I B R A
True Gamer
مقابلة مطولة جدا لمياموتو مع مجلة فاميتسو اليابانية بمناسبة مرور الثلاث سنوات على اطلاق السويتش ..
مياموتو عن تلقيه لجائزة Culture Contributor : " الالعاب لا يتم انشاؤها بواسطة شخص واحد ، لذلك انا متاسف لاني تلقيت هذا الشرف لوحدي ، لا يزال الاشخاص الذين بدات معهم بتطوير الالعاب منذ ما يقارب ال 40 سنة يطورون معي حتى الان ، انا ممتن للغاية لان هذا الفريق الذي لديه شعور بالاستقرار يحظى بالتقدير ، وكذلك لان الثقافة اليابانية تسلط الضورء على العاب الفيديو ، ساستمر بتكريس نفسي لجعل الناس في جميع انحاء العالم يبتسمون دائما ، كان من الممكن انا اقول شكرا - على تلقي الجائزة - بطريقة اكثر كرامة لكن يكن الامر كذلك لان الالعاب هي عمل جماعي "
عن دوره الحالي بتطوير الالعاب : " لا يزال لدي التاثير على عناصر التحكم في اللعبه ، اعمل جيدا مع المطورين على سهولة الاستخدام واحساس اللاعب ، حدث هذا في زيلدا بريث اوف ذا وايلد ، ايضا انا منخرط بالافكار الاولية لكن كل شيء اخر متروك لهم ، لكل مصمم فكرته الخاص لذلك المهمة لن تنتهي اذا كنت ساسير في كامل مراحل التطوير ، الاحساس باللعبة هو اساس كل شيء تم احرازه بعملية التطوير ، لذلك اخبر المطورين اذا كان لديهم هم بنفسهم احساس جيد عند لعب اللعبه على الرغم من انني اترك كل شيء لهم بعد ذلك ، لا توجد هناك اي فجوة بيني وبين المطورين ، هم يعلمون انه يمكنهم دائما التواصل معي وعند فعل ذلك ساقوم بمساعدتهم "
" تركيزي الرئيسي هو في الدقائق الثلاثين الاولى عندما تحدد اللعبه جمهورها المستهدف ، عند الانتهاء من احساس اللعبه انتقل الى عملية تصميم المراحل من ثم ينتهي عملي ، عندما اكون مشارك بصفتي منتجاً اشارك في تلك الخطوات واتحقق من الاشياء ، اصلح الامور وغيرها "
عن تدخله بمراحل التطوير وتغييره للامور بشكل جذري : " قد اقول شيئا في المراحل الاولى من التطوير مثل " ماذا لو لم نفعل هذا ؟ " او " اذا كنت ستفعل ذلك ، فماذا عن هذا ؟ " لكن لم اعد اغير الاشياء بالكامل عندما نكون بمنتصف فترة التطوير ، لا افعل هذه الامور كهواية او شيء ، افعلها فقط اذا كان بامكاني معرفة كيف ستنتهي اللعبه باكملها "
عن طريقة تغيير هيكلة اللعبه عندما لا تسيير الامور جيداً : " اغير الاشياء عندما يكون بمقدوري رؤية كيف يمكن ان تتغير مثل مظهر اللعبه وخصائصها ، اذا لم تكن لدي رؤية واضحة فإن هذا لا يعني انه يجب تغيير شيئا ما ، بنهاية المطاف لا يمكن رؤية جميع المفاتيح الرئيسية للعبه عندما لا تكون المخرج "
عن قوله" لا " لفكرة : " عندما لا ترتبط بفلسفة نينتيندو " صديقة للاسرة " ، هذه حساسية راسخة جدا داخل نينتيندو ، واحيانا يجب ان اقول انها صارمة جداً ، على سبيل المثال Youichi Kotabe قدم لي رسما لماريو مؤخرا وعلى ما يبدو قلت له " انت تعلم بان ماريو لا يقتل الناس " هذا معيار سهل للفهم لكن هذا لا يعني بان ماريو لن يقتل حشرة ، هذه بالنسبة لي هي الفلسفة المناسبة لماريو ، واعتقد هذه الفلسفة يجب انت تنتشر عند العامة "
" عندما قمنا بتطوير سوبر سماش ، كان هناك بعض الناس الذين كانوا قلقين ، سألوني ، هل من جيد حقا ان يلكم ماريو ويركل ، كان علي ان اشرح لهم بان ماريو يسحب السلاحف من قوقعتهم - يضحك - ، بعد اعطاءه صوتا لطيفا عند اللكم في سوبر سماش قالوا " هذا جيد " "
فلسفة نينتيندو : " اذا اردت التعبير عن نينيتيدو بكلمة ساقول " راحة البال " هناك راحة بال عندما تنظر الى الاهل وهم باستطاعتهم جميعا اللعب بغرفة المعيشة ، لقد بذلنا مجهوداً كبيراً لانشاء شيئاً يمكن ان يكون مركزاً للتسلية العائلية ، بدات افكر بهذا الشيء بفترة ال Wii , في وقت قريب من جهاز نينتيندو 64 كنا ننظر الى اجهزة الشركات الاخرى ونرى بان القوة هي سلاحنا ، كان هناك وقت اطلق على نينتيندو بانها شركة للاطفال ، لكن بعد العمل المستمر على واولياتنا بدات الجودة تظهر على ال Wii التي اعطتنا صورة " راحة البال "
"بالنسبة لنا مصطلح نينتيندو يعني ايضا التركيز على اللاعبين ، ليس من اجل السوق ولا الترند ، لكي اكون صادق نحن مهتمين حتى بادق التفاصيل التي تؤدي الى ان يتمتع اللاعبين بتجربة ممتعة مع العابنا ، بهذا المعنى اعتقد باننا ركزنا على الاستخدام العملي للسويتش بعناية فائقة "
" اذا قمت بصناعة شيء من اجل البيع فسينتهي به الامر في النهاية الى ان يصبح موجودا بالفعل واذا كان ما تصنع يبدو موجودا فلن يتم بيعه جيدا ، الاكثر اهمية هو ان تصنع شيئا تعتقد انه ممتع ، بدلا من ان تبيعه ، لهذا السبب نينيتيندو تصنع اشياء لم يتم رؤيتها بعد ، امل ان نتمكن من مواصلة القيام باشياء جديدة دون الاستمرار في موقف دفاعي "
عن نجاح السويتش والهواتف الذكية : " السويتش صدر في وقت جيد في هذا العصر حيث يتجول الناس ويستخدمون الهواتف الذكية ، مع ذلك هناك الكثير من البيانات بالاجهزة الذكية لهذا السبب اعتقد بانه من السهل نسبيا لوحدة تحكم ذات بنية واحدة ان تنجح ، انا احب ابل هم يقومون بعمل جيد في تحديد القيود مع مراعاة سهولة الاستخدام للعملاء "
" عندما اصدرنا Super Mario Run تحدثنا اولا مع ابل عن حول ارادتنا بصنع لعبه يوجد بها ممارسات الدفع من شانها ان تجعل الجميع يفكروا " يمكنني لعب هذه اللعبه براحة بال لانها من نينتيندو " بالطبع هذه مهمة صعبة لانه لا توجد طريقة تجعل الجميع يفكر بنفس الطريقة التي نتبعها ، نفكر بهذه الجوانب بشكل روتيني عند انشاء الالعاب "
مياموتو يتذكر بعض المواقف المضحكة عندما القى نظرة على ما وجده بعض الناس مثيرا للاهتمام بفترة ال Famicom ، في موقف واحد لعب شخص زيلدا فقط ليجمع الاموال طوال الوقت ، بينما قام اثنين بلعب لعبة تنس فقط ليركلان الكرة بمؤخرة بعضهم لول
عند ذلك لاحظ مياموتو بان هناك فترة يستطيع فيها اي شخص الاستمتاع بالالعاب بطريقته الخاصة بصرف النظر عن ما تهدف له اللعبه ، تماما مثل عبارة " “Anything goes” - اشتهر بها ايواتا - لكن لالعاب بعصر الجيم كيوب اصبحت بالكاد شيئا كهذا ، لذلك ايواتا قال بانه يريد اعادة فترة “Anything goes”
المصادر :
Nintendo Everything
siliconera
japanesenintendo
--
المقابلة على فكرة طويلة جدا وكل يوم تنزل لها اجزاء ..
باحاول اذا شفت جزئيات ممتازة انزلها هنا
