل وتمر بصمت دون أن تتحصل على حل أو تقدير من المجتمع لها.

المرة هذه الموضوع مختلف، قصة من البداية مباشرة أكثر، وتوضح لك معالمها ببطء وتريد منك أن تنغمس فيها، عالم قد حبكت كل تفاصيله، من طبيعة سكانه بمختلف أصنافهم، والتضاريس التي يعيشون عليها في مملكتهم، والمدن التي تحمل هؤلاء السكان بأفراحهم ومآسيهم، وحتى الديانات التي يدينون بها، وماهي علاقتهم برجال الدين؟ خلفية العالم أظهرت مهارة الكاتب أكثر من أي لعبة سابقة له، العالم كُتب وصيغ بشكل بديع، وكل ما تعرفت أكثر عليه وعلى آنسه الذين يسكنونه زاد تقديري ومحبتي أكثر لهذا العالم..

نعم القصة تبدأ قوية خلال أول 5-6 ساعات ثم تمر ببعض البطء، لكني أشعر أن هذا البطء كان وجابًا ليخمّر أصل القصة أكثر ويجعل كل حدث رئيسي قادم ذا ثقلٌ أعمق، لا أود الخوض في التفاصيل حتى لا أحرق، لكني معجب جدًا بالقصة، كد تكون قصتي المفضلة من أطلس على الإطلاق بالتعمق بكل تفاصيلها الإضافية، حتى بعض الشخصيات الذين لم أتقبلهم في البداية "مثل مور" أضحوا مع مرور الوقت من الذين أهتم لأمرهم ومعرفة أسرارهم ومكنونهم الخفي، ولكن لنجعل الحكم بعد إنهاء اللعبة، حتى نعطي حكمًا أوضح لها.

image.webp


والثاني هو النظام القتالي!

النظام القتالي يحتوي على عدة طبقات يستفيد كل منها من الأخر حتى يعطي عمقًا أكبر:

- نظام القتال المعتاد من أطلس في SMT، عناصر مختلفة "نار وثلج ونور وظلام وهكذا"، وبإتقان دورة العناصر ومن منها سيغلب الأخر ستتمكن من تحقيق ضرر أكبر أو تخفيف الضرر.
- نظام القتال المزدوج، بحيث تتاح لك الفرصة بضرب الأعداء المتموضعين في الشاشة بشكل حركي، إن أتقنت ضربهم فإما سيموتون أو سيصعقون قبل بدء القتال، والعكس صحيح ربما تفشل في ضربهم فسينقبل السحر عليك وستدخل القتال مستضعفًا.
- نظام التموضع الجديد في اللعبة، وهو يسمح لك بتموضعين مختلفين في كل قتال "أمام" و "خلف"، الأمام سيجعل ضرباتك أقوى ودفاعك أضعف، والخلف العكس، ضرب أقل ودفاع أقوى.
- نظام الأسلحة وتخصيصها في اللعبة، وهو نظام أعتدنا رؤيته ولكن هذه المرة يحمل عمقًا مختلفًا، فالصولجان له تأثير على الهياكل أكثر من البقية، والرمح له تأثير على وحوش الغاب، وهكذا.

وفوق هذا الطبقة الأكبر نظام الهياكل "Archetype" وهو جوهر اللعبة ولبها، إعادة تصميم من الصفر لنظام البيرسونا، وتحويلها إلى "كلاسات"، كل هيكل منها يعتبر كلاس منفصل، وبصنع علاقات جديدة مع الشخصيات في اللعبة ستتمكن من فتح "هيكل جديد"، وبتطويرك لعلاقتك مع الشخصية ستتمكن من فتح نسخًا أقوى من هذا الهيكل! هذا غير أن لكل هيكل فكرة تستطيع إستخدامها في نظام القتال المزدوج، هناك هيكل سيعطيك نقاط MP في كل مرة تقتل عدو، وهيكل أخر له تأثير أكبر على نوع معين من الأعداء وهكذا.

لكن كل هذا ليس له قيمة ولا فائدة إن لم يكن هناك قتالات تستحق نظام بهذا الثقل أن يصمم، وأقول، بأن القتالات في اللعبة هي من الأفضل في أي لعبة JRPG لعبتها! تصميم القتالات مميز أيما تميّز، الهيومين قتالاتهم مختلفة عن الوحوش البرية والذين بدورهم مختلفين عن البشر العاديين، وفي كل قتال وحتى لو ضد وحش ضعيف ستجد "فكرة" تتطلب منك فهمها حتى تستطيع إجتياز هذا القتال، نظام قتالي صلب يستطيع حمل اللعبة لأكثر من 100 ساعة، بل وحتى لأجزاء قادمة مع القليل من التحسينات فحسب!

image.webp


لا أنكر أن للعبة عيوبها، فلا يوجد تحفة فنية خالصة، فلكل حسن نقصان، ولكن اللعبة بعيوبها أفضل من تجارب عدة قد غرقنا فيها في السنوات الماضية تحاول أن تقدم تجربة "خيال" وتبني عوالمها لهذا الامر، ولكنها تفشل في أن تصل لمدى جودة وروعة العالم الوجود في ميتافور، لو أستمرت اللعبة على هذا المستوى حتى نهايتها فستكون حتمًا من المرشحات للعبة الجيل.
 
وتبين أنها تجربة مشابهه لألعاب أطلس الأخرى "بيرسونا" ولكن بـSkin جديد أعتقد أنه سبب نوع من الصدمة
لا زلت أرى أنها مختلفة عن Persona لأسباب تطول (ذكرتها بشكل غير مباشر بتحليلي للعبة)
image.webp


أعتقد أنني تجاوزت منتصف اللعبة، وصلت للنقطة التي أستطيع عندها الحديث بثقة عنها، وأعتقد أنها من أجمل تجارب أطلس على الإطلاق!

تسويق اللعبة والمشروع طوال السنوات من 2017، على أنه المشروع الذي سيغير ألعاب الخيال "PROJECT Re FANTASY" والوعود الثقيلة خلفه، خلق نوع من التوقعات حول اللعبة على أنها شيء ثوري أو تجربة جديدة كليًا على اللاعبين المحبين لهذا التصنيف، بعد صدور اللعبة وتبين أنها تجربة مشابهه لألعاب أطلس الأخرى "بيرسونا" ولكن بـSkin جديد أعتقد أنه سبب نوع من الصدمة، أو خلق نوعًا ما هالة سلبية عن اللعبة كان بإمكان فريق التطوير والتسويق تجنبها..

اللعبة عبارة عن عنصرين، جردها من كل شيء وأعتبرها فقط عنصرين أثنين، وهي تعدك بأنها ستقدم لك أفضل مايمكن فيهما!

image.webp


أولهما.. القصة!

سأبدأ الحديث عن قصص هاشينو بالعادة، تحديدًا في سلسلة بيرسونا..

مايقدمه بالعادة هي قصص مبنية على سمات معينة أو أمور معنوية ودائمًا ماتكون مبطنة لا مباشرة، مثلًا تقديم قصة أرك معين على موضوع "التنمر" والتأثير الذي يؤثره على الضحايا، والقيام بتصوير الموضوع بين البعدين بطريقة متطرفة أحيانا حتى توصل لك مدى الألم الذي يعانيه الضحية، وهكذا مع كل أرك.. مرة مع "الهوس بالتقدير" ومرة مع "شعور الذنب تجاه فعل عادي"، حتى يربط كل تلك القصص بقصة رئيسية أيضا يكون مكنونها عن أمر معنوي وقد يحمل رسائل أخرى بين السطور، عوالم هاشينو بالعادة تربط بين الأخلاق والرذائل، وتحاول أن تحاكي قضايا إجتماعية تحصل وتمر بصمت دون أن تتحصل على حل أو تقدير من المجتمع لها.

المرة هذه الموضوع مختلف، قصة من البداية مباشرة أكثر، وتوضح لك معالمها ببطء وتريد منك أن تنغمس فيها، عالم قد حبكت كل تفاصيله، من طبيعة سكانه بمختلف أصنافهم، والتضاريس التي يعيشون عليها في مملكتهم، والمدن التي تحمل هؤلاء السكان بأفراحهم ومآسيهم، وحتى الديانات التي يدينون بها، وماهي علاقتهم برجال الدين؟ خلفية العالم أظهرت مهارة الكاتب أكثر من أي لعبة سابقة له، العالم كُتب وصيغ بشكل بديع، وكل ما تعرفت أكثر عليه وعلى آنسه الذين يسكنونه زاد تقديري ومحبتي أكثر لهذا العالم..

نعم القصة تبدأ قوية خلال أول 5-6 ساعات ثم تمر ببعض البطء، لكني أشعر أن هذا البطء كان وجابًا ليخمّر أصل القصة أكثر ويجعل كل حدث رئيسي قادم ذا ثقلٌ أعمق، لا أود الخوض في التفاصيل حتى لا أحرق، لكني معجب جدًا بالقصة، كد تكون قصتي المفضلة من أطلس على الإطلاق بالتعمق بكل تفاصيلها الإضافية، حتى بعض الشخصيات الذين لم أتقبلهم في البداية "مثل مور" أضحوا مع مرور الوقت من الذين أهتم لأمرهم ومعرفة أسرارهم ومكنونهم الخفي، ولكن لنجعل الحكم بعد إنهاء اللعبة، حتى نعطي حكمًا أوضح لها.

image.webp


والثاني هو النظام القتالي!

النظام القتالي يحتوي على عدة طبقات يستفيد كل منها من الأخر حتى يعطي عمقًا أكبر:

- نظام القتال المعتاد من أطلس في SMT، عناصر مختلفة "نار وثلج ونور وظلام وهكذا"، وبإتقان دورة العناصر ومن منها سيغلب الأخر ستتمكن من تحقيق ضرر أكبر أو تخفيف الضرر.
- نظام القتال المزدوج، بحيث تتاح لك الفرصة بضرب الأعداء المتموضعين في الشاشة بشكل حركي، إن أتقنت ضربهم فإما سيموتون أو سيصعقون قبل بدء القتال، والعكس صحيح ربما تفشل في ضربهم فسينقبل السحر عليك وستدخل القتال مستضعفًا.
- نظام التموضع الجديد في اللعبة، وهو يسمح لك بتموضعين مختلفين في كل قتال "أمام" و "خلف"، الأمام سيجعل ضرباتك أقوى ودفاعك أضعف، والخلف العكس، ضرب أقل ودفاع أقوى.
- نظام الأسلحة وتخصيصها في اللعبة، وهو نظام أعتدنا رؤيته ولكن هذه المرة يحمل عمقًا مختلفًا، فالصولجان له تأثير على الهياكل أكثر من البقية، والرمح له تأثير على وحوش الغاب، وهكذا.

وفوق هذا الطبقة الأكبر نظام الهياكل "Archetype" وهو جوهر اللعبة ولبها، إعادة تصميم من الصفر لنظام البيرسونا، وتحويلها إلى "كلاسات"، كل هيكل منها يعتبر كلاس منفصل، وبصنع علاقات جديدة مع الشخصيات في اللعبة ستتمكن من فتح "هيكل جديد"، وبتطويرك لعلاقتك مع الشخصية ستتمكن من فتح نسخًا أقوى من هذا الهيكل! هذا غير أن لكل هيكل فكرة تستطيع إستخدامها في نظام القتال المزدوج، هناك هيكل سيعطيك نقاط MP في كل مرة تقتل عدو، وهيكل أخر له تأثير أكبر على نوع معين من الأعداء وهكذا.

لكن كل هذا ليس له قيمة ولا فائدة إن لم يكن هناك قتالات تستحق نظام بهذا الثقل أن يصمم، وأقول، بأن القتالات في اللعبة هي من الأفضل في أي لعبة JRPG لعبتها! تصميم القتالات مميز أيما تميّز، الهيومين قتالاتهم مختلفة عن الوحوش البرية والذين بدورهم مختلفين عن البشر العاديين، وفي كل قتال وحتى لو ضد وحش ضعيف ستجد "فكرة" تتطلب منك فهمها حتى تستطيع إجتياز هذا القتال، نظام قتالي صلب يستطيع حمل اللعبة لأكثر من 100 ساعة، بل وحتى لأجزاء قادمة مع القليل من التحسينات فحسب!

image.webp


لا أنكر أن للعبة عيوبها، فلا يوجد تحفة فنية خالصة، فلكل حسن نقصان، ولكن اللعبة بعيوبها أفضل من تجارب عدة قد غرقنا فيها في السنوات الماضية تحاول أن تقدم تجربة "خيال" وتبني عوالمها لهذا الامر، ولكنها تفشل في أن تصل لمدى جودة وروعة العالم الوجود في ميتافور، لو أستمرت اللعبة على هذا المستوى حتى نهايتها فستكون حتمًا من المرشحات للعبة الجيل.
استمتع، تحفة فنية لا تُعوض، لعبة الجيل ومظلومة الجيل بالنسبة لي.
+
أذكر أنك لعبت الديمو ولم تعجبك آنذاك، ولا أنا لخبطت بينك وبين أحد الشباب؟ المهم سعيد جدًا أني أرى من يستمتع ويقدّر هذا الكنز الثمين.
 
لا زلت أرى أنها مختلفة عن Persona لأسباب تطول (ذكرتها بشكل غير مباشر بتحليلي للعبة)
اللعبة عبارة عن Reskin لبيرسونا وتجربة أطلس المعتادة، مع ذلك مصنوعة بشكل جيد..

أذكر أنك لعبت الديمو ولم تعجبك آنذاك، ولا أنا لخبطت بينك وبين أحد الشباب؟ المهم سعيد جدًا أني أرى من يستمتع ويقدّر هذا الكنز الثمين.
انا بزاتي (&) للأمانة ما أذكر بالضبط وش كان إنطباعي وقتها لكن إلى وقت قريب كنت متوجس من اللعبة، لكنها فاقت كل التوقعات، أبغى أحتفظ بباقي الكلام لانطباع أخير بعد إنهاء اللعبة @@

لكن لو فيه سلبية واحدة فهي الجانب التقني، أطلس للأن كسولة وبجوانب كثير اللعبة طالعة Low-poly ومظهرها متواضع كأنها لعبة 2009-2010 على PS3 مش لعبة 2024 على أحدث الأجهزة!
 
اللعبة عبارة عن Reskin لبيرسونا وتجربة أطلس المعتادة، مع ذلك مصنوعة بشكل جيد..
اختلف، لو كنت سأحاسبها كReskin فتصميم نظام الأيام أضعف بكثير من بيرسونا وقتل نقاط امتيازه وتحديه حتى (لأنها أعادت هيكلته جذريًا)، علاوة على استبدالها أنظمة الRPG التي تميز بيرسونا. (مجددًا التفاصيل بالمراجعة)
لو ستعتبرها Reskin لبيرسونا فهي Reskin لSMT DDS بالPress Turn والمهارات الثنائية، وFF5 بالكلاسيس، وPersona باليوميات، وSuikoden DS فكرة التنقل، وFF10 بأنظمة التخصيص والتطوير.

شخصيًا أرى أن وصفهم لها دقيق:
"هي ليست Persona ولا SMT، لكنها جمعت الخبرات التي صممت تلك التجارب واستفادت منها لتصنع تجربة فريدة"
"أكبر مصادر إلهامنا هي ألعابنا"
- بتصرف، لأني فقدت المصدر لكن أذكر التصريح أيام تسويقها وحتى بالموقع كانت مكتوبة.
 
انا بزاتي (&) للأمانة ما أذكر بالضبط وش كان إنطباعي وقتها لكن إلى وقت قريب كنت متوجس من اللعبة، لكنها فاقت كل التوقعات، أبغى أحتفظ بباقي الكلام لانطباع أخير بعد إنهاء اللعبة @@

لكن لو فيه سلبية واحدة فهي الجانب التقني، أطلس للأن كسولة وبجوانب كثير اللعبة طالعة Low-poly ومظهرها متواضع كأنها لعبة 2009-2010 على PS3 مش لعبة 2024 على أحدث الأجهزة!
أذكر كنت فاقد الاهتمام تمامًا فيها 🙂

بالنسبة للجانب التقني، فهي مثل Persona 5، نعم الميزانية ليست عالية مثل Square، لكن توجهها الفني وكسر بعض القواعد بالGraphic Design دائمًا ينتج عنه رسم لا يماثله شيء كتميز، وايضًا فصّلت بها بالمراجعة. للأمانة سمعت أن نسخة الحاسب تعاني من مشاكل بالأداء واللعبة، لكني لم أواجه أيًا منها على الPS5.
 
اختلف، لو كنت سأحاسبها كReskin فتصميم نظام الأيام أضعف بكثير من بيرسونا وقتل نقاط امتيازه وتحديه حتى (لأنها أعادت هيكلته جذريًا)، علاوة على استبدالها أنظمة الRPG التي تميز بيرسونا. (مجددًا التفاصيل بالمراجعة)
لو ستعتبرها Reskin لبيرسونا فهي Reskin لSMT DDS بالPress Turn والمهارات الثنائية، وFF5 بالكلاسيس، وPersona باليوميات، وSuikoden DS فكرة التنقل، وFF10 بأنظمة التخصيص والتطوير.

شخصيًا أرى أن وصفهم لها دقيق:
"هي ليست Persona ولا SMT، لكنها جمعت الخبرات التي صممت تلك التجارب واستفادت منها لتصنع تجربة فريدة"
"أكبر مصادر إلهامنا هي ألعابنا"
- بتصرف، لأني فقدت المصدر لكن أذكر التصريح أيام تسويقها وحتى بالموقع كانت مكتوبة.
ممتاز، أجل بأعدل عبارتي حتى تتضح أكثر على أنها:

"الهيكلة العامة للعبة عبارة عن Reskin للهيكلة العامة لألعاب بيرسونا"

الـ Game Model والـ Game Loop مبنيين على أنها على نظام تقويم "كالندر":
- عندك وقتين حرة "بعد الظهر و بالليل".
- وعندك مهام رئيسية لها ديدلاين محدد بتاريخ معين "10 أو 12 أو عدد كذا من الأيام".
- خلال وقت الفراغ عندك ميني-جيمز أو كتب تقرأهم أو السوشال لينكز.

وحتى المحتوى الرئيسي:
الدنجنز مصممة بنفس الطريقة التي صممت فيها دنجنز بيرسونا، مع وجود غرف حفظ وبنفس الطريقة الموجودة ببيرسونا، وحتى توزيع الأعداء وقتالهم، الفرق المرة هذي أنهم يظهرون بأشكالهم وليس كظلال.

طريقة تصميم المدن بكاميرا ثابتة، فيه قائمة تنقل سريع، وإذا دخلت محل لأول مرة ينضاف لقائمة التنقلات

شعور "المألوف" في اللعبة كان حاضر من أول كم ساعة، الهيكلة العامة للعبة، نظام التقدم في اللعبة بالكامل مبني على بيرسونا

اختلف، لو كنت سأحاسبها كReskin فتصميم نظام الأيام أضعف بكثير من بيرسونا وقتل نقاط امتيازه وتحديه حتى (لأنها أعادت هيكلته جذريًا)، علاوة على استبدالها أنظمة الRPG التي تميز بيرسونا. (مجددًا التفاصيل بالمراجعة)
لو ستعتبرها Reskin لبيرسونا فهي Reskin لSMT DDS بالPress Turn والمهارات الثنائية، وFF5 بالكلاسيس، وPersona باليوميات، وSuikoden DS فكرة التنقل، وFF10 بأنظمة التخصيص والتطوير.

شخصيًا أرى أن وصفهم لها دقيق:
"هي ليست Persona ولا SMT، لكنها جمعت الخبرات التي صممت تلك التجارب واستفادت منها لتصنع تجربة فريدة"
"أكبر مصادر إلهامنا هي ألعابنا"
- بتصرف، لأني فقدت المصدر لكن أذكر التصريح أيام تسويقها وحتى بالموقع كانت مكتوبة.

طيب وهنا أبغى أتوقف شوي لأشرح نقطة:

أي مشروع بالعادة يكون عبارة عن محفظة من الأنظمة "Systems"، هذه الانظمة تتكامل مع بعضها الأخر حتى تكون الصورة الكاملة للمشروع، وكذا في الألعاب..

لو أخذنا ألعاب الـ JRPG كمثال، فإن الأنظمة اللي فيها هي:

- نظام القتال: مسؤول عن المواجهات، والشخصيات وخصائصها، وتطورها من خلال الخبرة والمستويات والمهارات والمعدات.
- نظام المهام: مسؤول عن إنشاء المهام، تتبع أهدافها، التحقق من إكمالها، والمكافآت.
- نظام القصة والأحداث: مسؤول عن الحوارات، المشاهد، الاختيارات، وتسلسل الأحداث وتفعيلها.
- نظام العالم: مسؤول عن المناطق، التنقل، الشخصيات غير القابلة للعب، والتفاعلات داخل العالم.
- نظام العناصر والموارد: مسؤول عن العناصر، الحقيبة، العملات، والشراء والبيع.
- نظام الواجهة: مسؤول عن القوائم والشاشات ووسائل تفاعل اللاعب مع أنظمة اللعبة.
لو ستعتبرها Reskin لبيرسونا فهي Reskin لSMT DDS بالPress Turn والمهارات الثنائية، وFF5 بالكلاسيس، وPersona باليوميات، وSuikoden DS فكرة التنقل، وFF10 بأنظمة التخصيص والتطوير.

كلها Sub-systems للنظام القتالي، والأساس حقه هو نفس التوزيع والتقنيات اللي بنيت عليها نظام بيرسونا
يعني حاجة مثل Press Turn أو المهارات الثنائية، اعتبرها مكافئة لخاصية "Batton Pass" في بيرسونا 5، خاصية داخل النظام القتالي
ما أنكر أن الشغل هنا كبير، النظام القتالي مدحته في الاعلى وأرجع أمتدحه هنا، لكن التقصير في الانظمة الثانية كثيير!

وبالنسبة لفكرة التنقل.. هذا واحد من أكبر الأشياء اللي خلتني أكتب هالكلام!:

أطلس للأن كسولة

image.webp
image.webp


مع أن اللعبة تخدعك في البداية بالصحراء حول العاصمة، وكأنها تقول لك أنه في Overworld حقيقي وأن اللعبة قفزة بعدها نشوف للاسف هالخرائط الكسولة!

ما راح أروح لسكوير أينكس، مع أن العاب أطلس الأن مليونية والمفترض تعامل مثل فاينل فانتسي، حتى سلاسل مثل Trails وTales بأجزائهم الأخيرة صاروا يقدمون World Map حقيقي بتفاصيل، تعرف مين اللي لا زال يقدم خرائط DS و PSP بهالشكل الكسول الفاقد للطموح مثل أطلس؟ سلسلة تشيييزي مثل Atelier!

على العموم إنطباعي العام عن اللعبة لا زال إيجابي جدًا، وأود إكمال الحديث عنها بعد إتمامها بالكامل حتى يكون لي صورة واضحة في النقاشات.
 
ممتاز، أجل بأعدل عبارتي حتى تتضح أكثر على أنها:

"الهيكلة العامة للعبة عبارة عن Reskin للهيكلة العامة لألعاب بيرسونا"

الـ Game Model والـ Game Loop مبنيين على أنها على نظام تقويم "كالندر":
- عندك وقتين حرة "بعد الظهر و بالليل".
- وعندك مهام رئيسية لها ديدلاين محدد بتاريخ معين "10 أو 12 أو عدد كذا من الأيام".
- خلال وقت الفراغ عندك ميني-جيمز أو كتب تقرأهم أو السوشال لينكز.

وحتى المحتوى الرئيسي:
الدنجنز مصممة بنفس الطريقة التي صممت فيها دنجنز بيرسونا، مع وجود غرف حفظ وبنفس الطريقة الموجودة ببيرسونا، وحتى توزيع الأعداء وقتالهم، الفرق المرة هذي أنهم يظهرون بأشكالهم وليس كظلال.

طريقة تصميم المدن بكاميرا ثابتة، فيه قائمة تنقل سريع، وإذا دخلت محل لأول مرة ينضاف لقائمة التنقلات

شعور "المألوف" في اللعبة كان حاضر من أول كم ساعة، الهيكلة العامة للعبة، نظام التقدم في اللعبة بالكامل مبني على بيرسونا



طيب وهنا أبغى أتوقف شوي لأشرح نقطة:

أي مشروع بالعادة يكون عبارة عن محفظة من الأنظمة "Systems"، هذه الانظمة تتكامل مع بعضها الأخر حتى تكون الصورة الكاملة للمشروع، وكذا في الألعاب..

لو أخذنا ألعاب الـ JRPG كمثال، فإن الأنظمة اللي فيها هي:

- نظام القتال: مسؤول عن المواجهات، والشخصيات وخصائصها، وتطورها من خلال الخبرة والمستويات والمهارات والمعدات.
- نظام المهام: مسؤول عن إنشاء المهام، تتبع أهدافها، التحقق من إكمالها، والمكافآت.
- نظام القصة والأحداث: مسؤول عن الحوارات، المشاهد، الاختيارات، وتسلسل الأحداث وتفعيلها.
- نظام العالم: مسؤول عن المناطق، التنقل، الشخصيات غير القابلة للعب، والتفاعلات داخل العالم.
- نظام العناصر والموارد: مسؤول عن العناصر، الحقيبة، العملات، والشراء والبيع.
- نظام الواجهة: مسؤول عن القوائم والشاشات ووسائل تفاعل اللاعب مع أنظمة اللعبة.


كلها Sub-systems للنظام القتالي، والأساس حقه هو نفس التوزيع والتقنيات اللي بنيت عليها نظام بيرسونا
يعني حاجة مثل Press Turn أو المهارات الثنائية، اعتبرها مكافئة لخاصية "Batton Pass" في بيرسونا 5، خاصية داخل النظام القتالي
ما أنكر أن الشغل هنا كبير، النظام القتالي مدحته في الاعلى وأرجع أمتدحه هنا، لكن التقصير في الانظمة الثانية كثيير!

وبالنسبة لفكرة التنقل.. هذا واحد من أكبر الأشياء اللي خلتني أكتب هالكلام!:



image.webp
image.webp


مع أن اللعبة تخدعك في البداية بالصحراء حول العاصمة، وكأنها تقول لك أنه في Overworld حقيقي وأن اللعبة قفزة بعدها نشوف للاسف هالخرائط الكسولة!

ما راح أروح لسكوير أينكس، مع أن العاب أطلس الأن مليونية والمفترض تعامل مثل فاينل فانتسي، حتى سلاسل مثل Trails وTales بأجزائهم الأخيرة صاروا يقدمون World Map حقيقي بتفاصيل، تعرف مين اللي لا زال يقدم خرائط DS و PSP بهالشكل الكسول الفاقد للطموح مثل أطلس؟ سلسلة تشيييزي مثل Atelier!

على العموم إنطباعي العام عن اللعبة لا زال إيجابي جدًا، وأود إكمال الحديث عنها بعد إتمامها بالكامل حتى يكون لي صورة واضحة في النقاشات.
سيتم الرد قريبًا إن شاء الله. (كتبتها عشان إذا نسيت تذكروني)
 
عودة
أعلى