hits counter

ناوكي هاماغوتشي :الاجهاد من العالم المفتوح حقيقة لذلك نعمل لتقديم تجربة ما تحسس اللاعبين بذا الشئ ب Revelation

abdullah-kh

~KH ♥FFXIV~

سكوير إينكس (Square Enix) تدرك أن "إرهاق العوالم المفتوحة" أمر واقعي، وتسعى لتجنبه في لعبة Final Fantasy VII: Revelation.

صرح مخرج اللعبة، ناوكي هاماجوتشي، بأن عالم اللعبة أكبر من عالم الجزء السابق (Rebirth)، لكن الفريق عمل بجد لضمان ألا يشعر اللاعبون بالإرهاق أو التشتت أثناء الاستكشاف.

وبدلاً من ملء الخريطة بعلامات لا تتوقف ومشتتات لا حصر لها، تعتمد Square Enix على توجيه اللاعبين بشكل طبيعي نحو الأماكن والأنشطة المثيرة للاهتمام، دون جعل عملية الاستكشاف ممله أو مزعجة.
ترجمة AI



كلام كبير لكن ما بصدق إلا لما اجرب بنفسي
 
لا اثق بكلامهم

بالاخير تكتشف انها تقليل عملية الانتاج لا اكثر ولافكروا بموضوع تغطية النقص هذا بفكره مبتكره
 
جزء 16 تجربتي لحد الحين كلها خرائط محدودة واماكن قليلة مع ممرات ضيقة للامانه ما احبذ العالم المفتوح الفاضي واشوف تقديم زونات واسعة نفس نظام سلسلة مونستر هنتر هو الامثل.
 
مع أن ريبيرث قد تكون أقصى جودة شفتها لأي محتوى جانبي بحياتي لعبته:

- "Queen Blood"، أفضل وأمتع ميني-جيم في أي لعبة في الحياة.
- فوق الـ20 ميني-جيم مصقولين صقل خارق على مدار اللعبة، يكفي بس التشوكبو كارت وكيف ممتع وأعمق أكثر من ماريو كارت نفسها!
- الأنشطة الأساسية الموزعة على كل منطقة توصلها، تقريبًا 8 تصنيفات مختلفة و3 أنواع لكل واحد منهم موزعين في المنطقة.
- الـ protorelic في كل منطقة، للأمانة هذي سقف المحتوى الجانبي ومتعوب عليها بشكل كبير سواءًا قصصيًا أو حتى كطرق لعب!
- المهام الجانبية "الخضراء"، فيها إما قصص جيدة، أو محتوى مثير للإهتمام، أو ميني-جيم كويس فعلًا.

لكن ريبرث كانت الإستكشاف الأساسي فيها مبني على تصميم المناطق نفسها وقدرة التشوكبو المناسبة له وليس على الأنشطة الموجودة..

- Gongaga كان الإستكشاف مبني على تصميم الخريطة المتشابك أفقيًا وعموديًا، وتقدر توصل للأماكن عن طريق الفطر الموزع في الخريطة
- Nibelheim على الصعيد الأخر فكانت مبنية على أن التشوكبو يقدر يقفز قفزة عالية إذا كان تحته مسطح مائي، فأغلب الأنشطة توزيعها كان عمودي على الخريطة وهكذا

لذلك صحيح اللعبة كان فيها تنويع في كل منطقة تزورها، ولكن المشكلة أن كثير من الأنشطة نفسها الموزعة يا إما ضعيفة أو متكررة، قليل جدًا تجد أنشطة مثيرة للوصول لها مع تقدمك باللعبة، شعور الـ Fatigue كان موجود فيها بشكل عنيف، مع أني بالعادة أفضل العوالم المفتوحة والإستكشاف، لذلك مهتم لحلهم لهذي المشكلة بالرؤى.
 
التعديل الأخير:
بعد تجربة Rebirth أنا واثق بكل شيء يقوله Hamaguchi حتى يعطيني سبب مااثق فيه!

لو Nomura قال هالكلام…كان قلت "لايكثر"!
 
عودة
أعلى