سِراج
True Gamer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته،
"مع أنني لا أعرف لماذا أجبتُ بـ رائع حينها، إلا أنني كنتُ على الأرجح أفكر: لقد ولّى عصر ميكانيكيات اللعب. أعتقد أن هذا ليس العصر المناسب لإصدار أدوات جديدة أو تقديم ميكانيكيات جديدة مع كل لعبة جديدة."
To a T هي لعبة ألغاز ومغامرات من تطوير استوديو Uvula المستقل التابع لتاكاهاشي، وتحكي قصة بلوغ غريبة عن صبي عالق في وضعية حرف T. عند إطلاق العرض الترويجي لأول مرة، تواصل أويدا مع تاكاهاشي ليسأله: "كيف تلعب هذه اللعبة؟" يتذكر تاكاهاشي أنه أجاب بأن اللعبة لا تحتوي على أي ميكانيكيات خاصة، فرد أويدا: "هذا رائع". ويُعلق مبتكر Katamari Damacy مازحًا أنه فكر: "آه، هذه كلمات أتت من خبير" عندما سمع هذا التعليق لأول مرة. مع أن رد أويدا قد لا يبدو جادًا للوهلة الأولى، إلا أنه كان يُحاول في الواقع الإشارة إلى أن ألعاب اليوم يمكن أن تستفيد من التركيز على أكثر من مجرد ميكانيكيات اللعب.To a T is a puzzle adventure game developed by Takahashi’s indie studio Uvula, and it follows the odd coming-of-age story of a boy stuck in a T-pose. When its trailer was first released, Ueda apparently reached out to Takahashi to ask him – “How do you play this game?” Takahashi remembers answering that the game didn’t have any special mechanics – to which Ueda replied with: “That’s great.” The Katamari Damacy creator jokingly remarks that he thought “Ah, these are the words of a professional” when he first heard that comment. While Ueda’s reply may not seem that serious at first glance, what he was actually trying to suggest is that current day games could benefit from focusing on more than just gameplay mechanics.
“While I don’t know why I replied with ‘That’s great’ back then, I was most likely thinking – The age of gameplay mechanics had already passed. I guess this is not the age to release new devices or offer new mechanics with each and every new game.”
"مع أنني لا أعرف لماذا أجبتُ بـ رائع حينها، إلا أنني كنتُ على الأرجح أفكر: لقد ولّى عصر ميكانيكيات اللعب. أعتقد أن هذا ليس العصر المناسب لإصدار أدوات جديدة أو تقديم ميكانيكيات جديدة مع كل لعبة جديدة."
التعديل الأخير: