hits counter

موضوع نقاشي عرّف الصعوبة العادلة، وما هو الفاصل بينها وبين الmemorization في ألعاب مكسورة زي السولزبورن؟

YAHiA

Al-Muzaffar
كشخص يلعب ألعاب أركيدية كثير، جزء كبير من هذي الألعاب تحس فيها الخط الفاصل بين الحفظ والصعوبة يذوب، ألعاب مثل R Type و Gradius و Truxton وغيرهم...

هذي الألعاب ممكن تتحول لتجربة trial and error تنرفز، وتلجأ لحفظ المراحل، وبعض الألعاب تتمحور حول هذا الكلام من ناحية ال scoring ، زي Dodonpachi ، أنت لازم تحفظ المراحل كلها عن ظهر قلب من أجل ال scoring.

وفي ألعاب أركيدية ثانية تتمحور حول ردة فعل وفهم آلية عمل الصعوبة فيها مثل Battle Garegga اللي تعتمد على ردة الفعل والفهم السريع أكثر من الحفظ، وتعطيك حرية في هذي الناحية، والبعض يسميها "نفس البرية" نسخة الشمبس، تكلمت وأسهبت عن هذي الألعاب هنا:

هذا الموضوع كتبته في ٢٠٢٢ وكنت أقول عنه آخر موضوع كبير لي في المنتدى، وكأنه عقلي الباطني كان عارف إنه راح تصير مصيبة في المستقبل بتخليني أوقف مشاركة لفترة طويلة there's something poetic here


المهم، أنا استخدمت الشمبس وألعاب الأركيد كمثال هنا، وهذا ينطبق على ألعاب كثير مثل المنصات والجربج وغيره...

ولذلك، عرّف الصعوبة العادلة، وإيش الفرق والخط الفاصل بينها وبين الحفظ؟
 
الصعوبة العادلة هي الصعوبة الي تقدر تمشي فيها من دون توقف لو كنت متمكن وفاهم لكل ميكانيكس اللعبة والآيتمز فيها. في اللحظة الي تشوف نفسك خسرت عشان العدو قرر يعمل حركة ما تقدر تتوقع أنه ممكن يعملها لا من معرفتك باللعبة ولا من ال Lore حقه, صارت مكسورة. السبب الي للأسف يخليني في هذا العمر مستحيل ألعب ألعاب الحفظ من أمثال السولزبورن وأخواتها الآن بعد ما وقت الفراغ القليل جدا حقي صار صعب يضيع على ساعات من التكرار بس عشان كل وحش مخبي لي حركة غصب أني اموت فيها من دون سبب حقيقي.
 
ما عمري خسرت بلعبة وكانت ردة فعلي " اوه والله صعوبة عادلة "

عندك او عند الأعضاء أمثلة ثانية غير الي ذكرتها ؟

بظرفي الحالي ما اركز أصلا على صعوبة اللعبة قد ما اركز على استمتاعي فيها وانا اخسر
 
سألت إيميريك المخرج الإبداعي للعبة Furi عن تفرقتهم بين زعيم صعب بشكل سيء وبين زعيم صعب متحدٍ للاعب بشكل عادل، وأعتقد إجابته جيدة في سياق الموضوع:

الرضا دائمًا ما يأتي من الإخفاق السابق، لأنّه كان صعبًا ومُحبطا [أي القتال]. عندما تنجح أخيرًا، يُشعرك ذلك أنه مجزٍ للغاية، لكن الفرق بين قتال زعيم جيدٍ وآخر سيئ، هو ما إن كان الإحباط مُوجهًا للعبة أو لنفسك، إن وجهتك إحباطك هذا في اتجاه اللعبة لأنَك فشلت لسببٍ غير واضح، لأنّك لا تمتلك فكرة عن كيفَ يُمكنك التحسن المرة المقبلة، فذلك مُضجر للغاية، إنَه مضيعة للوقت وليس بالشعور الجيد، حتّى وإن نجحت، لن تشعر بالرضا، لأنّك لم تشعر بأنَك كُنتَ تلعب بشكلٍ جيد، ستكون ممتنًا فقط أنَ العناء انتهى.

إن أُحبطت لأنَك فشلت من خطئ منك (قد تكون متوترا، مُتلهفًا جدا (للهجوم) أو خارج التوقيت المُناسب أو أي أمر آخر يُمكنك تعيينه كخطئ منك) لا بأس بذلك، هذا يعني أنه يمكنك أن تتحسن، يعني أن اللعب عادل وبالعناد ستنتصر في آخر الأمر.

أعتقد يمكننا رسم خطٍ واضح بين الصعوبة العادلة والصعوبة غير العادلة بناء على هذا، إن كانت هذه الصعوبة هي تحديا لمهارات اللاعب ونباهته أثناء القتال وكذلك تمرسه، فيمكن أن أسمّيها بالعادلة، لأنها تنخفض وترتفع بسبب تطور مهارات اللاعب، عكس ذلك، هناك ألعاب الصعوبة فيها غير متعلقة بذلك، بالحفظ مثلًا كما ذكرت.

رُبما الصعوبة العادلة متعلقة أيضًا بما تعطيك اللعبة من اختيارات لتواجه بها التحدي، مثلا في لعبة حربية قد ترتفع الصعوبة لأنّك اخترت سلاحا سيئًا، وهنا يمكنك التراجع عن الخطأ، في المقابل، لعبة تقدم الصعوبة بإجبارك على المواجهة بأدوات وأسلحة واضح أنها غير موجهة لهذا النزال هي صعوبة غير متزنة، وستجبرك على الحفظ وربما تبحث عن محاكاة طريقة الحل بنفس الشكل الذي تجد لاعبين آخرين يحلون به اللعبة.

لأعطي مثالًا، Furi نموذج جيد ويُسهل الفهم، القتالات تتغير لكن شخصيتك لا تفعل، نفس السلاح ونفس الحركات، لذا كل شيء متروك لك كلاعب، لكن نظام القتال مُصمم ليعطيك الأفضلية على الأعداء بإتقانك لنظام الصد والرد والتفادي، مازال هناك اعتماد على حفظ هجمات الأعداء، لكن عندك حرية في التعامل معها في سياق ما تمتلك من قدرات وطرق هجوم.

أتذكر في ألعاب كـEcco وTintin in Tibet مثلا، اعتمادها أكبر على الحفظ، توزيع الأعداء ليس وحده الذي يستدعي الحفظ، بل عندك أيضًا بعض المنصات التي لا تظهر للاعب، تفعيل نقاط القصة مخفي أو يحتاج لتقفز بشكلٍ معين بطول معين لانتقال للمرحلة التالية، هذه أساليب ترفع الصعوبة دون أن تقدم للاعب فرصة للتعلم أو الفهم.
 
كل العاب السولز صعولتها عادلة
مثال لصعوبة غير عادلة هي لعبة ريمانت اوف اشز . اعداء كثيرون من اجل الكثرة فقط و زعماء مكسورين و مراحل عشوائية جدا
 
سألت إيميريك المخرج الإبداعي للعبة Furi عن تفرقتهم بين زعيم صعب بشكل سيء وبين زعيم صعب متحدٍ للاعب بشكل عادل، وأعتقد إجابته جيدة في سياق الموضوع:





أعتقد يمكننا رسم خطٍ واضح بين الصعوبة العادلة والصعوبة غير العادلة بناء على هذا، إن كانت هذه الصعوبة هي تحديا لمهارات اللاعب ونباهته أثناء القتال وكذلك تمرسه، فيمكن أن أسمّيها بالعادلة، لأنها تنخفض وترتفع بسبب تطور مهارات اللاعب، عكس ذلك، هناك ألعاب الصعوبة فيها غير متعلقة بذلك، بالحفظ مثلًا كما ذكرت.

رُبما الصعوبة العادلة متعلقة أيضًا بما تعطيك اللعبة من اختيارات لتواجه بها التحدي، مثلا في لعبة حربية قد ترتفع الصعوبة لأنّك اخترت سلاحا سيئًا، وهنا يمكنك التراجع عن الخطأ، في المقابل، لعبة تقدم الصعوبة بإجبارك على المواجهة بأدوات وأسلحة واضح أنها غير موجهة لهذا النزال هي صعوبة غير متزنة، وستجبرك على الحفظ وربما تبحث عن محاكاة طريقة الحل بنفس الشكل الذي تجد لاعبين آخرين يحلون به اللعبة.

لأعطي مثالًا، Furi نموذج جيد ويُسهل الفهم، القتالات تتغير لكن شخصيتك لا تفعل، نفس السلاح ونفس الحركات، لذا كل شيء متروك لك كلاعب، لكن نظام القتال مُصمم ليعطيك الأفضلية على الأعداء بإتقانك لنظام الصد والرد والتفادي، مازال هناك اعتماد على حفظ هجمات الأعداء، لكن عندك حرية في التعامل معها في سياق ما تمتلك من قدرات وطرق هجوم.

أتذكر في ألعاب كـEcco وTintin in Tibet مثلا، اعتمادها أكبر على الحفظ، توزيع الأعداء ليس وحده الذي يستدعي الحفظ، بل عندك أيضًا بعض المنصات التي لا تظهر للاعب، تفعيل نقاط القصة مخفي أو يحتاج لتقفز بشكلٍ معين بطول معين لانتقال للمرحلة التالية، هذه أساليب ترفع الصعوبة دون أن تقدم للاعب فرصة للتعلم أو الفهم.
هو ممكن تكون لعبة تعطيك كل الأدوات اللي انت محتاجها ولكن متطلبات اللعبة كثير، زي مثلاً Dodonpachi بالذات الجزء الثالث، اللعبة تعطيك كل الأدوات اللي تحتاجها بس تطلب منك كثير حاجات، زي حفظ مواقع الخصوم من أجل ال chaining طول المرحلة والجزئيات اللي لازم تعمل فيها hyper mode activation ومواقع ال medals ,وغيره كثير من الحفظ لأدق التفاصيل، الألعاب اللي زي هذي إيش تصنيفها؟

شاهدت مرة فيديو لمراجع ألعاب وأفلام معروف، اسم قناته The Critical Drinker، قال إنه حب يجرب إلدن رينغ بالرغم انه ما لعب أي لعبة سولز من قبل، لعبها شوي و بعدين قال إن اللعبة ليست له، بحيث إنه يخسر كثير ويعيد، وقال الحياة قصيرة من انها تضيع في ألعاب زي هيك.

عندك او عند الأعضاء أمثلة ثانية غير الي ذكرتها ؟

كمية كبيرة من ألعاب الأركيد في الثمانينات وأول التسعينات، كان من أهداف تصميمها تحقيق الأرباح بشكل كبير من الأركيد من خلال تخسير اللاعبين مرات كثير + ٩٩.٩٩٩٩٩٩٩٩٩٩٩٪ من ألعاب النيس
 
هو ممكن تكون لعبة تعطيك كل الأدوات اللي انت محتاجها ولكن متطلبات اللعبة كثير، زي مثلاً Dodonpachi بالذات الجزء الثالث، اللعبة تعطيك كل الأدوات اللي تحتاجها بس تطلب منك كثير حاجات، زي حفظ مواقع الخصوم من أجل ال chaining طول المرحلة والجزئيات اللي لازم تعمل فيها hyper mode activation ومواقع ال medals ,وغيره كثير من الحفظ لأدق التفاصيل، الألعاب اللي زي هذي إيش تصنيفها؟
أنت هنا دخلت في انتقاد خلل في تصميم اللعبة، أمثلة هذا كثيرة كذلك، لأنّ المتطلبات هنا تفوق احتياج اللاعب، مسألة الإرهاق الذهني كثيرة وألعاب قليلة فقط تجيدها، سياسة الكثير من الألعاب إغراق اللاعب بالخصائص والأدوات لإيهامه باتساع دائرة اختياراته.

في حل الألغاز في Silent Hill، ستجد أن صعوبة الألغاز عالية، لكن صعوبتها تتطلب تركيزا عاليا أثناء حلها، لهذا تقدم لك اللعبة لغزا واحدا مجزأ قبل أن تقدم لك واحدا آخر.

لم أجرب اللعبة التي أعطيت مثالًا لها، لكن قد تكون المسألة هنا بسوء اتزان أدوات اللعب مع حجم التحديات، في Red Dead مثلا الكثير من اللاعبين يشتكون من كثرة خيارات اللعب، جزء كبير منها لا يُستخدم، لو لعبة Furi مثلا تعطيني قائمة كبيرة من الأسلحة والقدرات، مع صعوبة مرتفعة للأعداء، سأقضي وقتا إضافيا لمحاولة تبديل القدرات والخصائص على اتقان اللعب، وقد يعطيني هذا شعورا بصعوبة اللعبة بشكل أعلى مما هي عليه.

لكن بعض الألعاب تقدم لي مستويات صعوبة لا خطية، بمعنى أنني لا أختار صعوبة اللعبة من خلال قائمة، ولكن أختارها أثناء اللعب، شيء شبيه مثلا بنظام قائمة النتائج، تجميع النجوم في سوبر ماريو، تحقيق كومبو غير منقطع، إنهاء مرحلة وفق شروط محددة...

شوي و بعدين قال إن اللعبة ليست له، بحيث إنه يخسر كثير ويعيد، وقال الحياة قصيرة من انها تضيع في ألعاب زي هيك.
هذا انطباعي كذلك، غير أنني أشعر أن الحياة مليئة بالضغوط لأزيد عليها ضغوط الخسارة المتكرر في لعبة P: لكن لا يمكن الحكم على كل الألعاب بنفس الشكل ولا جميع اللاعبين بنفس الشكل، لكن صعوبة هذه الألعاب كبيرة لأنّها تزيد معامل الضرر الذي يصيبك وتقلل الضرر الذي يصيب العدو بشكل يجعل شخصيتك أقوى ما يجعلك تشعر بالإنجاز لأن الفوز متعلق أكثر بمهاراتك كلاعب.

أتذكر أنه في اختبارات اللعب المبكرة لـThe Last of Us، شخصية اللعب كانت ضعيفة جدا مقارنة بالأعداء، ممّا أدى لنفور كبير، هذا استدعى تعديل الذكاء الاصطناعي للأعداء حيث في مواجهة مباشرة مع اللاعب، شخصيتك دائما أقوى واللاعب المفتقد للمهارة يمكنه أن يعول عليها لهزيمة الأعداء.
 
  • أعجبني
التفاعلات: YAHiA
الصعوبة العادلة هي الصعوبة الي تقدر تمشي فيها من دون توقف لو كنت متمكن وفاهم لكل ميكانيكس اللعبة والآيتمز فيها. في اللحظة الي تشوف نفسك خسرت عشان العدو قرر يعمل حركة ما تقدر تتوقع أنه ممكن يعملها لا من معرفتك باللعبة ولا من ال Lore حقه, صارت مكسورة. السبب الي للأسف يخليني في هذا العمر مستحيل ألعب ألعاب الحفظ من أمثال السولزبورن وأخواتها الآن بعد ما وقت الفراغ القليل جدا حقي صار صعب يضيع على ساعات من التكرار بس عشان كل وحش مخبي لي حركة غصب أني اموت فيها من دون سبب حقيقي.

سألت إيميريك المخرج الإبداعي للعبة Furi عن تفرقتهم بين زعيم صعب بشكل سيء وبين زعيم صعب متحدٍ للاعب بشكل عادل، وأعتقد إجابته جيدة في سياق الموضوع:





أعتقد يمكننا رسم خطٍ واضح بين الصعوبة العادلة والصعوبة غير العادلة بناء على هذا، إن كانت هذه الصعوبة هي تحديا لمهارات اللاعب ونباهته أثناء القتال وكذلك تمرسه، فيمكن أن أسمّيها بالعادلة، لأنها تنخفض وترتفع بسبب تطور مهارات اللاعب، عكس ذلك، هناك ألعاب الصعوبة فيها غير متعلقة بذلك، بالحفظ مثلًا كما ذكرت.

رُبما الصعوبة العادلة متعلقة أيضًا بما تعطيك اللعبة من اختيارات لتواجه بها التحدي، مثلا في لعبة حربية قد ترتفع الصعوبة لأنّك اخترت سلاحا سيئًا، وهنا يمكنك التراجع عن الخطأ، في المقابل، لعبة تقدم الصعوبة بإجبارك على المواجهة بأدوات وأسلحة واضح أنها غير موجهة لهذا النزال هي صعوبة غير متزنة، وستجبرك على الحفظ وربما تبحث عن محاكاة طريقة الحل بنفس الشكل الذي تجد لاعبين آخرين يحلون به اللعبة.

لأعطي مثالًا، Furi نموذج جيد ويُسهل الفهم، القتالات تتغير لكن شخصيتك لا تفعل، نفس السلاح ونفس الحركات، لذا كل شيء متروك لك كلاعب، لكن نظام القتال مُصمم ليعطيك الأفضلية على الأعداء بإتقانك لنظام الصد والرد والتفادي، مازال هناك اعتماد على حفظ هجمات الأعداء، لكن عندك حرية في التعامل معها في سياق ما تمتلك من قدرات وطرق هجوم.

أتذكر في ألعاب كـEcco وTintin in Tibet مثلا، اعتمادها أكبر على الحفظ، توزيع الأعداء ليس وحده الذي يستدعي الحفظ، بل عندك أيضًا بعض المنصات التي لا تظهر للاعب، تفعيل نقاط القصة مخفي أو يحتاج لتقفز بشكلٍ معين بطول معين لانتقال للمرحلة التالية، هذه أساليب ترفع الصعوبة دون أن تقدم للاعب فرصة للتعلم أو الفهم.
النقاش يطول جدًا في هذا الموضوع الرائع (وهام)، وأكتفي بإقتباس إجابات أراها جيدة عمومًا.
+ آمل أن يلتفت ناس أكثر إلى هذا الجانب، وأثق أن بالتركيز عليه سينكشف الستار عن سوء الكثير من الألعاب التي تُعد "هاردكور بالصعوبة"، ويتضح أن عدم عدلها هي ما جعلها صعبة حقيقة.
 
التعديل الأخير:
مافي شي اسمه صعوبة عادلة.
 
ردة الفعل والفهم السريع يعتبر نوع من الحفظ عندي لأن كل ما لعبت اللعبة أكثر تحسنت فيها أكثر
حتى بدون ما أتذكر بعض حركات البوسس .. الصعوبة العادلة بالنسبة لي هي خلي اللعبة صعبة
زي ما تبغى لكن لازم تضمن تقدمي بالعبة خاصة بالأماكن اللي ترتفع فيها الصعوبة .. أسوأ شيء
زعيم صعب لكن يحتاج مشوار عشان توصل له و المشوار هذا أيضاً صعب ..
 
  • أعجبني
التفاعلات: YAHiA
الفرق بين صعوبة جيدة وصعوبة سيئة يكمن في جودة التحكم والميكانيكات وأيضا في حدة معاقبة اللاعب عند الفشل.

من بين الأمثلة عن الصعوبة الموزونة نجد آخر جزأين من Donkey Kong Country، اللعبتان تتطلبان مهارة أكثر من ألعاب المنصات المعهودة (ماريو مثلا،) لكن بنفس الوقت كل فشل تقريبا سببه أنك أخطأت بشيء ما، قفزة أو مسافة أو ضغطة زر. هناك تحد وهناك متعة بالمحاولة والفشل، خصوصا وأن اللعبة لا تعاقبك بشكل كبير إن فشلت وتوفر لك عددا من الـCheckpoints في كل مرة كي لا تصاب بالملل.

أعطيكم مثالا سيئا عن الصعوبة في لعبة Dark Souls. هذه لعبة تتوقع منك الفشل باستمرار، وهذا ما سيحدث بالفعل، مئات المرات، لكن المشكل أن اللعبة تعاقبك جدا على كل شيء تفعله بسرعة أكبر من سرعة السلحفاة، خسرت أمام زعيم؟ (وهو ما سيحدث كثــــــــيرا) إذا استمتع بشق الطريق نحوه من جديد وتضييع 10 دقائق كل مرة وأنت تقاتل من جديد كل عدو في الطريق، حاولت أن تستكشف مكانا ما؟ حظا سعيدا مع كل الأفخاخ الرخيصة في طريقك، وهكذا دواليك. هناك متعة في اللعبة دون شك، الخوض في المجهول والخطر، لكن العقاب عال جدا على شيء تحاول أن تجربه، هذه لعبة تجبرك على لعبها بأكثر شكل آمن دون الاستمتاع بها فعلا. ولا أنسى التحكم الرخيص وغير المستجيب (استمتع بالمشي على جسر عرضه عشرة سنتمترات فيما كل حركة من الـAnalog تقفز بشخصيتك عشرة أمتار، ولا ننسى صفا من عشرة أعداء على هذا الجسر...) تحت فخامة العالم هناك لعبة سيئة ورخيصة.
 
بعد تفكير وتأمل مطولين، مع الهدوء الذي أتى مع غياب طائرات الإستطلاع والكواد كابتر... أعتقد أفضل نوع للصعوبة هو easy to learn, hard to master يعني مثلاً ألعاب M*rio ال3D، بالذات ألعاب الكولكتاثون، ألعاب سهلة، وما هي صعبة كثير، أي أحد يقدر يخلصها، ولكن لما تحترف الmoveset للشخصية، تصير لعبة ثانية، لعبة بهلوانية ممتعة للمشاهدة. أو ألعاب سونك كمثال ثاني...

الآن خليني أتكلم عن ألعاب افهم فيها أكثر، إيش سبب فشل جنرا الشمبس في إنه يصير mainstream ومعروف؟ السبب إنه hard to learn, even harder to master، يعني لما تموت ٦٠,٠٠٠ مرة في أول مرحلة، أكيد اللاعب راح يطفش، ولما يجي دور الscoring في اللعبة، أنت لازم تحفظ كل شي، حرفياً، أنت لازم تحفظ كل بكسل، ما أمزح، يعني، لعبة مثل Psyvariar الscoring فيها هو إنك لازم تعمل grazing لكل bullet، في لعبة Bullet Hell! تخيل كمية الحفظ المرعبة هنا!

الآن CAVE هم صاروا أبرز مطور للجنرا في منتصف التسعينات حتى بداية العقد اللي فات، ألعابهم كلها كانت هاردكورية، وما هي موجهة للماينستريم، يعني لللاعب العادي، ألعابهم كلها متشابهة من أول نظرة، لكن للهاردكور، السكورينغ بين كل لعبة والثانية يختلف تماماً، لكن المشكلة السكورينغ "غير مرئي"، فكيف للاعب العادي أن يدرك أن هذه الألعاب تختلف تماماً بناءً على شيء لا يمكنه رؤيته من فيديو جيمبلاي؟ أضف على ذلك أن ألعاب Cave تتطلب الكثير من اللاعب من ناحية ال scoring، متطلبات تحتاج منك ساعات كثيرة من اللعب، ربما أكثر من أي جنرا ثاني.

آخر لعبة لعبتها من Cave قبل الحرب كانت Dodonpachi SDOJ ، اللي هي لعبة Cave الوداعية، ما أبالغ، لما أقول أن كمية الساعات اللي وضعتها هناك قد تكون أكثر من أي لعبة لعبتها، وفي النهاية، لم أتمكن إلا من الوصول للمرحلة الرابعة من أصل 5 مراحل على continue واحد، ووجدت نفسي أتعرق وأحفظ كل بكسل، ولا أتعلم شيئاً ولا تتطور مهاراتي، ولا شيء، فقط أحفظ المزيد والمزيد، وفي النهاية تركت اللعبة، يعني لو ختمتها، لن أستفيد شيء، لن يحدث أي translation للskills للعبة أخرى، عكس ألعاب القتال، اللعبة تحولت ل "عمل وشغل" أكثر ما هي متعة، بالرغم من أن التحكم والlevel design وال balance ممتازين، واللعبة إدمانية، ولكن اللعبة تطلب من اللاعب الكثير، لدرجة التعجيز.

وهذا هو ما دمر الجنرا.... ربما ما قلته في الأعلى ينطبق على تصانيف ألعاب أخرى.

لو سألني أحد ما هي الثلاث ألعاب ال bullet hell المفضلة لدي، سيكون جوابي كالآتي:

Battle Garegga: لعبة تاريخية، تعتمد على فهمك للrank system وكيفية عدم زيادة صعوبة اللعبة، اللعبة قد تكون معقدة، وقد تحتاج لبعض القراءة والإطلاع منك لguides على الإنترنت، ولكنها تظل "أهون" بكثير من ألعاب Cave، تكلمت عنها بالتفصيل في الموضوع الموجود رابطه بالأعلى.

Danganan Feveron: لعبة من Cave، لعبة ذات رتم سريع وسكورينغ بسيط، فقط دمر كل شيء أمامك واجمع كل الitems التي تجدها، هذا هو الأمر ببساطة، مع بكسل آرت جميل جداً، من أفضل ألعاب Cave بالنسبة لي إلى جانب ProGear.

Batsugun Special: آخر لعبة من Toaplan، وأول لعبة Bullet Hell، يعني نهاية حقبة وبداية حقبة جديدة، اللعبة easy to get into وليست رخيصة كباقي ألعاب Toaplan، تعتبر نقطة إلتقاء بين الألعاب الكلاسيكية وال bullet hell والسكورينغ بسيط، تكلمت عنها بالتفصيل في الأعلى.
 
اول ماقريت الموضوع اسرع شي جا في بالي قتال ايشين من سيكيرو
اكثر قتال حسيته صعب وعادل في نفس الوقت ورهيب وملحمي... صدقا قتال اسطوري
تعريف التوازن والصعوبة بنفس الوقت
مت عنده كثير
بس ولا مرة حسيت الغلط منه او من اللعبة
كل مرة اموت اعرف اني انا الي اخطيت واتعلم من خطأي
بشكل عام سيكيرو قد تكون أكثر لعبة صعبة موزونة لعبتها على الإطلاق

مشكلة السولز ان اللفل\البيلد بيغير بتجربة كل لاعب ف صعب على المطور يخلي التجربة متساوية لكل اللاعبين.. وسيكيرو حلت هذا الشي بانه مافي حاجة اسمه لفل اساسا. انت تتقن الميكانيك، تحفظ الحركات، تدرب ردود افعالك، تفوز باللعبة.
 
بعد تفكير وتأمل مطولين، مع الهدوء الذي أتى مع غياب طائرات الإستطلاع والكواد كابتر... أعتقد أفضل نوع للصعوبة هو easy to learn, hard to master يعني مثلاً ألعاب M*rio ال3D، بالذات ألعاب الكولكتاثون، ألعاب سهلة، وما هي صعبة كثير، أي أحد يقدر يخلصها، ولكن لما تحترف الmoveset للشخصية، تصير لعبة ثانية، لعبة بهلوانية ممتعة للمشاهدة. أو ألعاب سونك كمثال ثاني...

الآن خليني أتكلم عن ألعاب افهم فيها أكثر، إيش سبب فشل جنرا الشمبس في إنه يصير mainstream ومعروف؟ السبب إنه hard to learn, even harder to master، يعني لما تموت ٦٠,٠٠٠ مرة في أول مرحلة، أكيد اللاعب راح يطفش، ولما يجي دور الscoring في اللعبة، أنت لازم تحفظ كل شي، حرفياً، أنت لازم تحفظ كل بكسل، ما أمزح، يعني، لعبة مثل Psyvariar الscoring فيها هو إنك لازم تعمل grazing لكل bullet، في لعبة Bullet Hell! تخيل كمية الحفظ المرعبة هنا!

الآن CAVE هم صاروا أبرز مطور للجنرا في منتصف التسعينات حتى بداية العقد اللي فات، ألعابهم كلها كانت هاردكورية، وما هي موجهة للماينستريم، يعني لللاعب العادي، ألعابهم كلها متشابهة من أول نظرة، لكن للهاردكور، السكورينغ بين كل لعبة والثانية يختلف تماماً، لكن المشكلة السكورينغ "غير مرئي"، فكيف للاعب العادي أن يدرك أن هذه الألعاب تختلف تماماً بناءً على شيء لا يمكنه رؤيته من فيديو جيمبلاي؟ أضف على ذلك أن ألعاب Cave تتطلب الكثير من اللاعب من ناحية ال scoring، متطلبات تحتاج منك ساعات كثيرة من اللعب، ربما أكثر من أي جنرا ثاني.

آخر لعبة لعبتها من Cave قبل الحرب كانت Dodonpachi SDOJ ، اللي هي لعبة Cave الوداعية، ما أبالغ، لما أقول أن كمية الساعات اللي وضعتها هناك قد تكون أكثر من أي لعبة لعبتها، وفي النهاية، لم أتمكن إلا من الوصول للمرحلة الرابعة من أصل 5 مراحل على continue واحد، ووجدت نفسي أتعرق وأحفظ كل بكسل، ولا أتعلم شيئاً ولا تتطور مهاراتي، ولا شيء، فقط أحفظ المزيد والمزيد، وفي النهاية تركت اللعبة، يعني لو ختمتها، لن أستفيد شيء، لن يحدث أي translation للskills للعبة أخرى، عكس ألعاب القتال، اللعبة تحولت ل "عمل وشغل" أكثر ما هي متعة، بالرغم من أن التحكم والlevel design وال balance ممتازين، واللعبة إدمانية، ولكن اللعبة تطلب من اللاعب الكثير، لدرجة التعجيز.

وهذا هو ما دمر الجنرا.... ربما ما قلته في الأعلى ينطبق على تصانيف ألعاب أخرى.

لو سألني أحد ما هي الثلاث ألعاب ال bullet hell المفضلة لدي، سيكون جوابي كالآتي:

Battle Garegga: لعبة تاريخية، تعتمد على فهمك للrank system وكيفية عدم زيادة صعوبة اللعبة، اللعبة قد تكون معقدة، وقد تحتاج لبعض القراءة والإطلاع منك لguides على الإنترنت، ولكنها تظل "أهون" بكثير من ألعاب Cave، تكلمت عنها بالتفصيل في الموضوع الموجود رابطه بالأعلى.

Danganan Feveron: لعبة من Cave، لعبة ذات رتم سريع وسكورينغ بسيط، فقط دمر كل شيء أمامك واجمع كل الitems التي تجدها، هذا هو الأمر ببساطة، مع بكسل آرت جميل جداً، من أفضل ألعاب Cave بالنسبة لي إلى جانب ProGear.

Batsugun Special: آخر لعبة من Toaplan، وأول لعبة Bullet Hell، يعني نهاية حقبة وبداية حقبة جديدة، اللعبة easy to get into وليست رخيصة كباقي ألعاب Toaplan، تعتبر نقطة إلتقاء بين الألعاب الكلاسيكية وال bullet hell والسكورينغ بسيط، تكلمت عنها بالتفصيل في الأعلى.
كلامك عن كون الجنرا صعبة الدخول وهكذا ذكرني بلعبة حديثة نسبية -2018- واعتقد انها الشكل المثالي اللي قدر يجيب الجنرا لجمهور حديث ويسهل عليهم الدخول، وفعلا سهل التعلم لكن صعب المسترة، بأرمي مراجعتي البسيطة لها من سنتين

#19 ZeroRanger
21 سبتمبر
حالة اللعب: لعبة جديدة

CMlIk9n.jpg


مفاجأة السنة الثالثة! اتعرفت على اللعبة بالصدفة وقلت خلني أجربها، هي لعبة Shmup بشكل أساسي، لكن تتفاجأ انه التجربة أعمق من كذا، فيها كثير اسرار حلوة ومفاجآت، يمكن اهم شيء فيها هو استلهامها الكثير من انميات الميكا زي ايفانجليون وجورين لاجن، بريفرنسات واضحة وضوح الشمس حتى بالجيمبلاي، الموسيقى خارقة، الفاينال بوس كان تحدي خارق جدا وأخذت أيام لأهزمه، من اصعب التحديات اللي واجهتني لكن كان متعة خارقة يوم اتعلمت شيئا فشيئا كيف اهزمه ومنها اكتشفت عمق بالجيمبلاي ما كنت اتوقعه واعرفه أساسا، اللعبة فيها كم مفاجأة قوية وإدمانية بشكل غريب، البعض يسميها "Undertale جنرا الشمب" وأقدر اشوف ليش ، أنصح فيها بشدة حتى لو مش فان للجنرا أصلا.

اللعبة خلتني اصير فان لمطورها System Erasure وأحط العين عليه.


وهنا ما ذكرت بعض التفاصيل اللي تخليها اسهل للدخول ، مثلا الجنرا تعرف انها تعمل بشكل اركيدي، بمعنى انها عادة تتطلب منك تلعب اللعبة من ستيج 1 لحد الستيج الأخير كلها دفعة وحدة كذا، ممكن تحصل كم كونتينيو هنا وهناك لكن المتوقع انه لو خسرت بالنهايات فهنا خلاص Game Over وتعيد اللعبة كلها من جديد والفكرة انه لازم تمستر اللعبة كلها دفعة وحدة، حتى لو مثلا انت بديت اللعبة وشفت اول مرحلتين سهلة لكن تعاني بالرابعة، فإنت كل مرة تخسر بالرابعة، بدل ما تتدرب عليها صح بتجد انه لازم تعيد اول 3 مراحل كل مرة، الشيء اشبه بالمشاوير الطويلة للبوسز في العاب السولز القديمة، مع فرق انها لسه احسن منهم

Zero Ranger متساهلة، هي 4 ستيجز رئيسية، ويحفظ تقدمك، تقدر تتعب بمسترة كل مرحلة براحتك، تقدر برضو تختار اي مرحلة فيهم من المينيو، مرحلة صعبة؟ مش مشكلة اقفل اللعبة وارجعلها بعدين وبتلقى تقدمك محفوظ وتكمل مباشرة، طريقة التقدم تخليك تمستر كل مرحلة بشكل تلقائي متدرج سهل.

فوقها انت مع كثر موتاتك، انت بتعبي حاجة، كل ما كثرت موتاتك - او ابدعت باللعب وعملت high scores عالية-، انت بتعبي هالشيء، وهالشيء بيفيدك جدا بالنهاية، فحتى خسارتك فيها تقدم لهدف اكبر

"طيب بس كذا انت قتلت روح الشمب الاركيدية وال1CC وكذا ما صارت شمب انيمور"

ومين قال انه ال1CC مش موجودة؟ موجودة بشكل ابتكاري حقيقة، بالوقت اللي بتسويها بتكون خلاص انت منغمس وinvested باللعبة بشكل حقيقي وممسترها بدرجة كبيرة ويكون فعلا عندك الرغبة تنهيها دفعة وحدة وتمستر الفاينال بوس اللي يمثل اكبر تحدي واختبار لقدراتك وفهمك لميكانكس اللعبة مع شوي حفظ للباترن حقته اللي هي واضحة مش سبام لكن صعبة -لكن تعرف انه في حركة تخليك تقدر تمتص كل الbullets اللي بطريقك مؤقتا؟ هذي برضو نوع من التسهيل وكيف تمسترها لصالحك- ، بس شعور انهاء اللعبة والتغلب على التحديات رائع بالنهاية، وحسب ما شفت فكثير من اللي ما يقربوا للجنرا ولا يحبوها شبكت هاللعبة معاهم بالذات بشكل استثنائي، فاللعبة تمثل كيف تقدر تسوي لعبة حديثة من الجنرا فيها نقاط قوتها لكن أيضا سهلة الدخول والتعلم وصعبة المسترة
 
  • أعجبني
التفاعلات: YAHiA
كلامك عن كون الجنرا صعبة الدخول وهكذا ذكرني بلعبة حديثة نسبية -2018- واعتقد انها الشكل المثالي اللي قدر يجيب الجنرا لجمهور حديث ويسهل عليهم الدخول، وفعلا سهل التعلم لكن صعب المسترة، بأرمي مراجعتي البسيطة لها من سنتين




وهنا ما ذكرت بعض التفاصيل اللي تخليها اسهل للدخول ، مثلا الجنرا تعرف انها تعمل بشكل اركيدي، بمعنى انها عادة تتطلب منك تلعب اللعبة من ستيج 1 لحد الستيج الأخير كلها دفعة وحدة كذا، ممكن تحصل كم كونتينيو هنا وهناك لكن المتوقع انه لو خسرت بالنهايات فهنا خلاص Game Over وتعيد اللعبة كلها من جديد والفكرة انه لازم تمستر اللعبة كلها دفعة وحدة، حتى لو مثلا انت بديت اللعبة وشفت اول مرحلتين سهلة لكن تعاني بالرابعة، فإنت كل مرة تخسر بالرابعة، بدل ما تتدرب عليها صح بتجد انه لازم تعيد اول 3 مراحل كل مرة، الشيء اشبه بالمشاوير الطويلة للبوسز في العاب السولز القديمة، مع فرق انها لسه احسن منهم

Zero Ranger متساهلة، هي 4 ستيجز رئيسية، ويحفظ تقدمك، تقدر تتعب بمسترة كل مرحلة براحتك، تقدر برضو تختار اي مرحلة فيهم من المينيو، مرحلة صعبة؟ مش مشكلة اقفل اللعبة وارجعلها بعدين وبتلقى تقدمك محفوظ وتكمل مباشرة، طريقة التقدم تخليك تمستر كل مرحلة بشكل تلقائي متدرج سهل.

فوقها انت مع كثر موتاتك، انت بتعبي حاجة، كل ما كثرت موتاتك - او ابدعت باللعب وعملت high scores عالية-، انت بتعبي هالشيء، وهالشيء بيفيدك جدا بالنهاية، فحتى خسارتك فيها تقدم لهدف اكبر

"طيب بس كذا انت قتلت روح الشمب الاركيدية وال1CC وكذا ما صارت شمب انيمور"

ومين قال انه ال1CC مش موجودة؟ موجودة بشكل ابتكاري حقيقة، بالوقت اللي بتسويها بتكون خلاص انت منغمس وinvested باللعبة بشكل حقيقي وممسترها بدرجة كبيرة ويكون فعلا عندك الرغبة تنهيها دفعة وحدة وتمستر الفاينال بوس اللي يمثل اكبر تحدي واختبار لقدراتك وفهمك لميكانكس اللعبة مع شوي حفظ للباترن حقته اللي هي واضحة مش سبام لكن صعبة -لكن تعرف انه في حركة تخليك تقدر تمتص كل الbullets اللي بطريقك مؤقتا؟ هذي برضو نوع من التسهيل وكيف تمسترها لصالحك- ، بس شعور انهاء اللعبة والتغلب على التحديات رائع بالنهاية، وحسب ما شفت فكثير من اللي ما يقربوا للجنرا ولا يحبوها شبكت هاللعبة معاهم بالذات بشكل استثنائي، فاللعبة تمثل كيف تقدر تسوي لعبة حديثة من الجنرا فيها نقاط قوتها لكن أيضا سهلة الدخول والتعلم وصعبة المسترة
الجميل في زيرو رينجر أنها رجعت الجنرا للواجهة لفترة من الوقت، ولكن كلامي كان عن ال bullethell اللي هو subgenre للشمب، ورزيرو رينجر ما هي bullet hell، ال quality of life features اللي أنت ذكرتها موجودة في كل الألعاب، ألعاب Cave (جماعة Dodonpachi) وألعاب Eighting (جماعة Battle Garegga) لهم re-releases من فريق M2 فيها كل المزايا اللي أنت ذكرتها وبزيادة، حتى لو اللعبة ما الها re-release، محاكي mame موجود بأغلب هذي المزايا.

امتصاص ال bullets موجود في ألعاب كثير برضو، زي Mars Matrix وGiga Wing.

عالعموم، ال bullet hell بدأ مع Batsugun وتبلور في Dodonpachi اللي هي القالب لكل لعبة بوليت هيل بعدها، إذا بدك تعرف إيش قصدي بالبوليت هيل، فأنا قصدي عن هذيك اللعبة، بالرغم إنها ممتازة، إلا أنها بس للنخبة، اللي حاولت اكون منهم في السنين اللي فاتت... وما أدري اذا حققت اشي أو فشلت، لكن سأستمر مع الجنرا، أعني شوف هذا ال shit show:




Still ما زلت أحب اللعبة بالرغم إني ولا عمري راح أجيب ال1CC، وما أدري ليه
 
برأيي الي تعطيك حرية بطريقة قتالك.
ما أعرف كيف أشرح.
 
  • أعجبني
التفاعلات: YAHiA
أظن صعب نتكلم في الموضوع بشكل عام لأن نوع الصعوبة يختلف من تصنيف للثاني
صعوبة ألعاب الألغاز مش مثل القتالية ومش مثل الرياضية ومش مثل التخفي وهلم جرًا
غير مفهوم الصعوبة ما بين اللاعب البسيط والمعرّق

يعني مثلًا في القتالية، أرى إن الصعوبة العادلة ألا تجعل الخصم اسفنجة ضرر وتجعلني في المقابل خشبة
تضرب الزعيم 800 مرة لكن في المقابل الزعيم يقتلك بكم ضربة
عادي تفنن في صنع آليات الزعيم وكيف إنه يتأقلم على تحركات اللاعب وترسانته...الخ لكن كن عادلًا في جزئية الضرر قدر الإمكان

في ألعاب التسلل، اجعل مدى اكتشاف الـ NPCs منطقي مش يقدر يشوفني من 6 متر ولو بس نظرت من الحافة وما إلى ذلك
لكن في المقابل أعطيهم إمكانية صد أدوات اللاعب مثل إنهم مثلًا يمشون في مجموعات أو أزواج أو يشعلون الأضواء...الخ
هالأسلوب يعطيني تحدي ويحمسني أكثر من إنهم يكونون أغبياء وسهل التعامل معهم لكنهم يملكون حاسة سادسة وسابعة فقط
 
لو قرأت ردي عن عن تعريف ال RPG ممكن تستنج بيسر إني ما أحب مسألة صك التعريفات في سياق الألعاب وأعتقد أنها مش بذيك الفائدة، وأعتقد أن هذا الموضوع نفسه يصدق على سالفة محاولة تعريف الصعوبة العادلة لأن المتغيرات كثيرة وأحيانا صدق يكون صعب الواحد يحدد هل هذه صعوبة عادلة أو غير عادلة؟

لكن أعتقد طرح هكذا مواضيع مفيد لأن السؤال ومحاولة الإجابة عليه أحسن من الجواب الجاهز، بس خلينا أسأل سؤال أظنه مهم هل الصعوبة إما تكون عادلة أو غير عادلة؟ أي هل المسألة أحادية؟

أعتقد الموضوع فيه درجات وما أظن فيه لعبة ما فيها نوع من الحفظ، ألعاب السولز يمكن مثال ممتاز للصعوبة الي مرات تكون عادلة ومرات لا، الألعاب ذيك تعطيك أداوت واجد عشان تهزم الزعيم أو المراحل، أصلا تقدر تسحب على الأعداء وتكمل المراحلة إلى الزعيم عادي، ناهيك أن لو فيه زعيم صعب تقدر تستدعي لاعب يساعدك أو حتى شخصية من اللعبة، لما تلعب اللعبة لفترة معينة بسرعة تبدا تستوعب لغة اللعبة وفلسفتها عشان كذا دايما اللاعبين يقولوا عن الأجزاء الأحدث أسهل من الأقدم، لأنهم تعودوا عليها وعلى سوالفها، ودايما الي يلعبها أول مرة يتهم اللعبة بأنها حفظ وصعوبتها غير منطقية ونحوها من أمور.

أظن أحسن حل للموضوع أن الواحد يقيس كل لعبة بمقاسها، لعبة مثل Furi مثلا فيها نظام حياوات عادل، تبدأ القتال بأثنتين ولما تخلص phase تحصل وحدة زيادة بالتالي بأسوأ حالة ما بتدخل phase جديد من الزعيم إلا وعندك محاولتين على الأقل عشان تهزمه، هذا الشي مناسب لذي اللعبة بس ما أظن ممكن يكون مناسب لكل لعبة.
 
  • أعجبني
التفاعلات: YAHiA
عودة
أعلى