أنا أتفق مع حسين. النظام القتالي بويتشر 3 ضائع، لا هو اللي قدر يكون combo-centric ويعطيك movesets وكومبوز متجددة باستمرار، وفي هذه الحالة حتى الانكاونتر ديزاين ما راح يكون له أهمية كبيرة. ولا هو اللي قدر يركز على الpositioning ويراعي أهمية geometric precision وفي هذه الحالة الإنكاونتر ديزاين مهم جدًا.
كلامك هذا هو الذي كنت احذر منه في اول ردودي هنا عن موضوع نظام القتال في ويتشر ٣ ، ان اللاعبين يدخلو اللعبة بتفكير مسبق ان اللعبة يجب ان تكون Combo centric او Combo based مثل العاب الستايلش اكشن DMC او NG ، الالعاب هذي طبيعتها تختلف عن طبيعة The Witcher 3 ، الاخيرة لعبة RPG بالدرجة الاولى ، يجب على طريقة او نظام القتال ان تراعي طبيعة اللعبة و الأعداء ، يعني تخيل معي لو استبدلت دانتي بجيرالت ، اللعبة بهذه الحالة تصبح مكسورة لان دانتي و طريقة لعبه غير مصممة و مهندسة لنوع الاعداء في اللعبة و سيكون اوفرباورد طول وقت لعبك لها لانه يمتلك كومبوات اكثر خصوصاً الهوائية منها و بهذا اللعبة ستفتقد للتوازن ، نفس الكلام ينطبق على ريو هايابوزا من NG ، يمتلك مجموعة من الحركات و الكومبوات مشابهة لشخصيات العاب القتال الثلاثية الأبعاد مثل DOA في السرعة و التنفيذ و القفز ..الخ.
هذا هو المهم اثناء تصميم نظام القتال ، لهذا السبب جيرالت كأساسيات في القتال يمتلك مجموعة تحركات مناسبة لطبيعة العالم و الاعداء ، في الدفاع يستخدم المناورة بالجسم لمسافة قصيرة لضرب الخصم بعدها بشكل سريع كرد ، التفادي بالدحرجة حتى يحصل على مسافة اكبر و ابعد بينه و بين الخصم حتى يفكر بالضربة المقبلة ، ويتشر ٣ تعتمد في مبناها القتالي أكثر على الانتظار و التروي و متابعة الخصم ، الصد و معها تأتي تتابعاً الهجمة المضادة التي تعتمد على التوقيت ، اذا نجحت في توقيت الصد نفسه ستنجح في تطبيق الهجمة المضادة او ال "Counter Attack" لدرجة ان هناك مهارة تكتسبها مع الوقت لصد الاسهم من الخصوم و تحويل مسارها "Deflection".
كذلك انواع الضربات او انماط القتال بالسيف ، السلسلة اشتهرت من الجزء الاول بان لجيرالت كذا نوع من الضربات ، ابتدأ بثلاث انماط في الجزء الأول و تم تقليله الى اثنين.
في الجزء الاول جيرالت كان يمتلك ثلاث انماط للقتال او الضربات ١. الضربات القوية "Strong Attacks" هذه مخصصة للاعداء اصحاب البنية الضخمة لا تنفع الا معهم ، ٢. الضربات السريعة "Fast Attacks" تصلح فقط للأعداء اصحاب البنية المتوسطة و الضعيفة و يتميزون بمرونة الحركة ، ٣. الضربات الجماعية "Group Attack" هذا النوع يصلح عندما تجد الأعداء ملتفين حولك على شكل دائرة لذلك الضربات تاثيرها يحصل على ٣٦٠ درجة ، النوع الثالث هذا تم حذفه في الجزء الثاني و الثالث و لو ان مهارة ال Whirl في الجزء الثالث متشابهة الى حد ما ، لكنها مهارة عليك اكتسابها مع الوقت و التلفيل ، ليست جاهزة من بداية اللعبة كما في الجزء الاول الذي يعتمد كذلك في نظام قتاله بشكل عام على التوقيت.
لهذا السبب نظام القتال في الجزء الاول علاقة اللاعبين معه هي علاقة حب او كره ، انا اصنف نفسي من المحبين له خصوصاً انه متكامل مع الماوس و الكيبورد لا يدعم يد التحكم و لا يصلح نهائياً.
نظام القتال في الجزء الثاني هو النظام الذي بنى عليه فريق التطوير نظام القتال في الثالث ، كل نوع من الضربات في ويتشر ٣ تستطيع ان تطوره ليعطيك خيارات و مهارات أكثر ، صدقني لا استطيع ان اشرح لك كل شي عن طريق الكلام او الكتابة لان هناك اشياء كثيرة في نظام القتال لابد من شرحها مرئياً حتى يتم فهمها بشكل أفضل و مثالي لهذا السبب انا وضعت في احد ردودي السابقة مقطع فيديو يشرح تقريباً كل ما ذكرته هنا و اكثر عن نظام القتال.
مثل ما قلت هو ضائع ولا ينتمي لأي صنف، لذلك تصميم المواجهات ضعيف للغاية باللعبة، لأن اللعبة أساسًا ما تعرف تأخذ أي approach ناحيته، راح تلقى اللعبة تعيد نفسها كثير من الساعة الأولى حتى الساعة المئة.
مشكلة نظام القتال الوحيدة برايي الشخصي هو انه تجريبي و يعطيك حرية اكبر لكيف تستخدمه ، و مثلما ذكرت هي لعبة RPG في المقام الاول لذا التلفيل و استخدام النقاط مهم لتطوير المهارات و زيادة تأثيرها الى نسب اعلى تستطيع ان تراها على يسار الشاشة ، كل ضربة تقوم بها اللعبة ستعطيك و توفر لك معلومة كم كان تأثير تلك الضربة على الخصم و هذه النسبة و تاثيرها تزيد مع التلفيل و الوقت.
هذا على جنب، النظام القتالي يفتقد للثقل، أنا من الناس اللي ما يهتم كثير بهذه النقطة بصراحة لكن طالما فشلوا بتحديد هوية النظام القتالي كان ممكن يبذلوا شوية مجهود ويحسّنوا هذه الناحية مع الأنميشن، لأنه فعلًا فيه فريمات تتطاير وهذا الشيء يخليني مع كل hit أحس الأنميشن disconnected بشكل مش حلو. بخصوص ال Quen هي تصممت للمستوى الصعب، جديًا أغلب المعارك تعتمد عليها في هذا المستوى، ولو أنه على الأقل قللت من نمطية النظام القتالي نوعًا ما.
وصفك هذا ليس له دخل في نظام القتال بل في نظام الانيمشن و الجوانب التقنية اكثر ، و انا اتفق معك هنا ، اللعبة متأخرة على المستوى التقني في الانيميشن لدرجة ان الكثير من الناس تفاجأوا بالاهتمام الكبير و المبالغ به احياناً بالانيمشن في سايربنك مع انها لعبة منظور اول ، ذكرني بما فعله استوديو ستاربريز ، بدايتهم كانت مع العاب الاربيجي و لعبتهم Enclave تمتلك اسوأ نظام انيمشن رايته مع ان اللعبة جيدة و ممتعة في وقتها بالتأكيد لكنهم مع العابهم الاخرى تطور لديهم نظام الانيميشن في العاب The Chronicles of Riddick و The Darkness و هنا وجه التشابه بينهم و بين CDPR ، اما علامة ال Quen فذكرتها كمثال فقط على ماذا يحصل اذا قمت بتطويرها الى اعلى مستوى تصبح هجومية بعدما كانت دفاعية بالدرجة الاولى.