hits counter

الموضوع الرسمي Death Stranding 2: On The Beach علّني بُعْد طولِ السّيْر ِفي سفَري ألقى على شاطئ البرزخ آمالي

انهيت المهمات الرئيسية فقط (علماً اني ماطورت ولا طريق ومابنيت ولا شيء ، كل شغلي الدبابة والسيارة والمشي فقط ) ، وماخلصت ولا مهمة جانبية ، ولعلي الأيام الجاية ابدا بالمهمات الفرعية


حاولت اسوي جذي ما قدرت احس أني مريض بالمهام الجانبية و (( مسترت )) الخمس نجوم .. مخي تبرمج اسوي كل شي وأكمل الشوارع .. وبقية الأمور
أتوقع اللعبة +200 ساعة بالراحة..
فيها كمية محتوى غير طبيعية اذا بتلعب Completsionst، يعني حتى الأشياء العشوائية في العالم ومهام ال NPCs اذا بتمستر العلاقة معاهم، فيه تنوع ومكافئات أسطورية، والعالم.. مجرد المشي فيه يعطي احساس ساحر.
اليوم وصلت للبوس الثاني، اللقاء مع الشخصية ذيك كان اسطوري جدا، لاحظت ان مستوى الحوارات أفضل بكثير كذلك.

مثلك .. لدرجة أني مو مستعجل على القصة كثر ما أنا حريص على تكميل كل شي قبل المواصلة
 
كنت ذاكر قبل ان (( هندسة اللحظات )) ما وفق فيهم كوجيما هالمرة .. يعني لحظة مثل هذي




اياً كانت طريقة لعبك لازم بتعيشها .. في الثاني عديد المهمات بلحظات مشابهة ..اختربت اما لأني بسيارة او في شارع .. وهو متوقع أنها تكون مهمة مضنية !

بنص اللعبه (( على كلامهم إني كملت ربط 50% من القارة )) اخيرا رجعت هذي اللحظات .. وصلت لمناطق تحتاج تترك كل شي وتعاني بالوصول ليهم

اعتقد بالغ كوجيما بالبداية مع التسهيل .. لو كانت المهمات بهالديناميكية من البداية .. جمالية اللعبه بترتفع اكثر

خصوصا لو اضاف عامل (( غير متوقع )) معركة مع العدم زلزال او انهيار صخري او فيضان

الغريب ان وقت ما اللعبه ترميك بمثل هالسيناريوهات .. تصنع ليك افضل افضل لحظاتها
 
بنص اللعبه (( على كلامهم إني كملت ربط 50% من القارة )) اخيرا رجعت هذي اللحظات .. وصلت لمناطق تحتاج تترك كل شي وتعاني بالوصول ليهم

اعتقد بالغ كوجيما بالبداية مع التسهيل .. لو كانت المهمات بهالديناميكية من البداية .. جمالية اللعبه بترتفع اكثر

أشوفه أخذ القرار الصحيح، هذه "المعاناة" التي تتكلم عنها لم تكن ممتعة للكثير من اللاعبين، هو زاد التركيز على ما يجعل اللعبة أكثر متعة من عناصر اللعب الكلاسيكية، لكن هذا بالتأكيد سيأتي على حساب ما جعلها very unique في الجزء الأول، هو trade-off في النهاية.
 
أشوفه أخذ القرار الصحيح، هذه "المعاناة" التي تتكلم عنها لم تكن ممتعة للكثير من اللاعبين، هو زاد التركيز على ما يجعل اللعبة أكثر متعة من عناصر اللعب الكلاسيكية، لكن هذا بالتأكيد سيأتي على حساب ما جعلها very unique في الجزء الأول، هو trade-off في النهاية.

انا ما اتكلم عن عموم المهمات .. بس عن صناعه هذه اللحظات لبعض المهمات مو كلها
 
و خلصنا ديث ستراندنق٢....

اقدر اقول وبسهولة ان كوجيما تفوق على نفسه.
قمّة كوجيما بالنسبة لي كانت مع ثلاثية مجس، لكن هنا الوضع اختلف ووصل لقمّة جديدة!

الرجل مبدع في مجال قصص الانتقام ودراما الحرب و السياسة وقادر يكتب ويعطي الى مالا نهاية
لكن في مجال الدراما الانسانية حاجة مختلفة تماماً...

حقيقةً ديث ستراندنق٢ كانت تجربة ثقيلة علي جداً جداً..
ممكن لأني مررت بتجربة مشابهة جدا لحبيبنا "سام بريدجز" ، واعتقد كذلك كل من مر بهذي التجربة راح يحس بنفس الإحساس (":


''Death will never tear us apart''
قصة اللعبة كلها تتمحور حول هذي العبارة، وتم تجسيدها بأجمل شكل ممكن.

ان شاء الله حكتب انطباعات اكثر في بوست آخر، حالياً احتاج بريك.


شكراً كوجيما. 🙏


temp-Image-OWi-U75.avif
 
أشوفه أخذ القرار الصحيح، هذه "المعاناة" التي تتكلم عنها لم تكن ممتعة للكثير من اللاعبين، هو زاد التركيز على ما يجعل اللعبة أكثر متعة من عناصر اللعب الكلاسيكية، لكن هذا بالتأكيد سيأتي على حساب ما جعلها very unique في الجزء الأول، هو trade-off في النهاية.
زيادة عناصر اللعب التقليدية لا يمنع صنع لحظات أيقونية كهذه. اللعبة ممتازة برأيي من ناحية المشاعر التي توصلها وقت تشتغل الألحان، لكن إحقاقًا للحق الأول يتفوق وبسهولة كمظهر وجو لا يُنسى من روعته عندما يشتغل لحن قرب وصولك لهدفك،
 
لاحظت شي جميل جدا في اللعبة، بعيدا عن المسار الرئيسي، الشخصيات الاخرى ماخذة مساحة جيدة على الشاشة وفيه توسع في ماضيهم اكثر.. زي قصة تارمان مثلا..
فيه حاجة بتكتشفونها برا المين كويست.. كوجيما ابدع بالمحتوى الجانبي ايما إبداع
 
و خلصنا ديث ستراندنق٢....

اقدر اقول وبسهولة ان كوجيما تفوق على نفسه.
قمّة كوجيما بالنسبة لي كانت مع ثلاثية مجس، لكن هنا الوضع اختلف ووصل لقمّة جديدة!

الرجل مبدع في مجال قصص الانتقام ودراما الحرب و السياسة وقادر يكتب ويعطي الى مالا نهاية
لكن في مجال الدراما الانسانية حاجة مختلفة تماماً...

حقيقةً ديث ستراندنق٢ كانت تجربة ثقيلة علي جداً جداً..
ممكن لأني مررت بتجربة مشابهة جدا لحبيبنا "سام بريدجز" ، واعتقد كذلك كل من مر بهذي التجربة راح يحس بنفس الإحساس (":


''Death will never tear us apart''
قصة اللعبة كلها تتمحور حول هذي العبارة، وتم تجسيدها بأجمل شكل ممكن.

ان شاء الله حكتب انطباعات اكثر في بوست آخر، حالياً احتاج بريك.


شكراً كوجيما. 🙏


temp-Image-OWi-U75.avif
تتمه للرساله حقته باللعبه صنع فيديو فيه رساله حلوة كمان
 
اللعبة هذي ثورة في تصميم ألعاب العالم المفتوح ومستوى الإنغماس فيها لا يمكن تصوره من أي تجربة أخرى، اللعبة تضعك بحذاء سام كما يقال بكل معنى الكلمة.

أقدر أتخيل أي لعبة عالم مفتوح كتجربة خطية ولكن ما أقدر أتصور ديث ستراندينق كذلك، لأنه فعلياً مهمتك هو بناء هذا العالم وربطه وليس التوجه لنقطة فيه لأداء مهمة بنطاق ضيق.

وعناصر الطقس والكوارث هي شيء ما جربته بنفس الشكل بلعبة ثانية، المميز والي بنفس الوقت خطير هو عدم استهلاكه من الفريق بشكل يخليه أشبه بعدو آخر واستعراضه (اوه زلزال آخر ايش بتسوي) بل معاملته ككارثة طبيعية فعلاً ما تدري متى تجي، هي بدون شك توصل لمناطق يحصل فيها هالشيء بشكل سكربتد كتعريف بالأمر ولكن أيضاً تحدث بدون انتظام بشكل عام.

كمثال فيه أحد المناطق جلست فيها ساعات ألعب بدون أي أثر لكارثة، وبنيت طرق ووصلت سكك وأوصلت ارتباطي لخمس نجوم لمعظم الشخصيات والأمور جميلة، وصلت طرد لأحدهم وديورت أكمل التوصيل، وبشكل غريب فكرت (لي فترة ما شفت أي كارثة، هل هي سكربتد؟) وإذ بي أشوف قدامي طرد للشخص الي لسى وصلتله، وأنا بعيد عنه حول ١٢٠٠ متر أو حاجة فقلت eh أديورله أعطيه وأكمل، وأنا ألف بالسيارة للجهة المقابلة وفي راسي لا تزال فكرة الطقس تتقلب، وإذا بمد بصري عاصفة رملية مهيبة تغطي الأفق وتعانق السحاب، يا إلهي ياللحظة المفاجئة، تجاوزتها ووصلت الطرد حفظت تقدمي وقفلت اللعبة.

بالعادة هالقدر من الدهشة الي يقفل المخ ويخليك تقول كفاية لعب لليوم يكون بلحظة أيقونية لحدث قصصي، مثل موت هنري وأخوه بـTLOU أو لحظة إعدام كولم ادريسكول في RDR2، ومن النادر أن تكون لحظة أثناء اللعب في الوقت الحقيقي.
 
التعديل الأخير:
ديث ٢ هي تعريف اللعبة الي شغل بس شغل ممتع، سبحان الله نفس شعور الجزء الأول .. تشعر ان وراك كم طلب توصله من نقطة الف إلى باء مع ذلك متعة خالصة، شعور كيف البيئة في اللعبة تتحداك و شعور انك تبني الاختصارات كيف هو مميز لا زال حاضر هنا و بقوة .

مساعدة اللاعبين الآخرين اونلاين، لا زال له لمسة حاضرة و بجانب ذلك انك تساعدهم بالمعدات و الادوات .. ايضا له لمسة جميلة في التجربة

طفشت من مهام التوصيل حول على اللعبة نفسها ، قصص الشخصيات ولور العالم عميق جدا ولا راح يخيب ظنك .

ماستربيس و تغير مطلوب في عالم الألعاب بين فترة و فترة.

بجانب هذا الكلام كله ، مظهر اللعبة خرافي و تعريف النكس جن بكل بساطة : )
 
سبحان الله نفس شعور الجزء الأول
سعيد بوجود شخص قالها ::laugh::
الجزء الأول يحتاج تقدير.. وأنصح أي شخص كان يكرهه سابقًا وأحب الثاني الآن، أن يرجع للأول ويعطيه فرصة، صدقوني المتعة والأفكار متشابهة لكن الفرق أن الآن أصبح هناك تقبل لفكرة التوصيل وفهم الكثير من اللاعبين نوعية التحدي التي تهدف إليها اللعبة. (وطبعًا الثاني مطور عليها هنا وهناك لكن مب اختلاف جذري مثل اختلافات باتل سيستم ألعاب فاينل فانتسي.)
 
والله اللعبة ضخمه و طويلة وسعيد بذلك لاني مستمتع جدا بالاربعين ساعه الي لعبتها
اللعبة قدمت تحدي اكثر باستراليا لكن لا زلت اقول ان اللعبة اسهل بكثير من الجزء الاول.
هنا القيادة اسهل, قليل يخرب معي شي مثل الحذاء وانتم كرامه او الادوات
الجزء الاول كثير واجهت تعطل مركبة او انتهاء بطاريتها وتمزق الحذاء, وسقوط الصناديق, وايضا صعب تقود المركبة بسبب الوعوره الشديدة في البيئه فكان التحدي اكثر و بالتالي شعور الانجاز اكبر بفارق عن الجزء الثاني
اصلا حتى لو اللعبة فيها طور صعوبة اكبر, ستبقى اللعبة اسهل من الجزء الاول بسبب سهولة الخريطة.
لكن مع ذلك DS2 قدمت رسومات وتحكم والعديد من الادوات المختلفه وقصة ممتازه تجعلها افضل من الجزء الاول رغم ان الجزء الاول افضل في التحدي وشعور الانجاز.
واشوف هذا الشيء يجعل الجزء الاول مميز والي حب الجزء الثاني انصحه لا يفوت الجزء الاول
 
مساعدة اللاعبين الآخرين اونلاين، لا زال له لمسة حاضرة و بجانب ذلك انك تساعدهم بالمعدات و الادوات .. ايضا له لمسة جميلة في التجربة

فعلا كنت قلت وبقول عن هالجزئية .. اللاعبين صاروا اذكى .. وصار تعاونهم افضل .. اكثر من مرة اوقف لمولد او برج مراقبة او جسر .. وانا بعز حاجتهم .. واقول مشكور للشخص اللي بناهم .. واوقف اعطيه لايكات

خصوصا لما تكون (( مزنوق )) وهو الحل لمشكلتك .. يخليك تلقائيا تفكر نفس ما ساعدني .. بساعد الناس

في احد المهمات الجانبية .. وبآخر نقطة متصلة بالشبكة .. واحد حاط shelter .. وهو فعلا اهم شي تحتاجه وقتها لان بدونه احتمال شحنتك تخرب كان بمكانه وباهم توقيت ممكن
 
اوك خلصت اللعبة من فترة الآن.. وبدأت تتكون عندي صورة أوضح حول رأيي تجاه السيكول.. بكتبها الآن قبل لا أنساها، أفكاري مشتته شويتين..

أنا فان للجزء الأول وأحبه مرة، DS1 كانت حاجة experimental ومثيرة للجدل في تصميمها، معيوبة صح وأتفهم أغلب الانتقادات حولها لكن هذه نتيجة خروجها عن المألوف، هي كانت تجربة برؤية وفلسفة فنية مُركَّزة وواضحة .

نجي للجزء الثاني.. بعطي مثال بسيط لحتى أوضح مشاعري تجاه السيكول، اوك بما إني دائما أقارن إحساس تجربة DS1 بـ shadow of the colossus فـ بحطها كمثال، تخيل فوميتو أويدا اشتغل على جزء ثاني من ظلال العمالقة!.. وبالجزء الثاني هذا، قرر يضيف نظام تلفيل و أعداء صغار تفرمهم بين مواجهات العمالقة.. وفوق كل هذا يضيف لك شخصية مساعدة مزعجة تمشي معاك بالرحلة وتعطيك تلميحات عن نقاط ضعف العمالقة!..... هذه مشاعري تجاه DS2 بإختصار .


لما أتخيل DS1 الآن، الصورة اللي تجي في بالي هي عن رحلة مشي غريبة، هادئة ومعزولة بجانب كونها متصلة ومرتبة، بعكس الجزء الثاني، الصورة في بالي حاليا فوضوية ومزعجة ومشتتة، فاهم إن ثيم الجزء الثاني عن الإتصال والتواصل بعكس الأول لكن التنفيذ هنا فيه تعارض لكون اللعبة تحاول تدمج بين التجربتين وتفشل في هذا برأيي، توجه الأكشن ما أمانعه ابدا لو كان مبني على ستركشر/كونسبت مختلف عن الأول بميكانيكيات جديدة، المواجهات المباشرة والكومبات سيستم أساسا كان أضعف جانب في الجزء الأول لكن ماشفتها مشكلة كبيرة لأنها ماكانت في توجه وتركيز اللعبة بشكل عام، السيكول يميل لهذا التوجه بشكل كبير بدون أي تغيير في صميم أنظمة اللعب والقتال او حتى في فلسفة تصميم المواجهات بجانب جودة الـAI وتفاعلهم معك فـ النتيجة كلنكيه وحاجة mindless... صح إنها أفضل من الأول في النواحي ذي خصوصا بالستيلث لكن معليش البار واطي مرة، هذا كوجيما هنا يرد على منتقدين الجزء الأول وبس .

حتى من ناحية الـtraversal اللعبة فقدت إحساس المشي الطويل المعزول، ولغز المكان بالتنقل لأن progression اللعبة هنا سريع، مافيه بيلد اب وتدرج فـ ماتحس بقيمة الادوات الجديدة لأن اللعبة ماتقصر تفتح لك أهمها في أول كم ساعة بجانب التسهيلات الجديدة، كنت متأمل الـ weather system بيضيف عمق وتحدي جديد للتجربة لكن للأسف ماقدمت أي تأثير حقيقي سواء إيجابي او سلبي هو شيء كول موجود بالخلفية تشوفه في أوقات نادرة، دورة الليل والنهار أفضل ميزة جديدة .


ستركشر و أسلوب سرد القصة مطابق للجزء الأول لدرجة كنت أنتظر تويست يعمل full circle ذكي وكذا.... ويلب.... النهاية كول ذو..
إضافة الـ magellan و إستخدامها كـ hub لتحريك القصة فكرة حلوة لكن التنفيذ مزعج بصراحة خصوصا إن اللعبة تجبرك ترجع للسفينة بعد كل كم مهمة بشكل متكرر يقطع رتم و إيقاع القصة، يعني على الأقل لو يخلوك تمشي بحرية بالسفينة بدل كت سين النزول والطلوع من الغرفة في كل مرة >>

جودة الكتابة بشكل عام أفضل من الأول لكن لسى ركيكة وبلحظات awkward.. الشخصيات الجديدة للنسيان، مافيه أي كيمستري بينهم وأداءهم ضعيف، dollman غثيث واسوأ إضافات الجزء الثاني بالراحة، سام و فراجيل حضورهم وأداءهم أفضل هنا، أعتقد لأنهم بدأوا يفهموا العالم والفكرة خلف اللعبة أكثر .


توزيع الأغاني هنا يوصف السيكول بطريقة ما، عشوائية مشتتة ينقصها معنى وهدف، مش بمستوى الأول ابدا.. اللي كانت مقصودة ومُركَّزة وتخدم هدف قصصي، كل لحظة كانت تحمل معها معنى وهدف، أيضا شخصيا أفضل بيئة آيسلندا و low roar.. كان كومبو مثالي وبتنفيذ صعب يتكرر مرة ثانية .




بالنهاية أنا مبسوط إننا حصلنا على سيكول لعنوان experimental مثل هذا وفترة إنتظار قصيرة نوعا ما.. النتيجة مش سيئة ومش إستثنائية أيضا .​


Death Stranding 2 ستكون دائمًا هي اللعبة الأمتع والأفضل مقارنة مع الأول والأقرب إلى ذوق و توقعات جمهور اللاعبين

و Death Stranding 1 ستكون دائمًا المنتج الذي كان يحمل فلسفة فنية فريدة ومختلفة.
أتفق، DS2 تشعر فعلا بأنها مصممة لترضي جمهور أكبر .
 
نجي للجزء الثاني.. بعطي مثال بسيط لحتى أوضح مشاعري تجاه السيكول، اوك بما إني دائما أقارن إحساس تجربة DS1 بـ shadow of the colossus فـ بحطها كمثال، تخيل فوميتو أويدا اشتغل على جزء ثاني من ظلال العمالقة!.. وبالجزء الثاني هذا، قرر يضيف نظام تلفيل و أعداء صغار تفرمهم بين مواجهات العمالقة.. وفوق كل هذا يضيف لك شخصية مساعدة مزعجة تمشي معاك بالرحلة وتعطيك تلميحات عن نقاط ضعف العمالقة!..... هذه مشاعري تجاه DS2 بإختصار


على كلام اللعبه أنا قطعت 75% ورأيي عكسك كليا
يمكن نفس المثال .. بس أنا أشوف ان ما فيه تلميحات ولا شخصية غثيثة .. هالدولمان مثلا أنا مو حاس انه موجود أصلا

اعتقد اللعبه حسب تجربتي للحين نصفين .. يكادوا يكونوا متناقضين .. إلى قبل ما تكمل ربط 50% من القارة الجديدة .. هي لعبه محسنة (( صديقة )) لكل منتقدي الأول .. سهله واضحة سلسة .. لا تشعر حتى أنها لعبه توصيل

لكن من بعد الـ 50% والانتقال للجبال .. تصبح لعبه ديث ستراندنج ١ من جديد .. وعرة صعبة تحارب التضاريس والجو .. لي أربع مهمات اصل إلى الهدف ويكاد يكون معي 1% من البطارية وتقريبا ما يعادلها من الطاقة

بكمل بشوف يمكن يتغير رايي بس لحد الحين كانه كوجيما عمل welcome ممتاز للاعبين الجدد وبعدين قدم شي بتحديات الأول للجدد والقدامى
 
وصلت الحلقة 4، كل ذا في 27 ساعة ولا جتني ولا لحظة ملل، مافيه اجمل من التجول وتشغيل الألبوم الرائع في العالم، تراك انديقو يفوز بأكثر تراك كررته اثناء التجول.
فيه شغلة حبيتها في اللعبة واشوف انها لازم تتطبق في كل الألعاب. يعني الافكار المنطقية اللي تخطر على بالك عادي تتطبق.

مثلا، انت عندك مركبتين وأغراض على الأرض، صادفت مركبة أخرى، لما ترتب الشحنات راح يظهر لك خيار هو نقل الأغراض من المركبة الاولى الى الثانية مباشرة، اعرف انها شغلة QoL ومو مستاهلة ذا المدح، بس انا كان في بالي، انه " ياليل، الحين شلون راح انقل اغراضي من المركبة هذي للثانية.. لو ما ضبطت بمشي واتركها".. ولكن فعلا حصل انه تقدر.

الشاهد انه أنظمة اللعبة كثيرة، لكن تعمل مع بعضها وتشتغل بشكل جيد، كوجيما محترف في صناعة أنظمة اللعب، بس برضه فنان طريقة عمل الأنظمة داخل اللعبة وتحسين جودة الحياة (QoL)، كيف لا وهو كان يخليك تشيل برميل نفط في جيبك الصغير، حتى MGS5 اذا تذكرون، لما تنقل مثلا شاحنة للمذربيس، لو كان داخل الشاحنة هذي جندي.. وطيرته بالشاحنة بالمنطاد بتلقاهم مع بعض بالمذربيس &&

Death Stranding 2 عصارة سنين من الخبرة في تصميم الجيمبلاي/ تجربة المستخدم للاعبين.. هناك الكثير من الافكار الممكنة هنا، وبتشتغل معك بكل سلاسة.
 
على كلام اللعبه أنا قطعت 75% ورأيي عكسك كليا
يمكن نفس المثال .. بس أنا أشوف ان ما فيه تلميحات ولا شخصية غثيثة .. هالدولمان مثلا أنا مو حاس انه موجود أصلا
في كل مرة بتستخدم فيها سلاح السنايبر دولمان يقول لك:
"a word of warning, Sam. That sniper rifle doesn’t appear to be equipped with a suppressor, meaning it will make considerable noise when fired."

أنت متخيل إنه يشرح معنى suppressor؟ لول

او
"Sam! It looks like you dropped your cargo"
"Sam, we're not alone."
"Sam are you injured"
" oh you've picked up enough crates for this order — lets go deliver it"
"Hey Sam, i sense BT's around"

بعض الأمثلة على السريع، المشكلة إنه يكررها في كل مرة حرفيا ××... بجانب تعليقاته الجانبية العبيطة أثناء مواجهات بعض الزعماء مثل:
There's too many you can't handle them all by yourself. But maybe you can split them up - - - take them one by one

وفيه قتال زعيم ثاني كان مختلف وفيه فكرة معينة خلفه وطولت عنده شويتين لحد ما دولمان يحرق علي ميكانكس الفايت؟ أسكت ياخي.... ما أبغى اقتبس أيش قال بس تقدر تتخيل صياغة كلامه العبيط ونبرة صوته المستفزة في توصيل هذه التلميحات، حتى عند الزعيم الأخير لسى يعطيك تلميحات.... كوجيما يحسسك كأنك أول مرة تلعب لعبة في حياتك، المشكلة إني قاعد ألعبها على أعلى صعوبة!... المفروض و أتوقع في خيار قادم بيسكت دولمان خارج أوقات القصة .

اعتقد اللعبه حسب تجربتي للحين نصفين .. يكادوا يكونوا متناقضين .. إلى قبل ما تكمل ربط 50% من القارة الجديدة .. هي لعبه محسنة (( صديقة )) لكل منتقدي الأول .. سهله واضحة سلسة .. لا تشعر حتى أنها لعبه توصيل

لكن من بعد الـ 50% والانتقال للجبال .. تصبح لعبه ديث ستراندنج ١ من جديد .. وعرة صعبة تحارب التضاريس والجو .. لي أربع مهمات اصل إلى الهدف ويكاد يكون معي 1% من البطارية وتقريبا ما يعادلها من الطاقة

بكمل بشوف يمكن يتغير رايي بس لحد الحين كانه كوجيما عمل welcome ممتاز للاعبين الجدد وبعدين قدم شي بتحديات الأول للجدد والقدامى
أنا بالنصف الثاني حولت ألعبها اوفلاين بسبب زحمة وضع الاونلاين الحالي وبسبب إني أبغى شوية تحدي لكن لا، اللعبة سهلة بزيادة وفيه أدوات/تطويرات كثيرة تعمل سكيب لميكانيكيات الـtraversal فيها، خصوصا الشاحنة وتطويراتها صفر وزنية .

لو أضافوا خيار يسكت دولمان بشكل كامل، أفكر ألعبها ثاني بالمستقبل بدون أي تطويرات، أدوات التسهيل .
 
التعديل الأخير:
بعض الأمثلة على السريع، المشكلة إنه يكررها في كل مرة حرفيا ××... بجانب تعليقاته الجانبية العبيطة أثناء مواجهات بعض الزعماء

خخخخخ صراحة .. كنت بجادل .. بس غلبتني
يمكن لان سوني عودتني على اتيريس او ميمير او ألووي
فـ دولمان كان ابجريد عنهم .. لكن امثلتك افحمتني

مع انه صامت اغلب الوقت لكن لو فيه خيار تسكيته طبعا بيكون افضل
 
اشياء اكتشفتها صدفة .. فيه محرك بحث ممتاز باللعبه
تضغط Pause وتروح الى orders وتالي تحرك يمين .. بتقدر تختار اي مكان وتعرف وين الاوردرات .. ليه .. ومنه

الشي الثاني .. ويش اقول .. هبالة مني ما شفته

فيه شارع خلفي و Monorail في محطة F4
بس لان اللعبه تخليك تروح بجهة مختلفة ما تفكر تروح بهالمنطقة الخلفية .. بحاول اكمله اشوف لوين يوصل
 
كووووجيما يا مجنون، الفصل الرابع رهيب.
وايلد لايف! وببغاء يطلب طلبات؟
+ القادجيتز اللي تحصل عليها هنا حق التمويه وبتفتح بوتنشل رهيب في المهام.

والله كوجيما رايق

ايضا، نصيحة، صحيح المركبات موجودة ومتوفرة، لكن.. اطلق رجولك وامشي، متعة مضاعفة لما تخلص المهام مشي على الأقدام وتجلس تحلل المنطقة اللي انت فيها، هنا يصير فيه تحدي وتجريب اكثر.. خصوصا أن الشحنات المفقودة تكون موجودة بأماكن تخليك تجرب.

على ان العالم المفروض يكون معزول وفاضي.. بس ياخي اللعبة فيها شعور دخول القرى في العاب الاربيجي.. معزول لكن فيه حياه..

Death Stranding 2 احسن لعبة PS5/جيل جديد.
متعة خالصة تحتاج بس تلعبها بروقان وتأني وتتلمس كل عنصر تقدمه لك التجربة.


بداية الفصل الرابع فيه مهمة كوجيمية بمعنى الكلمة لما تنحرق الغابة...
تحفة اخراجية تصميمية.. حتى كتقديم لفكرة البرية والصيد كانت شي جميل.


اللعبة كل فصل ترفع الرتم.
 
  • أعجبني
التفاعلات: NA1F
اللعبة هاذي اخبارها قبل الاصدار كانت توب وفجأة اختفت بشكل مخيف
ننتظر نسخة البيسي عشان ترجع من اول

LZbPGg2.gif
 
متعة اقتحام المخيمات بعد أدوات التخفي والتمويه الجديدة بالفصل الرابع صارت x1000

هذي حرفيا The Phantom Pain 2 التي نستحقها.
كلماتك فتحت الجروح.. هذا اللقب بالنسبة لي لن يستحقه إلا لعبة ذات آليات أكشن وتجسس بجودة TPP أو قريبة منها على الأقل.
 
التعديل الأخير:
عودة
أعلى