- مدرسة في وزن الصعوبة وال learning curve، ليست مبالغة إن قلت عنهما اعجاز تصميمي يستحق أن يدرس ك science
لما تنظر للعبة مثل زيلدا و مثل دارك سولز و هولو نايت أيضاً ، واحد من الفروقات في الصعوبة بهذه الألعاب هو "الإحساس بالعجز و النفران" الموجود في دارك و هولو بخلاف زيلدا.
التحدي في زيلدا موزون لحتى يأخذ بباله "الحرية الموجودة للاعب في اللعبة للذهاب لمعظم التحديات بأي ترتيب بعد أول ساعة"
وجود إمكانية الترتيب و الإختيار تعطي أدفانتج للصعوبة بإني لو علقت في لغز أو أي تحدي ، أقدر أروح لتحدي أخر أكثر مناسبة لي و تقدمي لا يُعاق لفترة طويلة.
لكن وزن الصعوبة فيها يتجه إن معظم التحديات اللي تقدر تشوفها و تروحلها بسهولة ،
هي متوازنة لكي لا تخلق هذا النفران و الإنزعاج و العجز في اللاعب "قدر الإمكان"، لكي لا يقضي وقته كثيراً في اللعبة بلا فائدة يتحول من تحدي لأخر، هي تقوم بأخذ الحذر في ضبط صعوبتها كثيراً.
هولو نايت لديها هذه الnon-linearity لكن الفارق إنها ميترويدفينيا فالوصول لكل الأماكن من البداية مستحيل، هذا يعطي أدفانتج للمطور إنه يقدر يوازن الصعوبة كما يريد بأريحية أكبر من زيلدا.
لكن في نفس الوقت ، بسهولة ممكن يكون عندك "متاح" أربع تحديات أو أكثر في هذه اللحظة لكن كلها تشعر تجاهها بالعجز و النفران(خذ ببالك طبيعة التشيك بوينت في اللعبة)، فالبتالي حتى ميزة التحويل في أي وقت لأي تحدي لو طفشت من واحد(و راح تطفش)، لا تنفع ، لكونك راح تطب في تحدي أخر يعجزك. الصعوبة في هذه اللعبة تفرض على اللاعب determination و تركيز لكي ينظم تجربته و لا ينتهي بالضياع أو إحساس ضعيف بالتقدم و تتدمر تجربته مع اللعبة، بمعنى ، أن يصر على التحديات و لا يتنقل منها لأخر لإن هذا قد يقوده لطريق مسدود أخر و أخر -على عكس زيلدا-.
التحدي في هولو نايت و دارك سولز، لا يقوم بأكبر ما في وسعه لكي يمنع المشاعر السلبية من اللاعب و تبقى سلطة اللاعب على تجربته لها الكلمة في إستمتاعه.
هو يضع جزء من المسؤولية على اللاعب بخلاف زيلدا. لكن أيضاً، حتى لو طبق اللاعب النصائح اللي ممكن أقولها -كما أنا فعلت- فالأمر يضل إنه بيمر في هذه المشاعر بالتجربة.
تجربة إبراهيم و تجربة يوسف تحكي هذه التفاصيل أكثر و أكثر ، و تجربتي أيضاً، نعم، أتت معها هذه المشاعر السلبية. هذه الألعاب ، نعم، unfair. أتفق مع ذلك. و تضحك على اللاعب.
النقطة اللي أبغى أوصلها - هل التحدي في هذه الألعاب لازم يتصدى بكل ما عنده لهذه المشاعر السلبية... و يصبح تركيز التحدي في اللعبة على الموازنة و الإستمتاع؟
لا.
لكن أيضاً، ما راح أقول إن صعوبتهم مضبوطة.
أنا أقول، أبقي على هذه المشاعر، أنا واجهتها في هولو نايت، الكل واجهها في دارك سولز، و ما عندي مشكلة إن اللعبة تطلب مني أفكر أكثر في كيف أحسن تجربتي الخاصة.
لكن، هناك حل أخر: المطور لازم يجاوب على السؤال! ليش أنا أروح الextra miles في اللعبة؟ ليش أضحي بوقتي من أجلها، ليش أنا أتحمل هذه الصعوبة الشديدة؟ ليش أتخطى الصعوبات؟
و دارك سولز و هولو نايت إجابة عظيمة على هذا السؤال! نعم، اللاعب راح يتضايق و تصعب عليه الأمور، لكن عنده الmotivation لإكمال التجربة ، و أشوف هذا هدف المطور هنا.
إذا تركت دارك سولز و هولو نايت ، هذا يعني إنك إما إنك ما لقيت "المكافأة الذاتية الشعورية" من فوزك على الصراعات المثيرة فيها ، دافع كافي للإكمال فيها، أي إنك لا تجد شعورك بالفخر و تحقيق ذاتك في تخطي صعوبات اللعبة و خوفك منها أمراً لهم معنى لك.
أو إنك ببساطة لست مغرماً بإرضاء فضولك لما يمكن أن تجد في القادم، وراء ذلك الباب، وراء قتلك ل ذلك التنين ، إكتشافك لتلك البحيرة...إلخ لذة للإكمال فيها تريد إرضاءها.
ليش أنا عشقت هولو نايت؟ لإن اللعبة لا تقدم فقط هذه التحديات الصعبة "التي أحبها مع الإزعاج اللذي يأتي منها" و الضياع في أماكنها، بل أني سأكمل فيها 100 ساعة و 200 لو إستطعت، لإني دائماً متشوق لمعرفة القادم و ما تخبئ لي ، "عدم اليقين" لما يمكن أن تحصل عليه في هولو نايت و ما يمكن أن يحصل لك، لحاله يعطيني الmotivation لأتحمل مختلف التحديات فيها.
فيه إبتسامة تتولد داخلي ، لما أتغلب على أقصى التحديات و دائماً في "أخر الطريق" شيء يفاجئني، يحمسني، أستفيد منه، أسعد به.
يخليني أفكر إن "عدم اليقين" لما يمكن أن يحصل لك ، ممكن ما يكون بهذا السوء، لو كنت تعلم ما سيحصل لك ، حتى المفاجئات الجميلة ما راح تكون مفاجئات.
و صراحة؟ التحديات في الحياة الواقعية، معظمها مرهق أكثر من التحدي في دارك سولز XD أشوفه أكثر واقعية إنك في حالتك الضعيفة أن تخاف من التحديات لا تقفز فيما بينها ضاحكاً مبسوطاً.