واضح مو فاهم التطوير بالضبط
هذا غير حسب علمي ساعدوهم بشكل مباشر وحتى في فريق هندي وينحطو كلهم في الكريديت
وسالفة ليش ما ينحطو من تطوير سكوير + ابيك جيمز
لانه ابيك جيمز مو رئيسي فقط ساعدهم ويمكن عن طريق عدد صغير يشتغلو في اليابان
هذا غير ان اصلا يكفي ظهور علامة انريل في البداية
حتى Tekken 8 يطلع فيها علامة أنريل إنجن و أي لعبة تستخدم الإنجن هذا شيء طبيعي.
بإختصار هو دعم فني و استفسار بالمحرك نفسه ((( ليناسب اسلوب و توجه سكوير ))) مو تطوير و دعم باللعبة نفسها!
هذه مقابلة مع المخرج المساعد Tai Yasue مع موقع Eurogamer بسنة 2014 الي هي سنة تغيير المحرك من لومينوس إلى أنريل إنجن.. احلى شيء لما انسئل ليه غيرتم محرك لومينوس Tai جاوب و قال :
But development on Kingdom Hearts 3 began on Luminous before Square Enix shifted to Unreal 4, which begs the question: was there a problem with how Luminous was working out?
"There was nothing wrong with the Luminous engine at all,"
أن محرك لومينوس ما فيه مشكلة ابدا.... ههههه طيب ليش غيرتوه؟ هاه
@MOSU جاوب او أيش رأيك تخلى Hajime Tabata يجاوب؟
بعدها Tai تكلم عن أنريل إنجن 4 :
Yasue countered. "We decided that Unreal 4 was right for us. There was a huge network of people actually using it, we were communicating with the Japanese people at Epic a lot - it was like a complete product.
"It was easy to shift to, but at the same time though, there was a lot of stuff specific to Kingdom Hearts that we couldn't really do on Unreal 4 at first. So we had a lot of co-operation from Epic - they did a lot - at the same time we were doing a lot of customisation of the engine as well, to suit our needs."
These customisations have facilitated the likes of what the team refer to as the Kingdom Shader, Kingdom Hearts 3's paintbrush-like aesthetic.
"A lot of painstaking detail - the shadows for example, the really vivid colours, that sort of thing - we couldn't really do at the beginning, so we had to remake/customise the engine and add a lot of parameters."
Tai يقول هم قرروا أن انريل إنجن مناسب لهم و معروف و له مستخدمين كثير و انهم على "تواصل" مع القسم الياباني في Epic.
Tai يقول أن عملية النقل سهلة لكن المشكلة فيه اشياء تميز KH مش موجودة في انريل إنجن 4 و انهم عملوا معا على المحرك نفسه ليناسب متطلبات و اسلوب KH ( و الي بالمناسبة عملوها بسهولة مع لومينوس لكن صح ما فيه مؤامرة ) و اعطى امثلة على الألوان و الظلال الي تتميز بها KH لكنها غير موجودة في أنريل إنجن.
+ تصريح مثير للأهتمام :
Given that the game began life on Luminous, does that mean work on the initial teaser from E3 2013 had to be completely scrapped?
"We use the same graphical assets, so we didn't throw any of that away, and I guess a lot of the experience we got from making that for E3, that experience really translated to our development now," Yasue said.
"It was in our initial production stage, so I think we were learning a lot of stuff while using the Luminous engine."
انسئل هل هذا معناه ان شغلهم على لومينوس إنجن راح بالكامل؟ Tai جاوب انهم استخدموا نفس الجرافيك اسست و انهم استفادوا من خبرتهم من E3 2013 و شغلهم على لومينوس لينقلوا هالخبرة إلى أنريل إنجن.. هارد لك لكل واحد قال عن تريلرات KH3 انها قوائم ملصوقة و كذب.. Tai هنا اكد انها شغل حقيقي!
هو الصدق انكار ان ايبيك ساعدوا في تطوير الثالث غريب لكن ما اظنه سبب فعلا لحصر اللعبة على متجرهم بشكل مؤقت. لكن تدري وش الاغرب؟ حصر كولكشنات 1.5+2.5+2.8 لايبك كمان! عدا جزئية BBS 0.2 مافي اي شي انريل فيهم!
اظن السبب هو نومورا لأن نومورا هو المسؤول عن قرارات KH و ثلاثية FF7R.. لا تنسى :
- نومورا عانى من محرك كريستال تولز.
- نومورا كان هو المتحدث و الي مسوي هايب لمحرك لومينوس من 2011 كان يجيب لنا صور مقارانات.
- نومورا اشتغل على ديمو Agni الي يستعرض لومينوس.
- نومورا اول واحد استخدم لومينوس بشكل جزئي اضاءة فقط لمشروع Versus XIII لما كانت لعبة PS3.
- نومورا الوحيد الي استخدم لومينوس بشكل كامل للعبتين كبار FF15 و KH3 و كلهم كانوا العاب next-gen وقتها.
ثم فجأة تحصل نفسك انركلت أنت و فريقك برا تطوير FF15 و أنت بالكاد كملت سنة شغل و فوق هذا المحرك الي تعبت عليه و سوقت له انوخذ منك بشكل ظالم و صرت بدون محرك الحين.
بالنهاية تحصل نفسك ما عندك الا خيار أنريل إنجن و تبدأ من الصفر عليه.. نومورا يظهر لي انه مره ممتن لمحرك Epic لأنهم حرفيا محركهم جاء بوقت حساس خاصة انه عانى مرتين من محركات سكوير الداخلية.