hits counter

مقابلة دسمة جدا:ميكامي يتكلم عن كابكوم، تانجو ، بيثيسدا ..أحم أحم..و لن يتقاعد!!

Just Human

True Gamer
تحدث ميكامي عن أشياء عديدة جدا ولا أملك وقت لترجمتها حاليا مع الأسف وأتمنى أحد الأخوة في الموقع أنه يترجم لو تكرم لأنها معلومات مهمة ومفيدة

-Mikami starts off the article (historically?) noting that he felt directors should be in their 30's as 40 year olds and older are out of touch and 20 year olds are too young.
-When Mikami started at Capcom he was paid so little and worked so hard he couldn't get married or even go home most of the time.
-When he became a producer at Capcom he focused on setting up a director driven approach to game making with less collaboration.
-He left Capcom when they started operating more like a big Western publisher such as EA where ideas had to get through concept approval and market research.
-People kept asking him to make horror action games and he felt this was silly because why would he leave Capcom if he was just going to make the same type of thing when he left.
-After directing Vanquish and working on Shadows of the Damned, the latter of which he wasn't thrilled with turning into an action game, he decided to start a new studio focused on fostering talent and working on games as a collaborative instead of director only approach, while also fostering new, younger directors. Think of it like a hybrid of his old ideals and modern approaches.
-Tango's first six months were about making a joke game about a cockroach who used a gun.
-They then made an open world sci-fi game called Noah, but that got canceled when "something happened" and they ran into huge financial issues (I assume their publisher backed out).
-ZeniMax came along and saved the studio with a buyout.
-Mikami feels ZeniMax is more like a Japanese publisher (presumably historically speaking given his other comments) in that they will publish riskier ideas.
-The Evil Within was originally called Zwei because it focused on two players either in co-op or singleplayer who were attached by a chain, and AI would control the other when in singleplayer with them following behind.
-Later it became a big AAA singleplayer only project because ZeniMax wanted them to do one project and make it an action horror game instead rather than multiple smaller projects.
-ZeniMax also wanted Mikami to keep directing games so he pretty much implies he will keep doing that.
-Mikami names three staff members he would potentially like to see direct games at some point.
-All three staff members seem confused about why he wants them to direct games when asked about why he picked them.
-Mikami tries to micromanage less so it will be possible to prepare people for directing games in the future and everyone taking more notable roles, though he'd presumably still be directing one of their multiple games. He still works on setting up a structure so the vision of the game isn't lost however.
-Mikami is aware of the irony here that he's 48 and still their primary director and will likely direct a lot of additional games.
-Mikami's goals for the studio's next ten years is to make sure it continues to be a fun place to work and fosters younger talent.
-Hiroki Kato, lead designer of Vanquish and God Hand, has retired and become a farmer. I made a separate thread about that one.

"Capcom became a little too big, and they started modeling their business structure after Electronic Arts — in terms of management, cost, human resources and budgets," he says. "At Capcom before, if a producer came to the senior management meeting with a good idea, it was instantly approved. But then there was a lot of research and a lot of business people involved giving their take. It should be like that as a public company, but I liked Capcom when it was small."

The game went through a painful development process, he says, starting as an adventure concept that took place in a dark, tiny space and later becoming an action game. "Suda's vision and direction, and EA's vision and direction, were totally opposite," he says, noting that Suda is better suited at making adventure games than action games.

The team's bigger idea was a game called Noah, a sci-fi open world "survival adventure" inspired by the movie Dune. As the story went, it had become a challenge to live on Earth, so people started moving to different planets. And a group of people living in a colony lost contact, so a research group went to find them.

Noah never got far into development, and soon after starting on it Tango ran into financial trouble. Mikami holds his tongue on the specifics, just saying "something happened." He laughs about the situation in retrospect.

Mikami says that Tango has milestone check-ins with Bethesda every two months and Bethesda higher-ups can check its work at any point. But he likes their willingness to experiment. For instance, they allow teams to make big-budget, single-player games in a publishing market that tends to favor games with multiplayer features. "We're very proud to be a company that does single-player when a lot of other folks won't," said Bethesda Vice President of PR and Marketing Pete Hines in a 2013 Polygon story.

With Bethesda in the picture, Tango left Noah behind and started in on a new Mikami-directed triple-A project code-named Zwei — the German word for "two." That name wasn't a coincidence. Zwei was to be a vampire hunting action game starring a man and a woman attached by a chain. It was a cooperative game, with part of the gimmick being if someone played alone, they'd control both characters simultaneously with one following the other.

When Mikami thinks back to those two days with Kimura, his mind goes to a comment made by one of the higher-ups at Capcom at the time, Tatsuya Minami, who told him not to watch over people so closely so they would feel like they still had enough freedom to be creative. In retrospect, Mikami agrees with the sentiment.

Those comments led to reports online of Mikami planning to retire as a director, which he says didn't go over well with higher-ups at Bethesda and may not end up being true.

"I probably shouldn't have said that," says Mikami. "My bosses were pretty upset. That was something I decided before I started Tango, that the next project would be my last. ... I was thinking back then that I would have to spend more time managing the studio and training people rather than directing. But now because Tango is part of Bethesda, I have less management overhead. So I have more time to get involved with a game than I originally thought I would."

At this point, Mikami says he doesn't know who will direct Tango's next game. It might be him. It might be someone else at Tango.

Nishikawa, who previously directed black and white action game MadWorld at Platinum Games, takes the praise modestly. "I know that I don't have any special genius creativity," he says, "but maybe Mikami thinks I do? I mean, why is he always nominating me? When I look back at my past accomplishments, I don't see it."

When Nishikawa describes his approach to development, however, it fits right in line with Mikami's comments. He talks of giving a game structure to prevent the team from constantly tearing things down and losing motivation, and customizing a game's design to team members' preferences. "Mikami probably saw me trying to make this environment where we're enjoying making games together without worrying about who's job is what and thought I looked like I could put a team together," he says.

Nakamura, the first woman whom Mikami has chosen as a potential director, takes her own modest approach. "Mr. Mikami seems to think I am a strange animal," she says. "Maybe that's why he's taken interest in me? The other two above me, Mr. Katakai and Mr. Nishikawa, have their own distinct personalities. I wouldn't say I'm in the same league."

After wrapping his second interview for this story, Mikami checks his phone and sees an email from a former protege, Hiroki Kato, who Mikami appointed to direct Resident Evil Code: Veronica in the late '90s. Despite Code: Veronica's critical success, Kato never struck it big as a director, and instead went on to work as a designer on games such as the beat-'em-up God Hand and Vanquish.

Following Vanquish, he left the world of game development. And he emailed Mikami to let him know he had decided to become a farmer. Mikami reads the message and laughs, then shares the news with Kimura and others at the restaurant like a proud father.



http://www.polygon.com/features/2014/2/20/5425802/shinji-mikami-the-evil-within
 
المقابلة حلوة و زي ما توقعت تماماً بخصوص اختيار ميكامي لكلمة زفاي الالمانية رمزاً لذا ايڤل ويثين.
انه بما انه معناها 2 اذاً اكيد كان يقصد انه اللعبة فيها شخصيتين اساسيتين في اللعبة يلعبوا مع بعض و فعلاً هذه كانت الفكرة الاصلية للعبة.
ايضاً توقعت انه اختار زفاي لان اسم الفريق تانجو و المثل يقول it takes two to tango

اقنعني تبريره لعدم تقاعده زي ما اعلن سابقاً
انه اتخذ القرار هذا قبل شراء زينيماكس لتانجو و وقتها كان مظطر يركز اكثر على تبني المواهب الجديدة و صقلها و ادارة تانجو و علاقاتها مع الناشرين.
لكن بعد شراء زينيماكس لتانجو، اصبح حمل الادارة مسؤولية اشخاص ثانيين من الشركة المالكة فيقدر الآن يركز اكثر على الشي الي يفلح فيه اكثر، اخراج الالعاب.

شخصياً، اثق بقوة في تبني شنجي ميكامي للمواهب.
كاميا و انابا و تاكومي و هيروكي كاتو و هيروشي شيباتا و نيشيكاوا و جن تاكيوتشي و كوباياشي كلها اسماء لمعت سواءاً كمصممين او مخرجين او منتجين.
و ميكامي هو اول واحد اعطى وجه لموهبة سودا و وصله للعالمية بانتاجه و مشاركته في كتابة قصة كلر 7 و لاحقاً شادو اوف ذا دامد.
حتى في لعبة نو مور هيروز، سودا استشار ميكامي في كم قرار تصميمي عشان تطلع بالشكل هذا.

انقهرت على الغاء مشروع Noah الي كان لعبة مغامرة + بقاء و ساي فاي و في عالم مفتوح في نفس الوقت الي اظطروا يكنسلوها بسبب الضائقة المالية الي مروا بيها قبل شراء زينيمياكس لهم.
اتمنى يعيدوا النظر في كونسيبت اللعبة مستقبلاً.

طموح شنجي ميكامي انه يخلي تانجو افضل ستوديو العاب تشتغل فيه من ناحية المتعة و الكريتيفيتي و احتضان المواهب اليابانية. ديكور الاستوديو لحاله يشفع له يكون افضل ستوديو في نظري.

يقول انه كان يحب كابكوم لما كانت شركة صغيرة و لما كانت الادارة تتحمس مع اي فكرة جديدة و يوافقوا عليها و لكن بعد ماكبرت الشركة، اصبحت زي الكترونيك ارتس من حيث البيوروقراطية و صعوبة اخذ موافقة على افكار الالعاب الجديدة و تركيزهم على الحلب خصوصاً في الرعب و شنجي طفش من كثر ما يلزموه يواصل العمل على رزدنت ايڤل.
يقول زينيماكس حالياً زي كابكوم زمان.
ولو اني اشوف قرار اصدار ذا ايڤل ويثين على كللل الاجهزة الي عرفها الانسان (ماعدا الوي يو :stuck_out_tongue_cl) يشبه قرارات الكترونيك ارتس اكثر من كابكوم :unamused:
و الشي دا اكيد شتت تركيز ميكامي و فريقه الي عمرهم ما جربوا العمل على لعبة ملتي بلاتفورم بالمنظر دا.

عموماً، حماسي لThe Evil Within لا يضاهيه الا حماسي لرزدنت ايڤل 4 و نسخة الPS4 هي نسختي ان شاء الله.
 
التعديل الأخير:
كويس ان انلغت اللعبة صراحة خيرة الشي ذا ادى الي ذا ايفل وثين . وصراحه معاة حق بمسالة ان المفروض المخرج يكون بالثلاثينات او الاربعينات وهذي نقطة جدا جدا جدا مهمة لن يمديك تجي لشخص عشريني وتعلمة كيف يصير خبير لكن مستحيل تخلية خبير . الحب يصنع الممارسة والممارسة تصنع الخبرة . ومن تعاسة اعمار العشرينات انك تعتقد ان كل شيء تسوية مذهل واورجنل لكن بسن الثلاثين تبدا تشك بذي الافكار مما يودي الي تحسنها . ميكامي جابها لنفسة وقال الكلام ذا ونشوف هل هو قد كلامة بلعبتة الجاية او هو مجرد فلسفة بس
 
وصراحه معاة حق بمسالة ان المفروض المخرج يكون بالثلاثينات او الاربعينات وهذي نقطة جدا جدا جدا مهمة لن يمديك تجي لشخص عشريني وتعلمة كيف يصير خبير لكن مستحيل تخلية خبير .

هذا التفكير .. هو اساس دمار الصناعة باليابان وتخلفها
في كل شي انت محتاج لدماء وتفكير جديد .. ومحتاج للخبرة ومحتاج للمتمرسين .. بدون واحد منهم بينقطع شي معين في العمل
 
هذا التفكير .. هو اساس دمار الصناعة باليابان وتخلفها
في كل شي انت محتاج لدماء وتفكير جديد .. ومحتاج للخبرة ومحتاج للمتمرسين .. بدون واحد منهم بينقطع شي معين في العمل

يمكن هذا يفسر كيف إنه خروج شخص من الأسماء الكبيرة يدمر سلسلة تعب عليها، و كأنه هذا الشخص هو اللسلسلة بأكملها، مثلا تيم ننجا عند تكمو فقد القائد، لكنه و من الغريب إنه هم إسمهم تيم فليش ما عندهم شخص ثان يمسك السلسلة؟، حال الدنيا إنه الدم الجديد لازم ياخذ مكانه و عملية الإحلال هذه (لو جاز تسميتها) مستمرة و ما تتوقف
 
يمكن هذا يفسر كيف إنه خروج شخص من الأسماء الكبيرة يدمر سلسلة تعب عليها

ويفسر ليش كل السلاسل مربوطة باسم .. ويفسر معدل الاعمار المرتفع جدا لمشاهير مصممي الالعاب باليابان
 
شكرا أخZIBIT على الترجمة

بالنسبة لما ذكره قبلا حول تقاعده أنا كنت من المعارضين لتوقفه عن اخراج الألعاب لأني مؤمن بشكل تام أن الرجل هذا لم يخرج كل ما بجعبته من ابداعات لكن لحسن الحظ والحمد لله بيثيسدا وزينيماكس كانت لهم اليد العليا.. هذي نقطة

النقطة الثانية في نفس سياق ماذكره انه المخرجين في الثلاثينيات والأربعينيات أكثر ابداعا هو كلام فارغ بدليل أكثر المبدعين اخراجيا في مجال السينما هم شياب ومخضرمين من أمثال مارتن سكورتسيزي وستيفن سبيلبرج والأفضل يكون الفريق مكون من توليفة شباب موهوبين يقودهم أصحاب الخبرة والباع الطويل ليكون هناك تكامل في العمل

بالنسبة للعبة الملغاه "نواه" يبدو أنها هي الفكرة المطروحة القادمة بعد ذا ايفل ويذن وأتمنى الفريق يتوسع لكي يعمل على أكثر من لعبة بجودة عاليه مستقبلا مثل استوديو نوتي دوغ وهذا الأمر مرهون بأداء ذا ايفل ويذن في الأسواق عند صدورها
 
بعد ما يخلص ايفل ويذن وتنزل في الأسواق وتنجح مبيعياً ونقدياً , اتمنى ما يفكر في جزء ثاني الا بعد مده. ايغاه يفكر في عنوان جديد وكونسبت جديد.وبعد ما يخلص من اللعبه الثانيه.يبدأ يفكر في عنوان جديد اخر بكونسبت اخر. امثال ميكامي ودك تشوف قدرته على الإبداع والإبتكار تنعكس على اكثر من نوع او كونسبت. ما أبغاه ينحصر بسيكوالز.
 
التعديل الأخير:
بعد ما يخلص ايفل ويذن وتنزل في الأسواق وتنجح مبيعياً ونقدياً , اتمنى ما يفكر في جزء ثاني الا بعد مده. ايغاه يفكر في عنوان جديد وكونسبت جديد.وبعد ما يخلص من اللعبه الثانيه.يبدأ يفكر في عنوان جديد اخر بكونسبت اخر. امثال ميكامي ودك تشوف قدرته على الإبداع والإبتكار تنعكس على اكثر من نوع او كونسبت. ما أبغاه ينحصر بسيكوالز.
+1
وأتمنى أيضا أنهم ما يحصرون نفسهم في جينرا الرعب والسورفايفر .
 
-مشروع زفاي بالأساس كان لعبة Vampire hunters وتحتوي على كواب وشخصيتين رجل وأمرأة مربوطين بسلسلة!! ولو لعبت لوحدك بتتحكم بالشخصيتين معا!!!!! لكنه تخلى عن الفكرة بسبب قلة شعبية هذا النوع

-في الستة أشهر الأولى بعد تأسيسه لأستوديو تانجو عمل الفريق على لعبة صغيرة مضحكة لصرصار يقف على قدميه و يحمل سلاح

-أكبر مشروع كان في فكر فريق تانجو هو لعبة خيال علمي ومغامرات بقاء في عالم مفتوح اسمها noah مستوحاة من فيلم ديفد لينش Dune...قصة اللعبة هي أن البشر أصبح من الصعب عليهم العيش على الأرض لهذا بدأوا بأكتشاف عوالم أخرى وأحد المجموعات تعيش في مستعمرة فقدوا الأتصال بالخارج و مجموعة باحثين قرروا البحث عنهم...

-لعبة نوا لم تدخل أبدا مرحلة التطوير بسبب مشاكل مادية قبل امتلاك بيثيسدا لفريق تانجو

-بيشيسدا تريد منهم صنع لعبة AAA ضخمة وأن تكون لعبة survival horror كما أن سيجا قد طلبت قبلا من ميكامي تطوير لعبة رعب بدل فانكويش وقال لو كنت اريد تطوير المزيد من العاب الرعب لبقيت في كابكوم منذ البداية

-رؤساءه في العمل غضبوا كثيرا لما قرر اعتزال اخراج الألعاب بنفسه لكنه كان مخطئ بقراره كما ذكر بسبب أنه لن يتحمل أعباء الفريق كاملة بما أنهم تحت مظلة بيثيسدا و زينيماكس وحتى هذا القرار كان قد أتخذه قبل تأسيسه للفريق

-لعبة تانجو القادمة ممكن تكون من اخراجه.
 
ويفسر ليش كل السلاسل مربوطة باسم .. ويفسر معدل الاعمار المرتفع جدا لمشاهير مصممي الالعاب باليابان


هذا نفس كلامي، تقريبا
 
بعد ما يخلص ايفل ويذن وتنزل في الأسواق وتنجح مبيعياً ونقدياً , اتمنى ما يفكر في جزء ثاني الا بعد مده. ايغاه يفكر في عنوان جديد وكونسبت جديد.وبعد ما يخلص من اللعبه الثانيه.يبدأ يفكر في عنوان جديد اخر بكونسبت اخر. امثال ميكامي ودك تشوف قدرته على الإبداع والإبتكار تنعكس على اكثر من نوع او كونسبت. ما أبغاه ينحصر بسيكوالز.

ماعليك، امثال ميكامي و كاميا يكرهوا العمل على سيكويلات بنفسهم.
اصلاً هذا الشي الي اتمناه حقيقةً من مياموتو و ننتندو كلها، عدم الركون لعناوينهم المضمونة و حلبها بل الابحار في بحار جديدة و المغامرة باستمرار لابتكار المزيد من التجارب المختلفة.
ننتندو كانت كدة زمان لكن للاسف عجلة تجديدها توقفت منذ جيلين بعد ما انشغلوا بالعاب النون جيمرس.

انا كفان لشنجي ميكامي اتضايق لما اشوفه يركز على المواهب الجديدة و يسلمهم سيكويلات العابه على حساب نفسه لاني اناني و ما ابغى الا العاب يخرجها ميكامي و لكن كله يهون طالما في المقابل ينشغل في ابتكار نيو اي بيز :winky:

هيديكي كاميا هو المثال الامثل للمصمم العبقري.
ولا عمره صنع سيكويل للعبه اخرجها.
رزدنت ايفل 2 ما تنحسب سيكويل لكاميا لانه مو الي اخرج الجزء الاول فتعتبر تجربة اخراجية جديدة له و فعلاً اللعبة كان ليها توجه مختلف نسبياً عن الجزء الاول. و بعد ذلك انفلت في ابتكار اللعبة الجديدة تلو الاخرى من دمك لفيوتفول جو لاوكامي لبايونتا لذا وندرفول 101 و مؤخراً اعلن انه بدأ العمل على مشروعه الجديد. اي سيكويل لاي من العابه يسلمه لشخص ثاني سواءاً فيوتفول جو او دمك (الي سحب عليها اصلاً) لبايونتا 2.

الحركة هذه تطلع مواهب جديدة يصيروا بعد كدة شخصيات مستقلة بالعاب خاصة بيهم زي شو تاكومي الي استلم دينو كرايسيس 2 و بعدها صار المسؤول عن فينكس رايت و جوست تريك و عنده نيو اي بي حسب اخر اعلان منه.
زي هيدي كياميا نفسه الي كان مجرد مخطط لرزدنت ايفل 1. و هكذا.

احب الروح التعاونية و النظر للصورة الكبيرة عكس النرجسية و الانانية الي يتمتع بيها كوجيما في المقابل.
شنجي ميكامي حسب المقابلة قال انه عمره 48 سنة و الي اعرفه انه كوجيما اكبر منه بسنتين.
طيب شوفوا كيف ميكامي اثرى الصناعة سواءاً بالعابه او بالمواهب الي طلعهم لنا و قارنوه بانجاز كوجيما العبقري الاسطورة و لكن للاسف الي يعبد الاتنشن الهايب و يهمش المواهب الي معاه مع العلم انه مسيرة كوجيما المهنية اطول من ميكامي لانه بدأ في تصميم الالعاب منذ الثمانينات.
هذا البزنس موديل هو الي حيفيد الصناعة اليابانية في المدى البعيد و لكن يد واحدة ما تصفق او it takes two to tango فلازم كل المصممين اليابانيين الكبار ينتهجوا هذا التوجه مو بس ميكامي و مياموتو وكم مصمم اخر قلائل.
 
عودة
أعلى