Just Human
True Gamer
وما اكثر القصص..
السلام عليكم
نموذج حي من الماضي على كيف انه الصناعة ممكن تتجاوز مفاهيمك التصميمية و يتحول كل شيء كان مبهر و متقدم جدا تقنيا/بصريا/تصميميا (على الورق)
للعنة..
مثالي بالموضوع هنا هو مثال مأساوي، استطيع تشبيهه بتلميذ صغير جلبته من المدرسة الإبتدائية (Heart Of Darkness)، وحطيته بالمدرسة الثانوية مباشرة مع طلاب أكبر منه، طلاب تدرجوا بالمراحل والفصول والأقسام.. طلاب اكبر سنا و اكثر خبرة.. حتى جسديا هم أقوى (Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Half Life, Legend Of Zelda Ocarina Of Time, Tomb Raider 3, Sonic Adventure و غيرهم من جبابرة الصناعة...)
فلك ان تتخيل يا عزيزي بأن لعبة تم تصميمها بعقلية 1992 و بميزانية كبيرة، بموارد بشرية مهمة و بطموح يلامس عنان السماء
وتنزل بأحد أفضل السنوات بتاريخ الجيمينج!
ما كان يبدو Cutting edge ببداية التسعينات، سيبدو متخلفا بال1998.
تطوير لعبة لمدة ست سنوات أدى الى عدة تأثيرات سلبية على التصميم.. ثبات العقلية التصميمية في مكانها و عدم التطور لمجاراة التجارب المتصدرة أثر بشكل مأساوي على المظهر النهائي لHeart Of Darkness جعلتها تبدو متأخرة جدا جدا بأقرانها...
لو نزلت سنة 1994 او 1996 حتى ؟ لكانت تلكم قصة اخرى.
لا ادري صدقا، لكن الفريق الفرنسي (Amazing Studio) كانه كان يطور لعبته بداخل كهف مع نفسه بشكل منفصل عن الواقع والحياة !
طبعا كانت هناك اكراهات داخلية و خارجية ... لكن الفريق بسنة 1996 لم يرد ان يرمي كل التقدم الذي احرزه بعملية التطوير ولم يكن ينوي المساومة عليها حتى ولا تقديم تنازلات!
المتغيرات التي طرأت بين 1992 و 1998 :
محركات الألعاب أصبحت more advanced بشكل فارق و ملحوظ..
هارت اوف داركنس بدت وكأنها نشاز سنة 1998 .. جايب لي سيارة Ford model T لتنافس الفيراري و الBMW و المرسيدس بسباقات F1 !!
طبعا الرسوميات والأسلوب الفني كانوا غير متوافقين و معايير سنة 1998! تطلعات الجماهير صارت اعلى و ذوقهم تشكل فعلا حول الألعاب الكبيرة اللي ذكرتها فوق.
الاتجاهات التصميمية في صناعة الألعاب تغيرت بشكل جذري عما كان عليه الحال بسنة 1992... أسلوب اللعب والتخطيط وتصميم المراحل و آليات اللعب تغيروا بشكل شبه جذري..
فوق ذلك تم اضافة صبغة "سينمائية" عليها بشكل يحاكي أبحديات اللغة البصرية المتعارف عليها باواخر التسعينات ...
في حين انه نموذج بداية التسعينات تقادم وصار من الماضي بخيره و شره.
الجيل الحالي (الذي بدأ مع جيل البلايستيشن 4 و 5) قد يكون متسامحا أكثر من التجارب الVintage العتيقة، و ما عنده أي مشكل بالعودة لألعاب مر عليها 20 و 30 سنة...
لكن بأواخر التسعينات و بالألفية ؟ لم يكن هذا الأمر واردا عند الأغلبية من اللاعبين (و منهم انا شخصيا) ... لعبة قديمة؟ أصبحت من الماضي خلاص ..
التطور التقني والبصري كان معيارا ثابتا لا يمكن المساومة عليه انذاك.
Heart Of Darkness مثال صارخ من تاريخ الصناعة على اهمية أن يبقى فريق التطوير Fresh متجدد وعلى اطلاع بأحدث التوجهات التصميمية، وايضا باحاطة شاملة بأهم التقنيات في المجال، وإجراء تحديثات دورية مستمرة على التصميم وقبلهم على عقليته و ذوقه.
هل لديك مثال على لعبة وقعت في نفس المشكلة او تجربة مماثلة ؟
السلام عليكم
نموذج حي من الماضي على كيف انه الصناعة ممكن تتجاوز مفاهيمك التصميمية و يتحول كل شيء كان مبهر و متقدم جدا تقنيا/بصريا/تصميميا (على الورق)
للعنة..
مثالي بالموضوع هنا هو مثال مأساوي، استطيع تشبيهه بتلميذ صغير جلبته من المدرسة الإبتدائية (Heart Of Darkness)، وحطيته بالمدرسة الثانوية مباشرة مع طلاب أكبر منه، طلاب تدرجوا بالمراحل والفصول والأقسام.. طلاب اكبر سنا و اكثر خبرة.. حتى جسديا هم أقوى (Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Half Life, Legend Of Zelda Ocarina Of Time, Tomb Raider 3, Sonic Adventure و غيرهم من جبابرة الصناعة...)
فلك ان تتخيل يا عزيزي بأن لعبة تم تصميمها بعقلية 1992 و بميزانية كبيرة، بموارد بشرية مهمة و بطموح يلامس عنان السماء
وتنزل بأحد أفضل السنوات بتاريخ الجيمينج!
ما كان يبدو Cutting edge ببداية التسعينات، سيبدو متخلفا بال1998.
تطوير لعبة لمدة ست سنوات أدى الى عدة تأثيرات سلبية على التصميم.. ثبات العقلية التصميمية في مكانها و عدم التطور لمجاراة التجارب المتصدرة أثر بشكل مأساوي على المظهر النهائي لHeart Of Darkness جعلتها تبدو متأخرة جدا جدا بأقرانها...
لو نزلت سنة 1994 او 1996 حتى ؟ لكانت تلكم قصة اخرى.
لا ادري صدقا، لكن الفريق الفرنسي (Amazing Studio) كانه كان يطور لعبته بداخل كهف مع نفسه بشكل منفصل عن الواقع والحياة !
طبعا كانت هناك اكراهات داخلية و خارجية ... لكن الفريق بسنة 1996 لم يرد ان يرمي كل التقدم الذي احرزه بعملية التطوير ولم يكن ينوي المساومة عليها حتى ولا تقديم تنازلات!
المتغيرات التي طرأت بين 1992 و 1998 :
محركات الألعاب أصبحت more advanced بشكل فارق و ملحوظ..
هارت اوف داركنس بدت وكأنها نشاز سنة 1998 .. جايب لي سيارة Ford model T لتنافس الفيراري و الBMW و المرسيدس بسباقات F1 !!
طبعا الرسوميات والأسلوب الفني كانوا غير متوافقين و معايير سنة 1998! تطلعات الجماهير صارت اعلى و ذوقهم تشكل فعلا حول الألعاب الكبيرة اللي ذكرتها فوق.
الاتجاهات التصميمية في صناعة الألعاب تغيرت بشكل جذري عما كان عليه الحال بسنة 1992... أسلوب اللعب والتخطيط وتصميم المراحل و آليات اللعب تغيروا بشكل شبه جذري..
فوق ذلك تم اضافة صبغة "سينمائية" عليها بشكل يحاكي أبحديات اللغة البصرية المتعارف عليها باواخر التسعينات ...
في حين انه نموذج بداية التسعينات تقادم وصار من الماضي بخيره و شره.
الجيل الحالي (الذي بدأ مع جيل البلايستيشن 4 و 5) قد يكون متسامحا أكثر من التجارب الVintage العتيقة، و ما عنده أي مشكل بالعودة لألعاب مر عليها 20 و 30 سنة...
لكن بأواخر التسعينات و بالألفية ؟ لم يكن هذا الأمر واردا عند الأغلبية من اللاعبين (و منهم انا شخصيا) ... لعبة قديمة؟ أصبحت من الماضي خلاص ..
التطور التقني والبصري كان معيارا ثابتا لا يمكن المساومة عليه انذاك.
Heart Of Darkness مثال صارخ من تاريخ الصناعة على اهمية أن يبقى فريق التطوير Fresh متجدد وعلى اطلاع بأحدث التوجهات التصميمية، وايضا باحاطة شاملة بأهم التقنيات في المجال، وإجراء تحديثات دورية مستمرة على التصميم وقبلهم على عقليته و ذوقه.
هل لديك مثال على لعبة وقعت في نفس المشكلة او تجربة مماثلة ؟