hits counter

[فشل عظيم!] تسريحات بالجملة لموظفي ايبك جيمز!

يقال سكوير. مصدوم لاني اول مرة ادري ان لهم فرع في المنطقة!
ما تعتبر ترجمة فف16 من طرف الفرع؟ او تقدر الشركة توكل طرف خارجي للتعريب بدون ما يكون لها تواجد رسمي بالمنطقة؟
 
ما تعتبر ترجمة فف16 من طرف الفرع؟ او تقدر الشركة توكل طرف خارجي للتعريب بدون ما يكون لها تواجد رسمي بالمنطقة؟
تقدر، اغلب جهود الترجمة كذا اصلا، هذا ليش في العاب كابكوم تتعرب والعاب لا، كانوا متعاقدين مع شركة معينة بالمنطقة، وفترة معينة حصل مشاكل بينهم اذكر، فعشان كذا ريزي 2 الريميك انسحب عليها بالتعريب عكس ريزي 7 قبلها
 
تيم لا يخسر من متجره فقط، بل ينتقد الجميع على اقتطاع الثلاثين بالمئة xD أتساءل إن تمنى الآن لو أنه اقتطع أكثر P:
عموما، نُهرول لتحميل لعبة الأسبوع المجانية.

إن شاء الله يُعوّض من فقد عمله خاصة ممثلي المنطقة.
 
ابغى اشوف انهيار العاب الخدمات

أتمنى قرار شامل كامل و نهائي يخص أصحاب الأجندات و رعاة الأجندات و كهنة الأجندات (كهنة الداخل و الخارج) بتسريحهم لأي مكان خارج المجموعة الشمسية.
 
تيم لا يخسر من متجره فقط، بل ينتقد الجميع على اقتطاع الثلاثين بالمئة xD أتساءل إن تمنى الآن لو أنه اقتطع أكثر P:
عموما، نُهرول لتحميل لعبة الأسبوع المجانية.

إن شاء الله يُعوّض من فقد عمله خاصة ممثلي المنطقة.
نسبة 30% كثيره و اشوفها الي سوت في فترات موجة الهجره خارج ستيم و كل واحد راح عمل لانشر حتى ياخذ ارباح العاب كلها له
 
نسبة 30% كثيره و اشوفها الي سوت في فترات موجة الهجره خارج ستيم و كل واحد راح عمل لانشر حتى ياخذ ارباح العاب كلها له
هذي النسبة ستاندرد بجميع الاجهزة ، بليستيشن نينتندو غيرهم

الشركات حاولت تطمع وتسوي لانشرز خاصة بها لتفادي هالشي، بس بعدين استوعبوا انه مافي فايدة من ارباح ١٠٠٪؜ اذا راح تبيع نسخ اقل بفرق ضخم من لو بتبيعها في ستيم يعني، فتشوفهم كلهم رجعوا بنهاية الامر
 
نسبة 30% عادلة لأجهزة الكونسول وعادلة لمتاجر الألعاب لأن مدى وصولها للمستخدم يبقى محدود نسبيا

شركة الطرف الأول تتحمل خسارة في بيع كل جهاز أو تبيعه براس المال في أحسن الأحوال، حتى تحقق ربحية من الroyalties

قسم البلايستيشن يحقق إيرادات قياسية ومع ذلك هامش ربحه ضئيل جدًا و single digit

قسم الإكس بوكس هامش ربحه single digit

متجر ايبك ما ياخذ 30% ويخسر فلوس

الهاردوير في عالم الجيمنج ينباع بخسارة بسبب نظرة المستهلك انه من كماليات الحياة، ولذلك الربحية في السوفتوير (يجب) انها تكون مرتفعة، وإلا البزنس بيفشل


لو كنا نتكلم عن الجوالات هنا الموضوع يختلف لأن النموذج المالي مختلف، الجوال ينباع بربح لأن المستهلك ينظر له على انه من أساسيات الحياة

شركات مثل آبل و سامسونج هامش ربحها في الجهاز الواحد 50-60% تقريبًا

بمعنى لو اشتريت جوال سعره ألف دولار من آبل، 550-600 دولار منهم تروح في جيب الشركة

الفولد تكلفة تصنيعه 700 دولار وسعر بيعه 1800 دولار

لهذا السبب الانتقادات تجاه نسبة 30% على الجوالات قد تكون عادلة.
 
تحصيل حاصل

بركات التطور التقني (الAI تحديدا) و تطور الآلة بشكل عام

قريبا اغلب البشر في العالم ماراح يسوون فلس

العالم قاعد يتغير بشكل سريع و جنوني، و تأثير هذا الشيئ واضح على الناس .. لما بلقي نظرة على المحيط (بمختلف المجتمعات من مختلف الطبقات) بلاحظ كمية تعاسة على ملامحهم بشكل فوق الطبيعي (طبيعي الواحد يكون مرة حزين مرة سعيد مرة لا هو سعيد ولا هو حزين وهكذا..) ..

لكن كمية التعاسة هذي "فوق الطبيعي" باتم معنى الكلمة.

الناس بتتمشى و بترتعش كأنه عندهم باركنسون ! .. شباب يافعين بيمشون و ظهورهم مقوسة وبيسوون حركات لا إرادية !! .. الأمر قد يبدو عادي .. الناس احيانا بتمرض و هذا طبيعي.. لكن الأعداد و المعدل ؟ حتما اللي بشوفه فوق العادي و فوق الطبيعي

شيئ غير طبيعي و غير عادي قاعد يحصل خصوصا بآخر 6/7 سنوات.

ومو بس كذا.

Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefiled control. Everything is monitored and kept under control
 
ومو بس كذا.

Nanomachines inside their bodies enhance and regulate their abilities. Genetic control. Information control. Emotion control. Battlefiled control. Everything is monitored and kept under control

لأ رحت بعيد حبيبي .. هذا هزل و استهبال

المقصد ما كان كذا

البشر بشر و لازالوا بشر (بلا مؤامرات بلا لقاح وبطيخ)

أنا اتحدث عن الجانب النفسي .. كثرة التعرض للميديا و السوشل ميديا بمختلف انواعها..

دماغ البشر غير متعود/مهيئ يعالج الكمية الكبيرة هذي من المعلومات بوقت وجيز .. الامر صار بكمية كبيرة و أي شيى بيحصل للدماغ فجاة بيشكله صدمة (حتى وان لم تشعر بها)

هذا كله بيعرض الدماغ لإختلال توازنه الكيميائي .. و اعراضه واضحة .. السرحان ، صعوبة النوم او الأرق ، الكسل و نقص الطاقة المزمن ، نوبات الهلع ، القلق الإجتماعي و اعراض كثيرة انت نفسك ممكن تلاحظ تطورها بالعالم (اذا كنت بتتنقل مثلا)

أيضا الإحساس بالفراغ المزمن في الحياة بينك و بين نفسك مثلا (هذا احد الاعراض ايضا)

كلها أعراض طفت على السطح و تضخمت بشكل كبير مؤخرا (او بالعقد الاخير خليني اقول)
 
لأ رحت بعيد حبيبي .. هذا هزل و استهبال

المقصد ما كان كذا

البشر بشر و لازالوا بشر (بلا مؤامرات بلا لقاح وبطيخ)

أنا اتحدث عن الجانب النفسي .. كثرة التعرض للميديا و السوشل ميديا بمختلف انواعها..

دماغ البشر غير متعود/مهيئ يعالج الكمية الكبيرة هذي من المعلومات بوقت وجيز .. الامر صار بكمية كبيرة و أي شيى بيحصل للدماغ فجاة بيشكله صدمة (حتى وان لم تشعر بها)

هذا كله بيعرض الدماغ لإختلال توازنه الكيميائي .. و اعراضه واضحة .. السرحان ، صعوبة النوم او الأرق ، الكسل و نقص الطاقة المزمن ، نوبات الهلع ، القلق الإجتماعي و اعراض كثيرة انت نفسك ممكن تلاحظ تطورها بالعالم (اذا كنت بتتنقل مثلا)

أيضا الإحساس بالفراغ المزمن في الحياة بينك و بين نفسك مثلا (هذا احد الاعراض ايضا)

كلها أعراض طفت على السطح و تضخمت بشكل كبير مؤخرا (او بالعقد الاخير خليني اقول)

وأنا أتفق مع ردك هذا وردك السابق.
وأنا أعتقد البشر لازالوا بشر لكنهم فقدوا شي مهم.. انك تجلس كذا بس جلسة طبيعية عادية بدون ما تحكك يدك وتسحب جوالك أو جهازك وتتابع سوشل ميديا او تتفرج على مقاطع.
اتحداك تلقى شخص جالس جلسة طبيعية في مثلا غرفة انتظار ولا حتى في حديقة ولا في شرفة في البيت ولا في الصالة مع اهله بعد.
 
وأنا أتفق مع ردك هذا وردك السابق.
وأنا أعتقد البشر لازالوا بشر لكنهم فقدوا شي مهم.. انك تجلس كذا بس جلسة طبيعية عادية بدون ما تحكك يدك وتسحب جوالك أو جهازك وتتابع سوشل ميديا او تتفرج على مقاطع.
اتحداك تلقى شخص جالس جلسة طبيعية في مثلا غرفة انتظار ولا حتى في حديقة ولا في شرفة في البيت ولا في الصالة مع اهله بعد.

فعلا .. في شيئ غير معقول قاعد يحصل ، غير طبيعي و تصرفات غير طبيعية بالمرة

هو انا ما أبغى ادخل بنظريات مؤامرة .. لكن من الصعب انه واحد يقنعني انه الحكومات و القيادات بالدول المتقدمة مو ملاحظين او متفطنين لهذا الأمر بالفعل .. لكن ماني ملاحظ اي ردة فعل او تصرف في اتجاه تصحيح الاوضاع.. بل مزيد من الضغط و المزيد من التضييق على الناس (خنقهم بالتضخم كانهم ناقصين ضغوطات!) و أيضا المزيد من الاستثمار في مجال السوشل ميديا و توسيعه واللي اساسا سبب البلاء.
 
نسبة 30% عادلة لأجهزة الكونسول وعادلة لمتاجر الألعاب لأن مدى وصولها للمستخدم يبقى محدود نسبيا

شركة الطرف الأول تتحمل خسارة في بيع كل جهاز أو تبيعه براس المال في أحسن الأحوال، حتى تحقق ربحية من الroyalties

قسم البلايستيشن يحقق إيرادات قياسية ومع ذلك هامش ربحه ضئيل جدًا و single digit

قسم الإكس بوكس هامش ربحه single digit

متجر ايبك ما ياخذ 30% ويخسر فلوس

الهاردوير في عالم الجيمنج ينباع بخسارة بسبب نظرة المستهلك انه من كماليات الحياة، ولذلك الربحية في السوفتوير (يجب) انها تكون مرتفعة، وإلا البزنس بيفشل


لو كنا نتكلم عن الجوالات هنا الموضوع يختلف لأن النموذج المالي مختلف، الجوال ينباع بربح لأن المستهلك ينظر له على انه من أساسيات الحياة

شركات مثل آبل و سامسونج هامش ربحها في الجهاز الواحد 50-60% تقريبًا

بمعنى لو اشتريت جوال سعره ألف دولار من آبل، 550-600 دولار منهم تروح في جيب الشركة

الفولد تكلفة تصنيعه 700 دولار وسعر بيعه 1800 دولار

لهذا السبب الانتقادات تجاه نسبة 30% على الجوالات قد تكون عادلة.

المسألة مُركبة ويصعب قياسها، صحيح أن Sony وMicrosoft كلاهما يخسران من بيع الأجهزة، لكن Nintendo تربح، تكلفة عدة التطوير من Sony أغلى بكثير من عدة تطوير Xbox (ولو أن المطورين يمكنهم استعارتها أو الحصول عليها مجانًا بشروط).

Playstation نسبة صافي الربح مثلها مثل نسبة الشركة كلها (الشركة الأم)، لذا لا نعلم إلى أي حد نسبة العدد الواحد تُعتبر مرتفعة أو منخفضة، لكن الشركات الثلاثة كلها تخرج بربح وهذا مهم، معناه أن نموذج العمل مربح، بعض شركات التقنية والهواتف كذلك، تعمل على أرقام منخفضة ( من 1 إلى 5%).

إن كانت Apple من الشركات التي تربح بشكلٍ كبير في سوق الهواتف، فـNintendo تربح كذلك بفارق عن الشركات الآخرى فيما يتعلق بنسبة صافي الربح، مشكلة قسم Playstation الرئيسية أن تكاليفه التشغيلية مرتفعة، نموذج Xbox وNintendo أفضل لسبب ما قد يتطلب معرفة خطة التوسع في السوق.

الاختلاف الجوهري بين سوق الحواسيب والأجهزة المنزلية، أن الشركات تحتكر متجر البيع، شيء معروف سببه بلا شك، غير أن نسبة 30% عن العائد قد تكون مرتفعة حسب المُطور وتكاليفه التشغيلية، على الحاسب، Steam تختلف اقتطاعاتها حسب العائد، رقم أضخم، اقتطاع أقل، أمر معقول لأن 30% عن مليون دولار رقم كبير مقارنة عن ألآف الدولارات التي تحققها الألعاب الصغيرة.

GOG كذلك وقت انتقادات 30% تحدث أن اقتطاعاته تصل 30% مجاراة للسوق، ولكن اقطتاعاته تختلف من مطور لآخر، بهذا قد نتفهم أرباحه شبه المنعدمة.

Epic Games كان اختيارها غريبًا للـ12%، في حين ما بين 15 و20% كان ليكون معقولًا، رقم مغرٍ خاصة أن Epic تتخلى عن 5% إضافية عن أي لعبة تستخدم محركهم يتم نشرها على المتجر.

أتوقع أنه مستقبلًا إن لم يفشل المتجر، سيشكل ضغطًا هائلًا على بقية المتاجر، ولو أنه يفتقر لسنوات وسنوات من الخصائص.

30% ربما جاء لأن المتاجر تقتطع هذه النسبة عن النسخ المباعة، فكانت محاكاة الرقمي لذلك مباشرة، كما هي تسعيرة 60% رغم أن التكاليف مختلفة.
 
نسبة 30% كثيره و اشوفها الي سوت في فترات موجة الهجره خارج ستيم و كل واحد راح عمل لانشر حتى ياخذ ارباح العاب كلها له
وايش تفسر رجوعهم فردا فردا لستيم مرة ثانية؟
 
وايش تفسر رجوعهم فردا فردا لستيم مرة ثانية؟
مشكلتي معهم أن بعضهم ولو أنه يبيع على Steam مازلت مطالبًا بتشغيل اللانشر في الخلفية، فيبدو لي المسألة تجارية لأن Steam يحقق مبيعات أكبر.
 
المسألة مُركبة ويصعب قياسها، صحيح أن Sony وMicrosoft كلاهما يخسران من بيع الأجهزة، لكن Nintendo تربح، تكلفة عدة التطوير من Sony أغلى بكثير من عدة تطوير Xbox (ولو أن المطورين يمكنهم استعارتها أو الحصول عليها مجانًا بشروط).

Playstation نسبة صافي الربح مثلها مثل نسبة الشركة كلها (الشركة الأم)، لذا لا نعلم إلى أي حد نسبة العدد الواحد تُعتبر مرتفعة أو منخفضة، لكن الشركات الثلاثة كلها تخرج بربح وهذا مهم، معناه أن نموذج العمل مربح، بعض شركات التقنية والهواتف كذلك، تعمل على أرقام منخفضة ( من 1 إلى 5%).

إن كانت Apple من الشركات التي تربح بشكلٍ كبير في سوق الهواتف، فـNintendo تربح كذلك بفارق عن الشركات الآخرى فيما يتعلق بنسبة صافي الربح، مشكلة قسم Playstation الرئيسية أن تكاليفه التشغيلية مرتفعة، نموذج Xbox وNintendo أفضل لسبب ما قد يتطلب معرفة خطة التوسع في السوق.

الاختلاف الجوهري بين سوق الحواسيب والأجهزة المنزلية، أن الشركات تحتكر متجر البيع، شيء معروف سببه بلا شك، غير أن نسبة 30% عن العائد قد تكون مرتفعة حسب المُطور وتكاليفه التشغيلية، على الحاسب، Steam تختلف اقتطاعاتها حسب العائد، رقم أضخم، اقتطاع أقل، أمر معقول لأن 30% عن مليون دولار رقم كبير مقارنة عن ألآف الدولارات التي تحققها الألعاب الصغيرة.

GOG كذلك وقت انتقادات 30% تحدث أن اقتطاعاته تصل 30% مجاراة للسوق، ولكن اقطتاعاته تختلف من مطور لآخر، بهذا قد نتفهم أرباحه شبه المنعدمة.

Epic Games كان اختيارها غريبًا للـ12%، في حين ما بين 15 و20% كان ليكون معقولًا، رقم مغرٍ خاصة أن Epic تتخلى عن 5% إضافية عن أي لعبة تستخدم محركهم يتم نشرها على المتجر.

أتوقع أنه مستقبلًا إن لم يفشل المتجر، سيشكل ضغطًا هائلًا على بقية المتاجر، ولو أنه يفتقر لسنوات وسنوات من الخصائص.

30% ربما جاء لأن المتاجر تقتطع هذه النسبة عن النسخ المباعة، فكانت محاكاة الرقمي لذلك مباشرة، كما هي تسعيرة 60% رغم أن التكاليف مختلفة.

ليست مركبة و لا صعبة يا خالد، و لا ننتندو تربح (صدر السويتش بتكلفة 250 دولار و جرى بيعه ب300 دولار مما يعني انه كان ينباع بخسارة عند الإطلاق بسبب تكاليف التعليب والتكاليف اللوجستية ومربح المتاجر)، ولو أصبح يربح لاحقا فهي نسب هامشية لا تقارن مع النسب المرتفعة لشركات الجوالات

ننتندو ربحيتها قادمة من مبيعات عملاقة لسوفتوير الطرف الأول من جهة، ومن جهة أخرى لأنها شركة صغيرة في الحجم مقارنة بقوتها التجارية وتأثيرها، وأكثر ترشيدا من غيرها

بالنسبة لEpic ما نقدر نحدد نسبة من عندنا، فيه دراسات مالية و أهداف اقتصادية تحدد النسبة الي يحتاجوها، فكرتهم كانت إدارة المتجر بخسارة لأسباب عديدة: أولًا جذب الشركات والمطورين لإصدار ألعابهم على منصة غير ستيم، ثانيًا Epic تسعى إلى تكامل المنظومة الاقتصادية طور لعبتك على انريل وانشرها على متجر الشركة وبتاخذ منك نسبة من العائدات بسبب المحرك حتى لو المتجر لوحده خسران

لكن أعتقد أن الأداء التجاري للمتجر كان أقل من توقعاتهم وربما بفارق.
 
ليست مركبة و لا صعبة يا خالد، و لا ننتندو تربح (صدر السويتش بتكلفة 250 دولار و جرى بيعه ب300 دولار مما يعني انه كان ينباع بخسارة عند الإطلاق بسبب تكاليف التعليب والتكاليف اللوجستية ومربح المتاجر)، ولو أصبح يربح لاحقا فهي نسب هامشية لا تقارن مع النسب المرتفعة لشركات الجوالات
متأكد أن الخطة مع السويتش منذ البداية هي بيع جهاز مربح، التكاليف الإضافية تدخل ضمن إجمالي التكاليف وتُنتقص من الربح الإجمالي للوصول لصافي الربح، فإن كان الجهاز نفسه يبيع بسنتات أكثر من سعر التصنيع، يظل محققًا للربح.

المشكلة في تحديد التكلفة والربح بهذا الشكل الثابت، أنه لا يأخذ بعين الاعتبار المُتغيرات، لكن لو لم تخني الذاكرة، ريجي قال أن السوتيش مربح فعلًا للشركة ولا يباع بخسارة، أخذًا بعين الاعتبار السعر النهائي للمستهلك.

لا يعني ذلك أنه مربح بمقدار كبير أو يقترب حتّى من منتجات الترفيه، لكن يبقى اختلافًا واضحا مقارنة بـSony وMicrosoft.

بالنسبة لEpic ما نقدر نحدد نسبة من عندنا، فيه دراسات مالية و أهداف اقتصادية تحدد النسبة الي يحتاجوها، فكرتهم كانت إدارة المتجر بخسارة لأسباب عديدة: أولًا جذب الشركات والمطورين لإصدار ألعابهم على منصة غير ستيم، ثانيًا Epic تسعى إلى تكامل المنظومة الاقتصادية طور لعبتك على انريل وانشرها على متجر الشركة وبتاخذ منك نسبة من العائدات بسبب المحرك حتى لو المتجر لوحده خسران

لكن أعتقد أن الأداء التجاري للمتجر كان أقل من توقعاتهم وربما بفارق.

المشكلة أن عائدات المحرك لا تشمل الألعاب المنشورة من خلال متجرهم، ما معناه أن الربح يأتي مباشرة عبر المتجر لكل الناشرين، بل هناك بعض الألعاب التي تغطي فيها Epic العائدات المُحتملة، وأعتقد أن هذا بالإضافة للألعاب المجانية وعقود النشر والتوزيع والتمويل المباشرة للفرق، يجعل الربح من المتجر مسألة صعبة للغاية، لدرجة هناك تحليلًات عن أن المتجر قد لا يصبح مربحًا على الإطلاق.

التساؤل بخصوص النسبة ليس اعتباطيا، وإنما، إن كان كل المنافسين يعتمدون اقتطاعًا موحدًا، اقتطاعٌ أقل يبدو مغريًا، أن توصله لـ12% مغامرة كبيرة، لكنهم يعتمدون بلا شك نموذج شبيها إلى حدٍ ما بـSpotify، يبقى فقط معرفة متى يصلون لمقدار بيسط من الربح.

على أي، المسألة متعلقة بالمقارنة المباشرة بين شركات الألعاب، نموذجها مُركب (ليس معقدًا) لأنها لا تعتمد نفس الأرقام ولا تعمل بنفس الطريقة، الربح الذي نحسبه مثلًا والذي لا تُشاركه مايكروسوفت لا يأتي إلّا بحساب كل التكاليف بما فيها المباشرة وغير المباشرة ومستحقات الحكومة والضرائب... اعتماد مبيان أو مقياس موحد أمر غير ممكن.
 
لكن لو لم تخني الذاكرة، ريجي قال أن السوتيش مربح فعلًا للشركة ولا يباع بخسارة، أخذًا بعين الاعتبار السعر النهائي للمستهلك

اتذكر انه قال ما ان يشتري الزبون لعبه طرف اول يبدء السويتش في الربحية

لا اظن ان نسبة 30% غير عادلة او كبيرة المشكلة ككل في الجانب الغربي تحديدا في فحش الرواتب الفلكية للتنفيذيين
هو ما يجعل اي بيئة عمل هناك غير صحية .. لا من الناحية الصحية الفعلية للموظفين ولا الصحية التجارية

صاحب اهم قرار بالشركة هو صاحب اعلى راتب وراتبه والبونس مربوط بالاداء التجاري .. ماذا نتوقع من قراراته ؟!

ال CEO الصاحب اعلى راتب بالصناعات التقنية كوتيك رئيس اكتيفجن كمثال ولو قسنا عليهم للبقية سنرى العجب العجاب

مطور فال جايز اكلها…


للاسف مثال غبي للاستحواذ ومثال اغبى بالاستغناء عنهم
كانوا وكان عنوانهم نسمة هواء عليلة جميلة في سماء التقليد للباتل رويال !

يرحلون وتبقى معهم ذكريات الاصدار والضجة والتضخم والشعبية للعنوان السريعين جدا

لا زلت استذكر فوزي بالكاس لاول مرة (( واخر مرة :tearsofjoy: )) كانت لحظة جيمرية تاريخية لا انساها
 
اتذكر انه قال ما ان يشتري الزبون لعبه طرف اول يبدء السويتش في الربحية
أكتب من الذاكرة هنا، لذا قد يكون الأمر غير ما علقتُ به، غير قادر على إيجاد اقتباسه كذلك.
لكن عمومًا المتؤكد منه، أنه في فترة ما قبل الإطلاق/الإطلاق، الهدف كان بيع الجهاز بشكلٍ يجعل بيع الجهاز نفسه مربحًا، السعر المقترح (300 دولارًا) يغطي تكلفة كل جهاز والربح عن الجهاز كان ضمن خطة الإطلاق منذ البداية، لا بعد ذلك.

حتّى في إحدى التقارير، كان الجهاز الوحيد الذي لا يباع بخسارة، في وقتٍ مازال الـPS5 يباع بخسارة.

لا اظن ان نسبة 30% غير عادلة او كبيرة المشكلة ككل في الجانب الغربي تحديدا في فحش الرواتب الفلكية للتنفيذيين
هو ما يجعل اي بيئة عمل هناك غير صحية .. لا من الناحية الصحية الفعلية للموظفين ولا الصحية التجارية

صاحب اهم قرار بالشركة هو صاحب اعلى راتب وراتبه والبونس مربوط بالاداء التجاري .. ماذا نتوقع من قراراته ؟!

ال CEO الصاحب اعلى راتب بالصناعات التقنية كوتيك رئيس اكتيفجن كمثال ولو قسنا عليهم للبقية سنرى العجب العجاب
نسبة شائعة وأفضل أحيانًا من بعض القطاعات كالكتب... المشكلة فقط أن بعض الأستوديوهات تجد مشكلة في الإبقاء على ربح معقول مع هذا الاقتطاع وبقية الاقتطاعات، الأمر يختلف من بلد لبلد، ما يكون مقبولًا هنا قد لا يكون في غيره، مثلًا لو أنا مطور لكُنت أبقي نفس النسبة للضرائب بعد تحصيل الربح و5% مثلًا لو استخدمت محرك Epic وهكذا، ما يبقي لي مقدارًا بسيطًا جدًا.

مطور آخر قد لا يجد مشكلة مع ذلك.
 
وايش تفسر رجوعهم فردا فردا لستيم مرة ثانية؟
خلل فيهم ما قدرو يعملوا مشروع حقيقي بديل لستيم راح كل واحد يعمل لانشر حقه بشكل فردي و حتى هذا لانشرات فاشلة ما فيها اي مقومات

اذا تريد تنافس ستيم لازم تقدم لانشر فضل و خدمات افضل و هالشيء فشل فيه الجميع ادخل اي لانشر و شوف انواع التعليق و lag او بالعافية يشتغل او واجهة سيئة و قائمة العاب محدودة

خذ مثال ناجح ديابلو 4 ما موجوده على ستيم و تبيع :
Over 66% of Diablo 4 sales were on PC, with over 21% on PS5 and just under 9% on Xbox Series S and X. The remaining 4% was on PS4.

In the announcement, they revealed that in just five days, sales of Diablo 4 had surpassed $666 million in revenue. If you apply some math, the sales estimates from that figure suggest somewhere between 9-10 million copies

لو نحسبها فوق 5 ملايين نسخة تبيعت للحاسب متجر بلزيرد الحصري و هالكلام قبل شهرين

ممكن الان فوق 7 مليون نسخة حاسب بيعت حصريا عن طريق المتجر بدون ستيم

اسم الالعاب ايصا عامل زي الي حصل بديابلو 4

لو جراند 6 تصدر فقط لانشر روكستار الكل راح يشتريها و محد يتحمل و ما موجوده على ستيم فما اشتريها . احيانا قوة اسم المنتج تطغى على العوامل الاخرى
 
أكتب من الذاكرة هنا، لذا قد يكون الأمر غير ما علقتُ به، غير قادر على إيجاد اقتباسه كذلك.
لكن عمومًا المتؤكد منه، أنه في فترة ما قبل الإطلاق/الإطلاق، الهدف كان بيع الجهاز بشكلٍ يجعل بيع الجهاز نفسه مربحًا، السعر المقترح (300 دولارًا) يغطي تكلفة كل جهاز والربح عن الجهاز كان ضمن خطة الإطلاق منذ البداية، لا بعد ذلك.

حتّى في إحدى التقارير، كان الجهاز الوحيد الذي لا يباع بخسارة، في وقتٍ مازال الـPS5 يباع بخسارة.

ليس هناك فائدة من هذه الأمثلة يا خالد، نموذج تسعيرة الأجهزة واحد، البلايستيشن5 كان يكلف 450 دولار وقت الإطلاق ويباع ب500 دولار (وقبل ما تقول لي الديجيتال، الديجيتال تواجد فقط ككاونتر للSeries S أولًا، وثانيًا نسبة إنتاجه أقل بكثير من الجهاز الأغلى)

ليس هذا فقط، شركات الكونسول ما تدخل تكاليف البحث والتطوير في المعادلة، على عكس مايكروسوفت لذلك ترى مايكروسوفت أن كل جهاز Xbox Series X يباع بخسارة 200 دولار

و طبعًا على عكس شركات الجوال ومعظم الشركات الأمريكية في الواقع، التي تقوم بتحميل المستهلك تكاليف البحث والتطوير بجانب تكاليف التصنيع

في نهاية المطاف نموذج صناعة الألعاب قائم على الربحية من السوفتوير، مايكروسوفت قالت أن كونسول الإكس بوكس ما زال أكثر منصة ربحية لها، سوني و ننتندو، ثلاثتهم يستثمروا و يتنافسوا بشراسة في سوق الهاردوير فقط من أجل أرباح السوفتوير

اكتفيجن و EA وغيرهم من شركات الطرف الثالث غير مهتمين بسوق الهاردوير في الصناعة لأنه غير ربحي، وسعداء أن تتحمل إمبراطوريات مثل سوني و مايكروسوفت هذه الأعباء المالية عنهم

كل سوق عنده حسبته ومعادلته، لهذا السبب القضية بين ايبك و ابل ركزت كثير على 30% على الجوال، لكن التقييم بالنسبة لتجارة الكونسولز كان مختلف وكذلك شهادات الشركات في المحكمة كانت تدعم هذه النظرة، ما أدري ليش نعامل أي شركة منهم وكأنها غير عن البقية.
 
ليس هناك فائدة من هذه الأمثلة يا خالد، نموذج تسعيرة الأجهزة واحد، البلايستيشن5 كان يكلف 450 دولار وقت الإطلاق ويباع ب500 دولار (وقبل ما تقول لي الديجيتال، الديجيتال تواجد فقط ككاونتر للSeries S أولًا، وثانيًا نسبة إنتاجه أقل بكثير من الجهاز الأغلى)
أي أمثلة تحديدًا حُسين؟ الـPS5؟ قصدت أن معلومة أن الـSwitch مربح أخذته عنه، ردا على فيتو وربح الشركة بعد عملية شراء لعبة. دعنا نناقش النقطة، من أين جئت بالتكلفة تحديدًا لأنني غير مطلع؟ الشركة تكشف عن تكلفة التصنيع؟ لأنك لو حسبت الدخل - التكلفة (التصنيع وما إلى ذلك) ستخرج بربح أعلى بكثير من الذي نتناقش عنه.

تسعير الأجهزة قد يكون واحدًا، لكن هل هذا يعني أنني أخطأت في القول أن سعر الـSwitch مربح أو على الاقل يباع دون خسارة؟ وسعر المنافس ليس كذلك؟ إن عدت للتقرير المالي للشركة وخطة الإطلاق، ستجد أن Nintendo خططت لإطلاق جهازها دون تحمل خسارة عن كل وِحدةمباعة، Sony وMicrosoft لم تفعلا.

زيادة أن تحديد سعر التصنيع للوحدة قد يكون مُتغيَرًا، إن استخدمته، عليك حساب هامش الربح المُتغير، الذي يجعل من الـPS5 جهازًا مربحا الآن كذلك. (معلومة صححتها لي بالمناسبة في نقاش آخر).

موضوع النقاش، أن Nintendo تربح عن كل وِحدة مباعة (إن لم تكن تربح فهي لا تخسر كذلك)، مقداره، مقارنته بغيره، بنموذج السوق، لا يُغير حقيقة ذلك.

ليس هذا فقط، شركات الكونسول ما تدخل تكاليف البحث والتطوير في المعادلة،
أي مُعادلة؟ إن كُنت تتحدث عن الربح الصافي، فكل تكلفة تدخل فيه للوصول للنسبة المئوية، الإنفاق، أيًا كان نوعه، ينقص العائد، نحصل على الربح الإجمالي، ننقص منه الضرائب ومستحقات الدولة، نحصل على الربح الصافي، بعدها نُحولها لنسبة مئوية لنعرف الربح عن كل دولار.

إن كُنت تتحدث عن أن تكلفة الجهاز يدخل فيها القطع وخط الإنتاج فقط، فلا أعلم صراحة، لكن الأمر معقول، إذ تغطى بقية التكاليف من خلال العائدات الإجمالية لكل أقسام الشركة.

في نهاية المطاف نموذج صناعة الألعاب قائم على الربحية من السوفتوير، مايكروسوفت قالت أن كونسول الإكس بوكس ما زال أكثر منصة ربحية لها، سوني و ننتندو، ثلاثتهم يستثمروا و يتنافسوا بشراسة في سوق الهاردوير فقط من أجل أرباح السوفتوير
لا نختلف إطلاقًا، نموذج Nintendo مع الـSwitch شاذ والشائع الخسارة من بيع الهاردوير والربح من الألعاب والخدمات...

كل سوق عنده حسبته ومعادلته، لهذا السبب القضية بين ايبك و ابل ركزت كثير على 30% على الجوال، لكن التقييم بالنسبة لتجارة الكونسولز كان مختلف وكذلك شهادات الشركات في المحكمة كانت تدعم هذه النظرة، ما أدري ليش نعامل أي شركة منهم وكأنها غير عن البقية.

هي من جهة تعمل بنفس الشكل، لكن من جهة آخرى تعمل كذلك بشكلٍ مختلف، لا أعتقد أن النقاش جاء عن نقطة وحيدة والتي هي: Nintendo تربح من بيع الجهاز، بل كان عن نموذج كامل يجعل نسبة الأرباح أهم، ما يُظهر طريقة عمل فعّالة، تأتي بعدها Microsoft وفي الأخير Sony، التي رغم العائدات الضخمة نسبة الربح عندها قليلة.

الخلاصة، لا أختلف معك في شيء في الحقيقة، لكن النقاش جاء لعزل Nintendo عن الشركات التي تخسر عن بيع الجهاز، والتوسع في مسألة اقتطاعات المتاجر، ولا أعتقد أن خسارة التوسع في نقطة واحدة، في أسوأ الحالات، يمكن أن أصحح معلومة مغلوطة.

كل الود 🙂
 
أي أمثلة تحديدًا حُسين؟ الـPS5؟ قصدت أن معلومة أن الـSwitch مربح أخذته عنه، ردا على فيتو وربح الشركة بعد عملية شراء لعبة. دعنا نناقش النقطة، من أين جئت بالتكلفة تحديدًا لأنني غير مطلع؟ الشركة تكشف عن تكلفة التصنيع؟ لأنك لو حسبت الدخل - التكلفة (التصنيع وما إلى ذلك) ستخرج بربح أعلى بكثير من الذي نتناقش عنه.

تسعير الأجهزة قد يكون واحدًا، لكن هل هذا يعني أنني أخطأت في القول أن سعر الـSwitch مربح أو على الاقل يباع دون خسارة؟ وسعر المنافس ليس كذلك؟ إن عدت للتقرير المالي للشركة وخطة الإطلاق، ستجد أن Nintendo خططت لإطلاق جهازها دون تحمل خسارة عن كل وِحدةمباعة، Sony وMicrosoft لم تفعلا.

زيادة أن تحديد سعر التصنيع للوحدة قد يكون مُتغيَرًا، إن استخدمته، عليك حساب هامش الربح المُتغير، الذي يجعل من الـPS5 جهازًا مربحا الآن كذلك. (معلومة صححتها لي بالمناسبة في نقاش آخر).

موضوع النقاش، أن Nintendo تربح عن كل وِحدة مباعة (إن لم تكن تربح فهي لا تخسر كذلك)، مقداره، مقارنته بغيره، بنموذج السوق، لا يُغير حقيقة ذلك.

دائمًا تأتي هذه المعلومات من تقارير لها علاقة بسلسلة التوريد

نعم خطأ يا صديقي العزيز، لأن النموذج المالي لبيع البلايستيشن5 (الفيزكال) و الننتندو سويتش هو نفس النموذج المالي، الحقيقة النموذج له اسم تكلم عنه دانييل أحمد في السابق لكني ما أذكره، يكفي شراء لعبة واحدة من الطرف الأول أو الاشتراك في خدمة حتى يكون السعر ربحي من اليوم الأول

سوني لا تبيع الهاردوير بخسارة منذ أيام البلايستيشن3، نتكلم عن أكثر من 15 سنة إلى الوراء، لذلك وجب تصحيح المعتقدات يا خالد

نموذج بيع البلايستيشن3 له اسم مختلف، هو نموذج يعتمد على تحمل عبء خسارة مالية (كبيرة) في كل وحدة، و تعويض هذه الخسارة من دورة حياة الجهاز كاملة، وحتى تستطيع الشركة تعويض مثل هذه الخسارة يجب أن يكون معدل ما تجنيه سوني من إنفاق الزبون الواحد على الجهاز في دورة حياته، أكبر من مقدار هذه الخسارة

البلايستيشن5 في الحقيقة يباع بنموذجين ماليين مختلفين، الفيزكال يباع بنفس نموذج ننتندو، الديجيتال لأول مرة منذ 2005 هو كونسول يباع بالنموذج القديم (الهدف تعويض الخسارة فيه من دورة حياة الجهاز)، ولكن كما قلت هو أصلا جهاز لم يصدر في الأسواق إلا كردة فعل على جهاز Xbox Series S

البلايستيشن5 و الننتندو سويتش كلاهما ارتفعت ربحيته مع مرور الوقت وانخفاض تكلفة الإنتاج لكن يبقى هامش الربح أقل بكثير من الهواتف الذكية ويبقى النموذج التجاري مختلف

وهذا شيء مثبت بالأرقام وكان جزء من الحوار في محكمة ابل ضد ايبك جيمز.
 
نعم خطأ يا صديقي العزيز، لأن النموذج المالي لبيع البلايستيشن5 (الفيزكال) و الننتندو سويتش هو نفس النموذج المالي، الحقيقة النموذج له اسم تكلم عنه دانييل أحمد في السابق لكني ما أذكره، يكفي شراء لعبة واحدة من الطرف الأول أو الاشتراك في خدمة حتى يكون السعر ربحي من اليوم الأول
قد ينقصني الإطلاع، لكن لنأخذها لطفًا نقطة نقطة. هذا من تقرير الشركة:
"The Nintendo switch price point wa set to ensure that the hardware is not basically sold at a loss"

وهو عن 300 دولار المُقترح للبيع للعموم، 29.980 ين في اليابان، مع الضرائب مغطاة. ما يعني أن الوحدة (المُشار إليها بالهاردوير) لا تحتاجُ لعملية بيع إضافية لتغطي التكلفة، الذي قد أصحح أنني تحدث عن الربحية، في حين قد يُقصد أن الجهاز لا يربح لكن تكلفة الإنتاج مغطاة.

لنعد لنموذج بيع الـPS5، لا مشكلة عندي في أن الجهاز مع منتج إضافي يُحقق ربحًا، لكن الجهاز كمنتج وحيد بيعَ بخسارة، إلّا لاحقًا في عمر الجهاز وقد يكون لأسباب عديدة، منها تغطية تكاليف ما قبل الإنتاج، الربح المُتغير الذي جاء عن انخفاض تكلفة الإنتاج أو قطعٍ معينة وما إلى ذلك.

المشكلة حسين، أعتقد أنه إن واصلنا النقاش بهذا الشكل، سنبقى على خلاف لأن لدي مشكلة في تحديد ما تقصد بالخسارة، لكن لنأخذ الجهاز وحده، هل مازال نموذج بيع جهاز الـPS5 والـSwitch عند الإطلاق هو نفسه؟ دون الحاجة لشراء لعبة معه؟ إذا اشتريت جهازَي PS5 وSwitch عند الإطلاق، من البيانات المتوفرة، أي الشركتين كانت ستتحمل عنَي خسارة وأي شركة لم تفعل؟

نموذج بيع البلايستيشن3 له اسم مختلف، هو نموذج يعتمد على تحمل عبء خسارة مالية (كبيرة) في كل وحدة، و تعويض هذه الخسارة من دورة حياة الجهاز كاملة، وحتى تستطيع الشركة تعويض مثل هذه الخسارة يجب أن يكون معدل ما تجنيه سوني من إنفاق الزبون الواحد على الجهاز في دورة حياته، أكبر من مقدار هذه الخسارة
هي نفسها حسين، سواء حسبتها هكذا أو فرقتها، مازلت مطالبًا بحساب هامش الربح عن الدولار الواحد، وهامش الربح عن الجهاز الواحد، وكذا هامش الربح دون تحصيل الضرائب، لأن تحديد عائدات السنة المالية يتم بهذا الشكل، الذي أتذكره، أن التحليلات كانت تقول أن الشركة تتحمل خسارة سنتاتِ عن كل دولار من بيع الجهاز، وعبرها تم حساب خسارة تقريبية من بيع أجهزة الـPS3، ذلك صحيح؟

نموذج البيع قد يكون فعلًا مختلفًا، بيع الجهاز والتربح من الألعاب نموذج، المُحاسبة لا تختلف كثيرًا في طريقة حساب هامش الربح، اللهم هناك أكثر من رقم يُمكن التعامل معه حديثًا عن هامش الربح، لكن أعتقد أنك تتحدث عن مدى التغطية (Contribution Margin)، إذا غُطت التكاليف الثابتة يُصبح المنتج مُربحًا، ويحصل ذلك غالبًا بزيادة القدرة الإنتاجية للجهاز.

سوني لا تبيع الهاردوير بخسارة منذ أيام البلايستيشن3، نتكلم عن أكثر من 15 سنة إلى الوراء، لذلك وجب تصحيح المعتقدات يا خالد
ليست معتقدات حسين، لو هي كذلك ما دخلت النقاش، لا أفعل ذلك وأنا أعرف كل شيء، فلك الحق في تصحيح أي مغالطة مشكورًا.

بخصوص بيع الهاردوير بخسارة، تقصد عند الإطلاق أم في دورة حياة المنتج؟ لأنني كما ذكرت سابقًا، الـPS3 بيع بخسارة، وكذلك الـPS5، إلى أي حدٍ استمر الأمر؟ لا أتذكر ولم أكن متابعًا صدقًا.

البلايستيشن5 و الننتندو سويتش كلاهما ارتفعت ربحيته مع مرور الوقت وانخفاض تكلفة الإنتاج لكن يبقى هامش الربح أقل بكثير من الهواتف الذكية ويبقى النموذج التجاري مختلف
مجددًا، لا نختلف بخصوص هذه النقطة، معروف أن أجهزة الهواتف تباع بربح كبير ولا يمكن مقارنتها بأجهزة الألعاب، الذي ذكرت في ردي الأول، كان تعقيبًا على ذكرك لشركات الهواتف وأن بعض يعمل على هامش ربح صافٍ بأقل من 10% ولم يكن القصد مقارنتها بمصنعي الأجهزة.

لا أعلم إن كُنت فهمت كل نقاطك لأرد عليها، لذا لك الحق في الإجابة عمّا تراني أخطأت فهمه.

شكرا.
 
يلا كلنا نعمل حفلة ان الشركة اللي تعطي العاب مجانية للاعبين على متجرها بتخسر! القيمرز ياخي ::yuck::

ايش بك من حقهم تراهم مستثمرين في الشركات المنافسة
 
قد ينقصني الإطلاع، لكن لنأخذها لطفًا نقطة نقطة. هذا من تقرير الشركة:
"The Nintendo switch price point wa set to ensure that the hardware is not basically sold at a loss"

وهو عن 300 دولار المُقترح للبيع للعموم، 29.980 ين في اليابان، مع الضرائب مغطاة. ما يعني أن الوحدة (المُشار إليها بالهاردوير) لا تحتاجُ لعملية بيع إضافية لتغطي التكلفة، الذي قد أصحح أنني تحدث عن الربحية، في حين قد يُقصد أن الجهاز لا يربح لكن تكلفة الإنتاج مغطاة.

لنعد لنموذج بيع الـPS5، لا مشكلة عندي في أن الجهاز مع منتج إضافي يُحقق ربحًا، لكن الجهاز كمنتج وحيد بيعَ بخسارة، إلّا لاحقًا في عمر الجهاز وقد يكون لأسباب عديدة، منها تغطية تكاليف ما قبل الإنتاج، الربح المُتغير الذي جاء عن انخفاض تكلفة الإنتاج أو قطعٍ معينة وما إلى ذلك.

المشكلة حسين، أعتقد أنه إن واصلنا النقاش بهذا الشكل، سنبقى على خلاف لأن لدي مشكلة في تحديد ما تقصد بالخسارة، لكن لنأخذ الجهاز وحده، هل مازال نموذج بيع جهاز الـPS5 والـSwitch عند الإطلاق هو نفسه؟ دون الحاجة لشراء لعبة معه؟ إذا اشتريت جهازَي PS5 وSwitch عند الإطلاق، من البيانات المتوفرة، أي الشركتين كانت ستتحمل عنَي خسارة وأي شركة لم تفعل؟

عزيزي خالد، هناك نماذج مالية مختلفة لبيع الهاردوير، الجهاز الذي يباع بسعر قريب من سعر التكلفة، سواء خسر ١٠ دولار او ربح ١٠ دولار، هو جهاز يباع بنموذج مالي مختلف كليا عن جهاز يباع بخسارة ٢٠٠ دولار و يحتاج إلى تعويض المبلغ في دورة حياة المنتج

المحلل دانييل احمد سبق و شرح المسألة بالتفصيل

ليس هذا فقط، لاحقا سعر البلايستيشن٥ ارتفع بمقدار خمسين دولار، و تكلفة الانتاج انخفضت في نفس الوقت مع الانتقال إلى ٦ نانومتر

فوق كل هذا، أكثر من ٤٠% من ملاك الجهاز يدفعوا اشتراك سنوي باهظ الثمن

النموذج المالي للبلايستيشن5 الفيزكال، و الننتندو سويتش، هو نفس النموذج. الناس تعتقد ان سوني ما زالت تعمل بخسارة في الهاردوير، هذا غير صحيح منذ البلايستيشن4، اي منذ 10 سنوات.
 
عزيزي خالد، هناك نماذج مالية مختلفة لبيع الهاردوير، الجهاز الذي يباع بسعر قريب من سعر التكلفة، سواء خسر ١٠ دولار او ربح ١٠ دولار، هو جهاز يباع بنموذج مالي مختلف كليا عن جهاز يباع بخسارة ٢٠٠ دولار و يحتاج إلى تعويض المبلغ في دورة حياة المنتج
سأتعبك بالنقاش حسين P: تحمّل العناد لأنني توًا بدأت فهم ردودك، إليك كيف اختلفنا.

المسألة وما فيها، أن نموذج البيع، كيف تبيع الشركة الجهاز وكيف تربح عن طريقه؟ لا يجعل قراءة أرقام المبيعات مسألة مختلفة، يُمكنني أن أقرأ جدول الخسائر والعائد والربح عبر نفس المقياس، هنا مكان الاختلاف، لنعد للـPS4، الجهاز افترض أنه لن يُباع بخسارة، أي أن الشركة لن تدفع عن كل مستخدم.

عند الإطلاق، مقياس الربح كان القيمة التي يدفعها كل لاعب، النقطة التي أشرت إليها مع @Veeto وعلى ما يبدو هو نفس النموذج التي اعتمدته Nintendo مع الـWii U.

"
Speaking to Eurogamer at the Sony Computer Entertainment headquarters in Tokyo, Senior Vice President Masayasu Ito, revealed the pricing issues with the PS4.

According to “well-placed sources”, Sony is losing approximately $60 (around £40) for every $399 (£349 in the UK) PS4 unit sold. However, Ito denied the figures, saying the company would easily make that back with game and accessory purchases on launch day.
"

لو فصلت المبيعات، سأضع جهاز الـPS4 وحده والألعاب والاشتراكات وحدها صحيح؟ أيًا كان نموذج البيع.

نقطة اختلافنا أنني أعود لهامش الربح المتعلق ببيع الجهاز نفسه، أنت تُركز على هامش الربح بناء على نموذج البيع، أمران مختلفان تمامًا.

كل الأجهزة المذكورة (أضف إليها الـWii U) إن شئت، بيعت بخسارة عند الإطلاق، وبعدها أصبحت مُربحة في مرحلة ما من عمرها، مسألة طبيعية إلى حدٍ ما.

ليس هذا فقط، لاحقا سعر البلايستيشن٥ ارتفع بمقدار خمسين دولار، و تكلفة الانتاج انخفضت في نفس الوقت مع الانتقال إلى ٦ نانومتر
لم نختلف، مدى التغطية يُحدد ذلك، ما يعني أنك تحتاج لحساب التكلفة المُتغيرة والثابتة عن كل وحدة، ما يعني أن نموذج البيع قد يكون مختلفًا، لكن قراءة الأرقام هي نفسها. Sony تكشف عن ذلك على حد علمي لذا يمكن قراءة الجدول، ربما لفائدته عند المستثمرين الخارجيين.

فوق كل هذا، أكثر من ٤٠% من ملاك الجهاز يدفعوا اشتراك سنوي باهظ الثمن
ليس موضوع النقاش حسين. بدأناه من ربح Nintendo من بيع الجهاز من الإطلاق عكس المنافس.

النموذج المالي للبلايستيشن5 الفيزكال، و الننتندو سويتش، هو نفس النموذج.
المشكلة أنه لا يمكنني التوسع في هذه النقطة، لأنني لا أعرف أي نموذج هذا.

لكن، فقط لنختم النقاش، هل الـSwitch الذي يباع منذ الإطلاق وحده دون خسارة، إذا اشتريت معه لعبة أو اشتراكًا، هو نفس ما إن كان نفس الجهاز يباع بخسارة ويحتاج لتعويضها عن طريق بيع لعبة أو اشتراك؟ لأنّ هذه نقطتي، إن كان نموذج البيع وما تحدث عنه دانييل يجيب عن هذه المسألة، فأتفهم صعوبة الإجابة.

شكرا لوقتك حسين، ذكرت بعض المغالطات في البداية، لذا أتمنى أنني استعطت التصويب بما أقدر عليه.
 
التعديل الأخير:
الذي أتذكره، أن التحليلات كانت تقول أن الشركة تتحمل خسارة سنتاتِ عن كل دولار من بيع الجهاز، وعبرها تم حساب خسارة تقريبية من بيع أجهزة الـPS3، ذلك صحيح؟

اتذكر ان سوني كانت bleeding money بسبب البلاي 3 لدرجة انهم كانوا يخسرون في كل وحدة 200$ ولتقليل الخسائر قللوا حتى كمية الاجهزة المتوفرة بالسوق


هل الـSwitch الذي يباع منذ الإطلاق وحده دون خسارة، إذا اشتريت معه لعبة أو اشتراكًا، هو نفس ما إن كان نفس الجهاز يباع بخسارة ويحتاج لتعويضها عن طريق بيع لعبة أو اشتراك؟ لأنّ هذه نقطتي، إن كان نموذج البيع وما تحدث عنه دانييل يجيب عن هذه المسألة، فأتفهم صعوبة الإجابة.

النقاش برايي يجب ان يكون بشكل مختلف لنفهم الدائرة كاملة
السؤال هل هناك شركة تريد ان تبيع بخسارة .. لا
السؤال الثاني في نموذج الكونسول ذو العشر سنين حاليا

هل قرار التصنيع الاساسي يستقرء قدرات الجهاز لما بعد خمس سنين ويقوم بناء النموذج على هذا الاساس وبالتالي السعر سيرتفع وقت الاطلاق لحد معين .. هل السوق سيتقبل مثل هذه التسعيرة ؟

بمعنى .. سوني عندما قررت صناعه كونسول بالكاد يتعادل سعر البيع مع التكلفة او تخسر بضعه دولارات في مقابل انخفاض تكلفة الانتاج لاحقا .. وبالتالي تعويض تلك الخسائر على المدى البعيد

ماذا يحتاج هذا النموذج .. يحتاج R&D على اعلى مستوى
للوصول لافضل التقنيات الممكنة بافضل المكونات بتسعيرة لا تتجاوز 400$ .. هذا الحاجز هو المشكلة بالتصنيع وبالقدرات وبالتسعير

وهو الذي تحاول مايكروسوفت جاهدة خلخلته او حتى الغائه
بالمبدء الفكرة صحيحة .. لكن مشكلة هذه الصناعه .. التقنية .. الابهار
وهذا شيء ليس بالبسيط وشاهدنا ونشاهد نتائج قرار سوني ومايكروسوفت بالغاء الجهاز .. بتطويل الجيل

كل تلك سلسلة طويلة .. هل تسمع بصناعه الالعاب عن break through عن تقنية جديدة كل الاحاديث crunch و optimization و cut cost

في مقابل ان التلفونات انظر لحجم التطورات في اخر عشر سنوات
 
عودة
أعلى