hussien-11
Senior Content Specialist
مقابلات تاكاهاشي تعجبني للغاية لأنها تحتوي دائماً على أفكار ووجهات نظر مثيرة للاهتمام. أعتقد أنه ملك الآربيجي الياباني في الوقت الحالي، كما أن إكس حظيت بشعبية وحفاوة منقطعة النظير بين جمهور الآربيجي في الغرب وبشكل فاق توقعاتي تماماً.
محرر مجلة TIME الأمريكية اختار Xenoblade Chronicles X كأفضل لعبة آربيجي لعام 2015، فوق ألعاب مثل The Witcher و Fallout4، وقام بإجراء لقاء مثير للاهتمام مع المخرج تاتسويا تاكاهاشي تحدث فيه حول 5 مواضيع جوهرية:
we used the data packs (which are handled as additional content) to load part of the game data from storage instead of the disc, in order to make it more comfortable to play.”
- بما أن جهاز الوي يو لا يسمح بتحميل الألعاب على القرص الصلب، قام فريق مونوليث بتحميل الData Packs على هيئة Contents إضافية قابلة للتحميل كحل للتغلب على هذه المشكلة وتحسين أداء اللعبة ( الممتاز حتى بدون تحميل البيانات )، تاكاهاشي يقول أن مونوليث دفعت بالمحرك إلى أقصى قدراته حتى يعمل بهذه السلاسة.
“The design focus for this game was on map exploration and character builds during battle,” says Takahashi. “We deliberately distanced ourselves from having philosophical themes intertwined with the core of the story. Given that we at Monolith Soft had no experience with developing HD titles, our goal with this project was to experiment with and implement the assorted tech skills we needed for HD game development. We decided that trying to balance that with an epic theme-laden story would pose difficulties. Our hope is that we can start by creating the core system, then expand on the story and thematic elements in our future project.”
- الهدف الأساسي من تصميم زينوبليد إكس هو استكشاف العالم وبناء الشخصية عن طريق المعارك. الفريق تعمد الابتعاد عن المواضيع الفلسفية التي اشتُهر بها في ألعابه السابقة وذلك لأن اللعبة هي أول عنوان لهم على أجهزة الHD، الفريق أراد أن يقوم بتثبيت الأساسات واكتساب خبرة العمل على أجهزة الHD، ومن ثم التوسع في القصة والثيمز في المستقبل.
“[I’ve] created an RPG in which you can have people on the same map as robots several times their size without things falling apart,” he says. “In previous projects, we’d create maps for human characters and maps for robots separately; having them both playable on the same maps isn’t nearly as simple as it sounds.”
- تاكاهاشي يعتقد بأنه نجح بشكل كلي لأول مرة في صناعة عالم يحتوي على البشر و الروبوتات على نفس الmaps، بدون الحاجة لصناعة خرائط مستقلة لكل منهما كما كان في الماضي، والوصول إلى هذه النتيجة لم يكن أمراً سهلاً.
“Except for a subset of titles, Japanese RPGs are budgeted so they’ll make a profit off sales within Japan alone,” says Takahasi. “It seems to me that building the entire world of the game itself (making it open-world) is considered one must-have element for Western RPGs nowadays, but that just can’t be done in the current Japan scene. But lately, I’ve started to wonder about whether this is really just because of budgetary issues. I think this is probably due to differences in cultural tastes, but in the current situation, it’s difficult to take content created in Japan and have it accepted in the West. As a result, you can only create things scaled to make money within Japan alone, and it becomes this negative spiral.”
- الألعاب اليابانية في معظمها تُصنع بهدف تحقيق الأرباح من مبيعات السوق الياباني فحسب. الأمر لا يتعلق بالميزانية فقط بل أيضاً الاختلاف الثقافي والمطالب المختلفة بين اليابان والغرب. في الوقت الحالي من الصعب أن تصنع محتوى موجه بشكل بحت لليابان وتحظى بقبول كبير في السوق الغربي، والنتيجة أن المنتجات التي تصنعها الشركات تركز على السوق الياباني لوحده، فيتحول الأمر إلى دائرة لا نهائية من السلبية.
This may be a surprise to hear, but I don’t have very much interest in “current” Japanese anime and games, and I don’t play them, either. (I do get hands-on with them for future reference, though, and I still love older games that came out 30 or so years ago.) Most of the movies, TV dramas, novels, and games I pick up are made in the West. I don’t do this deliberately; that just turned out to be the kind of thing I like. As a result, I’ve come to the realization that it’s best to try and organically make the kind of things I like, or want.”
- تاكاهاشي يقول بأنه ليس مُعجباً بالتوجهات الحالية لسوق الأنمي والألعاب الياباني الحالي، وأنه حتى لا يلعبها. معظم الأفلام، المسلسلات، الروايات التي يشتريها تاكاهاشي مصنوعة في الغرب. بالنسبة لتاكاهاشي، أفضل ما يُمكن عمله هو صنع الأشياء التي يحب أن يصنعها بشكل شخصي ( يقصد بأنه لا يستهدف سوق محدد بالذات دون غيره ).
“We’re also seeing mobile games flourish in Japan while the console market declines, but the type of audience playing mobile games in Japan now has never bought my games, not since even before mobile existed. I consider the entire world to be my main field of battle, so I don’t worry about that at all. I also think that other companies’ RPGs, those with the potential to fight it out on the world market, aren’t going to be threatened by the state of mobile within Japan. That’s the kind of thought process that led to the completion of Xenoblade Chronicles X, and I hope that people will be willing to give it a try.”
- رغم الانتشار الكبير للموبايل واضمحلال سوق الكونسول في اليابان، إلا أن تاكاهاشي ليس قلقاً من ذلك لأنه يستهدف كل العالم بألعابه وليس السوق الياباني فحسب. تاكاهاشي يعتقد أن نوعية جمهور الموبايل لم تشتري يوماً لعبة من صنعه، لكنه يستهدف كل العالم بألعابه، وبهذه العقلية قام بصناعة زينوبليد إكس.
“I tend to get bored with things pretty easily, so I’d like to keep creating things with different approaches every time,” says Takahashi. “Along those lines, I’d definitely like my next project to look and feel pretty different from this one. The ‘Xeno’ name, by the way, really just exists to make it clear that these are Tetsuya Takahashi productions.”
- تاكاهاشي يشعر بالملل سريعاً ولذلك يحاول أن يتخذ توجهاً جديداً في كل مرة، ويفضل أن يكون مشروعه القادم مختلفاً بقدر الإمكان عن الحالي. اسم "زينو" الموجود في ألعابه يستهدف بالدرجة الأولى رسالة أن هذه الألعاب صُنعت عن طريق تاتسويا تاكاهاشي ( ولا يعني وجود أي رابط بين هذه الألعاب ).
http://time.com/4149809/xenoblade-chronicles-x-director-tetsuya-takahashi/