Argandir
True Gamer
اهلا
ماحبيت اكتب انطباعي في الموضوع الرسمي لان شفت الاعضاء منهملين على اللعبة بالمديح و ماودي اعكر الجو عليهم 😁
خلصت اللعبة اخيرا بعد فترة طويلة من الانتظار لاني كنت ادور على النسخة الفيزيائية اللي نفذت من السوق بسرعة
وبعد مايقارب 45 ساعة من اللعب اقدر اقول ان اللعبة جيدة جدا و من اكثر الRPGs اللي استمعت بها موخرا…لكنها ابدا ما تستحق كل الضجيج اللي حصلت عليه!
اللعبة ناجحة…و سبب نجاحها (غير المستوى الجيد) هو تعطش السوق للعبة RPG كلاسيكية من زمن بعيد
بس هل لو اللعبة صدرت في زمن الPS2 (زمن FF10-12 و DQ8 و Xenosaga و Suikoden 3 و Shadow Hearts 2 و غيرهم)... هل كانت راح تحصل على نفس المدح و الضجيج اللي حصلت عليه؟ في اعتقادي ابدا لا.
النقطتين اللي اتقنتها اللعبة هم القصة و نظام القتال…
القصة ممتازة …بس هل هي قصة خرافية او قدمت شيء فريد من نوعه؟ الجواب لا
لكن مهو شرط ان القصة تقدم شيء فريد لتصبح ممتازة!
نظام القتال هي النقطة اللي فعلا ابدعو فيها المطورين…
كونهم نجحو في صنع نظام Turn Base احترافي و يعتمد كثير على مهارة اللاعب موبس الskills الي حصل عليها او level الشخصيات هو انجاز عظيم و شغلة يستحقون الثناء عليها…
لكن نجي للامور الثانية اللي ماكنت منبهر فيها…
ال dungeons عادية جدا…بل اقل من العادية و مافيها اي شيء مميز…
لاحل الغاز و لا تعقيد…و لا حتى الامور البسيطة مثل حرك صخرة او شغل الكهرباء…ولا شيء من هالقبيل
كل اللي عليك تسويه انك تمشي على طول الى ان توصل نهاية الdungeon و تحارب عدو صعب
ال art design هو اكثر شيء ازعجني في اللعبة
نبداء بتصميم العالم اللي اوضح ان المصممين مازالو مبتدئين في هالمجال
العالم مافيه اي نوع من الهوية
اذا بتصمم مناطق (region) من المفروض انك تجعل لكل منطقة هويتها الخاصة…المناخ…التظاريس…الناس…المخلوقات…الخ
هنا هالشيء مهو موجود ابدا
شغلتين جمب بعض في الخريطة و مابينهم اي رابط مشترك…بل حتى مواقع الdungeons و الاماكن اللي تزورها مافي اي منطق او سبب للمكان اللي هم موجودين فيه!
ايضا تصاميم الاماكن و الdungeons كانت جدا عادية و مافيهم اي شي مبهر
بل المزعج اكثر انهم مصبوغين على بعض بالوان متشابهة من غير اي تمييز يفصل الاشياء عن بعضها!
في قاعدة معروفة في فن التصميم و هي انك تجعل الشيء اللي تريد الناس يركزو عليه (البطل…العدو…المبنى…الخ) بارز و الوانه مختلفة عن باقي التصاميم…(شغلة استوعبها Miyamoto من قبل ثلاثين سنة وهي اللي خلته يرسم شنب لماريو)
هنا هالشغلة مهي موجودة خصوصا في المناطق الي الوان الخلفيات فيها متقارب من لون شعر الشخصيات و ملابسهم
الشخصيات characters بصراحة ماكان في احد بارز من ضمنهم اللي خلاني اتعلق فيه و اهتم بقصته الخاصة او تاريخه…
بل حتى فكرة الروابط بين الشخصيات كانت ضعيفة و واضح انها كانت محاولة ضعيفة منهم بصنع شيء شبيه بPersona
بشكل عام اللعبة جيدة جدا و انصح اي محب لالعاب الRPGs انه يلعبها…
و نجاحها امر جيد لانه ممكن يرسل رسالة للشركات اليابانية انه في مجال لنجاح العابكم اذا صنعتوها باتقان
في اخر المطاف Clair Obscur كانت بالنسبة لي لعبة RPG جيدة جدا لكنها ابدا ماتوصل لمستوى الامتياز و لا ممكن احطها ضمن افضل العاب هالgenre
10/7.5
ماحبيت اكتب انطباعي في الموضوع الرسمي لان شفت الاعضاء منهملين على اللعبة بالمديح و ماودي اعكر الجو عليهم 😁
خلصت اللعبة اخيرا بعد فترة طويلة من الانتظار لاني كنت ادور على النسخة الفيزيائية اللي نفذت من السوق بسرعة
وبعد مايقارب 45 ساعة من اللعب اقدر اقول ان اللعبة جيدة جدا و من اكثر الRPGs اللي استمعت بها موخرا…لكنها ابدا ما تستحق كل الضجيج اللي حصلت عليه!
اللعبة ناجحة…و سبب نجاحها (غير المستوى الجيد) هو تعطش السوق للعبة RPG كلاسيكية من زمن بعيد
بس هل لو اللعبة صدرت في زمن الPS2 (زمن FF10-12 و DQ8 و Xenosaga و Suikoden 3 و Shadow Hearts 2 و غيرهم)... هل كانت راح تحصل على نفس المدح و الضجيج اللي حصلت عليه؟ في اعتقادي ابدا لا.
النقطتين اللي اتقنتها اللعبة هم القصة و نظام القتال…
القصة ممتازة …بس هل هي قصة خرافية او قدمت شيء فريد من نوعه؟ الجواب لا
لكن مهو شرط ان القصة تقدم شيء فريد لتصبح ممتازة!
نظام القتال هي النقطة اللي فعلا ابدعو فيها المطورين…
كونهم نجحو في صنع نظام Turn Base احترافي و يعتمد كثير على مهارة اللاعب موبس الskills الي حصل عليها او level الشخصيات هو انجاز عظيم و شغلة يستحقون الثناء عليها…
لكن نجي للامور الثانية اللي ماكنت منبهر فيها…
ال dungeons عادية جدا…بل اقل من العادية و مافيها اي شيء مميز…
لاحل الغاز و لا تعقيد…و لا حتى الامور البسيطة مثل حرك صخرة او شغل الكهرباء…ولا شيء من هالقبيل
كل اللي عليك تسويه انك تمشي على طول الى ان توصل نهاية الdungeon و تحارب عدو صعب
ال art design هو اكثر شيء ازعجني في اللعبة
نبداء بتصميم العالم اللي اوضح ان المصممين مازالو مبتدئين في هالمجال
العالم مافيه اي نوع من الهوية
اذا بتصمم مناطق (region) من المفروض انك تجعل لكل منطقة هويتها الخاصة…المناخ…التظاريس…الناس…المخلوقات…الخ
هنا هالشيء مهو موجود ابدا
شغلتين جمب بعض في الخريطة و مابينهم اي رابط مشترك…بل حتى مواقع الdungeons و الاماكن اللي تزورها مافي اي منطق او سبب للمكان اللي هم موجودين فيه!
ايضا تصاميم الاماكن و الdungeons كانت جدا عادية و مافيهم اي شي مبهر
بل المزعج اكثر انهم مصبوغين على بعض بالوان متشابهة من غير اي تمييز يفصل الاشياء عن بعضها!
في قاعدة معروفة في فن التصميم و هي انك تجعل الشيء اللي تريد الناس يركزو عليه (البطل…العدو…المبنى…الخ) بارز و الوانه مختلفة عن باقي التصاميم…(شغلة استوعبها Miyamoto من قبل ثلاثين سنة وهي اللي خلته يرسم شنب لماريو)
هنا هالشغلة مهي موجودة خصوصا في المناطق الي الوان الخلفيات فيها متقارب من لون شعر الشخصيات و ملابسهم
الشخصيات characters بصراحة ماكان في احد بارز من ضمنهم اللي خلاني اتعلق فيه و اهتم بقصته الخاصة او تاريخه…
بل حتى فكرة الروابط بين الشخصيات كانت ضعيفة و واضح انها كانت محاولة ضعيفة منهم بصنع شيء شبيه بPersona
بشكل عام اللعبة جيدة جدا و انصح اي محب لالعاب الRPGs انه يلعبها…
و نجاحها امر جيد لانه ممكن يرسل رسالة للشركات اليابانية انه في مجال لنجاح العابكم اذا صنعتوها باتقان
في اخر المطاف Clair Obscur كانت بالنسبة لي لعبة RPG جيدة جدا لكنها ابدا ماتوصل لمستوى الامتياز و لا ممكن احطها ضمن افضل العاب هالgenre
10/7.5
