hits counter

قصة تراجيدية من تاريخ الألعاب.

Just Human

True Gamer
وما اكثر القصص..

heart-of-darkness-playstation.jpg


السلام عليكم

نموذج حي من الماضي على كيف انه الصناعة ممكن تتجاوز مفاهيمك التصميمية و يتحول كل شيء كان مبهر و متقدم جدا تقنيا/بصريا/تصميميا (على الورق)
للعنة..



مثالي بالموضوع هنا هو مثال مأساوي، استطيع تشبيهه بتلميذ صغير جلبته من المدرسة الإبتدائية (Heart Of Darkness)، وحطيته بالمدرسة الثانوية مباشرة مع طلاب أكبر منه، طلاب تدرجوا بالمراحل والفصول والأقسام.. طلاب اكبر سنا و اكثر خبرة.. حتى جسديا هم أقوى (Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Half Life, Legend Of Zelda Ocarina Of Time, Tomb Raider 3, Sonic Adventure و غيرهم من جبابرة الصناعة...)

Heart_of_Darkness_PSX_008.gif
Heart_of_Darkness_PSX_044.gif



فلك ان تتخيل يا عزيزي بأن لعبة تم تصميمها بعقلية 1992 و بميزانية كبيرة، بموارد بشرية مهمة و بطموح يلامس عنان السماء

وتنزل بأحد أفضل السنوات بتاريخ الجيمينج!

ما كان يبدو Cutting edge ببداية التسعينات، سيبدو متخلفا بال1998.


تطوير لعبة لمدة ست سنوات أدى الى عدة تأثيرات سلبية على التصميم.. ثبات العقلية التصميمية في مكانها و عدم التطور لمجاراة التجارب المتصدرة أثر بشكل مأساوي على المظهر النهائي لHeart Of Darkness جعلتها تبدو متأخرة جدا جدا بأقرانها...


لو نزلت سنة 1994 او 1996 حتى ؟ لكانت تلكم قصة اخرى.

لا ادري صدقا، لكن الفريق الفرنسي (Amazing Studio) كانه كان يطور لعبته بداخل كهف مع نفسه بشكل منفصل عن الواقع والحياة !

طبعا كانت هناك اكراهات داخلية و خارجية ... لكن الفريق بسنة 1996 لم يرد ان يرمي كل التقدم الذي احرزه بعملية التطوير ولم يكن ينوي المساومة عليها حتى ولا تقديم تنازلات!



المتغيرات التي طرأت بين 1992 و 1998 :



محركات الألعاب أصبحت more advanced بشكل فارق و ملحوظ..
هارت اوف داركنس بدت وكأنها نشاز سنة 1998 .. جايب لي سيارة Ford model T لتنافس الفيراري و الBMW و المرسيدس بسباقات F1 !!

طبعا الرسوميات والأسلوب الفني كانوا غير متوافقين و معايير سنة 1998! تطلعات الجماهير صارت اعلى و ذوقهم تشكل فعلا حول الألعاب الكبيرة اللي ذكرتها فوق.

الاتجاهات التصميمية في صناعة الألعاب تغيرت بشكل جذري عما كان عليه الحال بسنة 1992... أسلوب اللعب والتخطيط وتصميم المراحل و آليات اللعب تغيروا بشكل شبه جذري..
فوق ذلك تم اضافة صبغة "سينمائية" عليها بشكل يحاكي أبحديات اللغة البصرية المتعارف عليها باواخر التسعينات ...
في حين انه نموذج بداية التسعينات تقادم وصار من الماضي بخيره و شره.

الجيل الحالي (الذي بدأ مع جيل البلايستيشن 4 و 5) قد يكون متسامحا أكثر من التجارب الVintage العتيقة، و ما عنده أي مشكل بالعودة لألعاب مر عليها 20 و 30 سنة...

لكن بأواخر التسعينات و بالألفية ؟ لم يكن هذا الأمر واردا عند الأغلبية من اللاعبين (و منهم انا شخصيا) ... لعبة قديمة؟ أصبحت من الماضي خلاص ..
التطور التقني والبصري كان معيارا ثابتا لا يمكن المساومة عليه انذاك.



Heart Of Darkness مثال صارخ من تاريخ الصناعة على اهمية أن يبقى فريق التطوير Fresh متجدد وعلى اطلاع بأحدث التوجهات التصميمية، وايضا باحاطة شاملة بأهم التقنيات في المجال، وإجراء تحديثات دورية مستمرة على التصميم وقبلهم على عقليته و ذوقه.



هل لديك مثال على لعبة وقعت في نفس المشكلة او تجربة مماثلة ؟
 
ارث ارشيفي تأريخي عظيم للمنتدى وجودك :hearteyes:

=====

اقرب امثلة .. Too human اتذكر استغرقت وقت طويل بالتطوير والنتيجة كارثية .. الثانية Days gone لعبه بليدة مجوفة بالية متاخرة بوقت اصدارها .. تشعر انه نسخة رديئة من كل افكار العالم المفتوح مع بدايات الجيل الماضي
 
فيرسيس/فاينل فانتسي 15

الانقسام اللي صار وتحول اللعبة من مخرج لمخرج صعدت اكبر قصة انقسام بالكموينتي.
 
ارث ارشيفي تأريخي عظيم للمنتدى وجودك :hearteyes:

شهادة اعتز فيها يا غالي .. شكرا.

الثانية Days gone لعبه بليدة مجوفة بالية متاخرة بوقت اصدارها .. تشعر انه نسخة رديئة من كل افكار العالم المفتوح مع بدايات الجيل الماضي

دايز غون كارثة بمجموعة قرارات تصميمية غير مفهومة!

هو بدون تفصيل فجميع العاب العالم المفتوح (او اغلبها) فيها اشياء ممتازة للغاية، و أشياء جيدة جدا، و اشياء متوسطة وأخرى ضعيفة. الأشياء الضعيفة (أقصدض تصميميا) اشوفها بمثابة side effects ضرورية للعوالم الضخمة اللي تم صنعها بذيك الألعاب...

دايز غون اخذت كووووووول الside effect تلك و بنت عليها تجربة من a to z .. كانه خياط صنع فستان سيء بشكل غريب من بقايا قطع قماش اللي تم التخلص منها من طرف زملائه الخياطين!

اظن انه حتى لو نزلت اللعبة بوقت متأخر من الجيل السابع ما كانت بتنافس ابدا وتقييماتها بتفضل هي هي.
 
لعبة Heart of Darkness من العابي المفضلة ولازم ارجع له كل سنة او سنتين
لا يهمني ان كان متأخرا او لا واذكر اني سهرت الليالي لتختيم اللعبة في وقت اصداره في 98
كانت من اصعب واحلى التجارب والى يومكم مافي لعبة تشبهها ولكن اتفق لو اللعبة نزلت مابين
سنة 94 او 95 لكانت الضربة القاضية بعالم القيمينغ

حتى لعبة Comix Zone تقريبا نفس الموضوع ونزل على ال genesis بأخر انفاسه والناس خلاص
تحولت الى Playstation وفوق هاذي اللعبة كانت تتطلب قطعة حصرية عشان تشتغل اللعبة
اذكر كانت قطعة صغيرة فيها اعدادات من ورا وتركبه بالجهاز وتركب الكارتريدج فوقه

tumblr_o0sexjvhGS1u6jjy9o1_400.gif


تجربتين من افضل التجارب اللي مرت علي ويعتبرون من اصعب الالعاب الى يومنا الحالي
 
اذكر كانت قطعة صغيرة فيها اعدادات من ورا وتركبه بالجهاز وتركب الكارتريدج فوقه

أول مرة اسمع بأنه يلزمك قطعة حتى تقدر تشغل Comix Zone !!!

انا كان عندي جهاز الميغادرايف 2 وبدخل الشريط و تشتغل عادي كأي لعبة اخرى
 
أول مرة اسمع بأنه يلزمك قطعة حتى تقدر تشغل Comix Zone !!!

انا كان عندي جهاز الميغادرايف 2 وبدخل الشريط و تشتغل عادي كأي لعبة اخرى
اكتشفت انه كان كارتدريج خاص للريجين اعتقد, لازم تركب عليه اللعبة اللي ماتشتغل
والكاردتريج نفسه في اعدادات تقدر تغير فيهم من ورا, اللعبة عندي ماكانت تشتغل الا معاه

صار لي ساعة ادور على صورة للقطعة او اسمه لكن موقادر الاقيه
اللي يتذكره لا يبخل علينا
 
يمكن تقصد الmega key ؟

s-l400.jpg
ايواااااا عليك نور, هو هاذي اللي كان يفتح لك ال region, الشريط الوحيد عندي اللي كان ريجنه غير
كانت لعبة Comix Zone, وماكان يشتغل الا مع تغيير الريجين Mega Key

tumblr_o0s9mo6lBf1u6jjy9o4_400.gifv


فيه اعدادات من ورا الكارتريدج, ايام جميلة لا تتكرر

s-l400.jpg
 
التعديل الأخير:
فشل ريبرث &@
 
عودة
أعلى