hits counter

شينجي ميكامي فلس فكريا وقاعد يكرر اعماله السابقه ؟

هذا النوع من الألعاب صار قديم و وصل طريق مسدود و اصبح مستهلك و ما اعتقد ممكن يتطور اكثر حتى لو ميكامي يرغب في هذا الشي
ممكن التوجة لأسلوب لاست اوف لاس ممتاز لكن هذا يتطلب ميزانية جنونية .
 
لا أعتقدُ أنّهُ افلاس بقدر ما هُو انعدام الظروف الملائمة لانتاج عملٍ جديد بأفكار ثوريّة، ريزيدنت ايفل 4 كانت نتيجة تراكم سنوات خبرة طويلة في كابكوم وفريق عملٍ رائع وليست من انتاج ميكامي وحده.
ريزيدنت ايفل 4 عمل أسطوري يحمل الكثير من المجازفة ويأتي مرّة كلّ عقد، وهي من الألعاب القليلة التي أشعُر أنها مازالت قابلة للّعب بعد 13 عاماً من صدورهاَ، منتج كهذا لا يُمكن القيام به دائماً لأنهُ حصيلة ظروف من النادر أن تتجمّع مرّة واحدة ! هذه الظروف مثلاً توفرت في نوتي دوج مع لاست أوف آس حينماَ غامر الفريق رغم الخوف من تقبّل السوق للعبة في 2013 !
بالنسبة لميكامي، الكلّ يعرف عدد المطورين والامكانيات التي كانت بحوزته في بيثيسداَ والضغط المُسلّط عليه، لذلك فيبدو أنّهُ اختارَ في مرحلة ما عدم المجازفة والقيام باختيار آمن وهو اقتباس الكثير من أعماله السابقة، ولكن رغم ذلك فاللعبة حملت العديد والعديد من الأفكار الجديدة وعليناَ أن لا نتحدّث عنهاَ وكأنهاَ مُقتبسة بالكامل عن أعماله القديمة.
المجازفة ليست اختياراً سهلاً ولا يحصل دائماً.
 
مشكلة ميكامي هي مشكلة كثير من المطوريين ، مخرجي الافلام ، الممثليين ، المغنيين ، اشخاص ممكن مثلي ومثلكم انه متمسك بال comfort zone !

اونوما مر بنفس المرحلة قبل ما يتجرا اخيرا ويساهم في صناعة لعبة عالم مفتوح ثورية ..

ما راح اقول عن ميكامي ان افلس الا اذا خرج من الزون الي هو فيه !
 
الفان مرة عاطفيين وما يرحموا، أتخيل كوجيما يجيب العيد مع لعبته القادمة وقتها ممكن أشوف "أصلًا كوجيما مطور درجة ثانية" (&).

عاد كوجيما قاعد يحاول يجيب شيء جديد كليا واللعبة غامضة شوي ومو عارفين كيف بتكون
مو كلون للعبة قديمة معا تكرار لبعض مراحلها ويتبعها بعدين بسيكوال فيه نفس الشيء

بعد ما ضيعهم ميكامي مع ريبوت RE4 .. نجاحها كان على المدى القصير لكن كلنا شفنا النتيجة على المدى البعيد

على المدى البعيد ريميك 2 يتبع الخلطة والتوجه :smiley:

الناس تفكر المطور ما يصير مبدع الا لمن يعطي افكار جديده في الصناعه ما يصير مبدع الا لمن يخترع منظور خامس! على شان يصير اسطوري لوول

انا بس وين قلت لازم يجيب افكار جديدة تغير الصناعة ولا هو ماعنده سالفة
المشكلة انه حتى فوق ماهو مكرر اماكن ومراحل فاللعبة مليانة مشاكل معا تصويب مكسور

هنا نتكلم عن لعبه ناجحه شنجي اعاد تدوير افكار قديمه له مااستنسخها ابدامقارنتك مجحفه اجل تفلس الرجال عشان عين واثنين ديمون

هي وقفت على العيون
حتى الغاز وشخصيات ومشاهد كانت مكررة لول

بالنسبة لميكامي، الكلّ يعرف عدد المطورين والامكانيات التي كانت بحوزته في بيثيسداَ والضغط المُسلّط عليه، لذلك فيبدو أنّهُ اختارَ في مرحلة ما عدم المجازفة والقيام باختيار آمن وهو اقتباس الكثير من أعماله السابقة،

هالامر قرار فني ماظن له علاقة بضعف الامكانيات
لان امكانياتهم تحسنت اثناء عملهم على الجزء الثاني وحصل نفس الشيء وكانت فيه اقتباسات كثيرة
 
إيفل ويذن قصتها ساذجه وتقطر كليشيه من أتفه مايكون، حوارات تعيسة ومملة، شخصيات فارغة باردة ولا ترتبط معهم بأي شكل، أداء صوتي مايرقى للعبة AAA في هذا الجيل، مشاهد سينمائية من سوئها تجعلك تتخطاها، اسلوب لعب سطحي، ذكاء صناعي أحمق، رسوم من عصر الـps2، تصميم المراحل شفناه مئات المرات ولا يوجد اي شئ جديد او نقلة قدمتها اللعبة لصناعة الألعاب، مجرد لعبة أخرى تضاف للجنرا لا غير.

إنت ك عضو كان عندك ردود مفيدة أكثر من هذه بكثير -كان لك رد رهيب في الذكاء الإصطناعي في لاست أوف أس 2 و الواقعية، مرة كان رائع و فيه insight-

لكن هنا

كل هذه الجمل سهلة
لكن الإثبات هو الاصعب.

ما عندي مشكلة من إن لاست أوف أس كلعبة كاملة كانت أكثر إرضاءاً و متعةً لك، و إيفل ويثن كانت العكس، هذي مشاعرك.

لكن لما تحاول تخفي هذا التفضيل العاطفي تحت نقاط تفسر من خلالها موضوعياً "ليش هذي اللعبة أحسن من ذي من زاوية النظر 1 و زاوية النظر 2" إنت بتحط نفسك بمجال خطير جداً و حرج.

إذْ إن عشان تفسرلي ليش ذي أفضل من ذي في زواية النظر خلنا نأخذ ك مثال "تصميم المراحل" و أقدر أخذ كلامك بجدية،
لازم يكون خبرة أولاً في تقييم تصميم المراحل و معرفة السيء منه و الجيد، و زي جمل "شفناه مئات المرات" ما راح تساعدك إطلاقاً في التوضيح.

ليش تصميم المراحل في لاست أوف أس أفضل من إيفل ويذن؟ خلك من كذا ، ليش تصميم المراحل في إيفل ويثن صفر على الشمال بينما في لاست أوف أس مئة على الجنوب؟

اللي أعجبني في @demon king إنه بنى حجته على الكثير من الأمثلة، و خلاني أقدر أخذ نقاطه ب جدية، و هو امر يستحق النقاش ليش ميكامي يأخذ كثير أفكار من رزيدنت إيفل4 إلى الأن.

إيفل ويذن من دون مقارنتها بأي لعبة بجانبها فهي لعبة بأفضل حالتها .. مقبوله. لكن لما يتم مقارنتها بالعاب من نفس الصنف وخصوصًا الأفضل في المجال .. لاست اوف اس. فتصبح لعبة لا تستحق النظر لها.

لا بأس أن تقول أن لاست أوف أس هي الأقضل في المجال، فهو رأيك حتى لو كان مبني على عاطفة "حبك للعبة نفسها" و هو أمر أحترمه بشدة

لكن.... لما تشوف إن الألعاب فيها الكثير من الجوانب غير القصة، مثل العالم ، الشخصيات ، التفاعل ، التحدي ، الأرت.

و تأخذ مجالات كثير من الجنراز زي السيرفايفل و الأربجي و البلاتفورمنج..إلخ ، ف هناك من سيفضل ويتشر 3 عل إنها الأفضل، و سيرجع السبب إلى جانب و هو الnarrative.

حتى لما تأخذ فاينل فانتسي ، قد يعتبرها معجبيها الأفضل في الجنرا و قد يعود السبب إلى الشخصيات و العالم، لكن في الحقيقة هناك من يفضل تجارب مثل دراجون كويست ك ألعاب تتطلب مهارة أكبر و تحدي.
و سيفضل سكايرم على إن هناك إنغماساً كبيراً في عالم اللعبة ، و إرتباطاً وثيقاً بين هويته الحقيقية و هويته داخل عالم اللعبة ، و هذا ما لا تقدمه تجارب أخرى.

فتلقى تشعب كبير في التفضيل، و في نقاط أعمق تستطيع التفضيل بينها و بين ألعاب من نفس الجنرا تجذب شخصيات مختلفة من جمهور اللاعبين.

و هنا يجي سؤال مهم : هل بوجود لاست أوف أس اللي سوت ثورة في جودة كتابة الشخصيات ، أي أمل لإيفل ويثن لتنافس و تثبت مستوى ممتاز داخل نطاق نفس الصنف و اللي هو رعب النجاة؟

الجواب ، هو نعم. ميكامي و فريقة و اللي يركزون عليه ، هم الأفضل فيه.
ميكامي مطور ممتاز بما يسمى في الألعاب : بال Tension ،و اللي هو مرتبط إرتباط وثيق بجميع أنواع الألعاب لكن له أهمية كبيرة في ألعاب الرعب.

---

على فكرة ، مصمم الألعاب و جميع المصممين خلف أي لعبة ، مسؤوليتهم ما يسمى بtriggering emotion، و الtension هو أحد هذه المشاعر، و لما نقول triggering يعني جعل اللاعب يشعر بهذا الشعور.
على المصمم أن يدرس هذه الemotion triggers عشان يعرف كيف ممكن يخلي اللاعب يشعر بمشاعر محددة في أوقات محددة، و نعم، يتطلب توظيف لعلم النفس هنا.

و عشان تخلي اللاعب يشعر بمشاعر الtension في لعبة رعب ،هذا يأتي إلى أمرين:

1- ميكانيكيات اللعب ، و هي القوانين التي يجب أن يقبلها اللاعب لكي يحصل اللعب.

هدف مصمم ألعاب الرعب، هو أن يجد الtrigger المناسبة في تصميم اللعبة ليجعل اللاعب يشعر بالقلق و الخوف ، و ليجعل اللاعب يشعر بالراحة، متى ما أراد.

لاحظ الtrigger التالي ، من إيفل ويثن
لما يكون اللاعب في مواجهة زومبي،
زيادة الطلب على "دقة تصويبه" أي أن تصويبه يتطلب تركيزاً و مهارة،
مضروباً بالتوقيت الضيق قبل أن يصل إليه الوحش، مضروباً بتمايل الوحش أثناء حركته... س يطلق مشاعر من القلق في نفس اللاعب.

2- الخيال.

مثال 1، في ألعاب الرعب ، أنا ما أقدر أخلي اللاعب في "مكان الشخصية" في ذلك الحدث المرعب و ازيد نسبة إنغماسه مع التجربة بدون الخيال،
لو ألعب ضد "أشكال مجردة" في عالم مجرد فما كنت بحس بالخوف و الإنغماس. الأشكال ، و حتى الأصوات ، و التحريك ، تعزز من مشاعر الخوف في نفس اللاعب.

مثال 2 و هو عام جداً ليس لألعاب الرعب، ما تقدر تخلي اللاعب يحس بالempathy مثلاً لما يكون اللي قتله للتو هو شكل يتحرك بلا ألوان أو تفاصيل،
و هنا يأتي أهمية الخيال في إشعار اللاعب بالempathy ، لو الشكل ذا غيرته ل إمرأة تدافع عن نفسها أو رجل يحمي عائلته ، هنا ممكن اللاعب يشعر بعاطفة، و ما كان حصول هذا بالميكانيكس فقط، بل بالخيال.

---

و هيا راح تشوف كثير تجارب صممها ميكامي داخل ألعابه تعزز من هذي المشاعر.

1- يمكن سالفة "التوقيت الضيق" هي أحد الثيمات اللي ترجع في ألعابه، إذْ إن اللاعب لازم يكون أكثر مهارة و سرعة قبل أن ينتهي الهدف بالموت -أشلي- أو ينتهي هو بالموت او ينتهي التوقيت و تنفجر القنبلة.
2- لو تلاحظ ثيم "الموقف المخيف اللي تصاعد بسرعة و بطريقة مفاجئة" لما تشوف بداية رزيدنت إيفل 4، و التشابتر 13 في إيفل ويثن -لما ضغطت بس زر و إنطلق عليك أفواج و وحش هائل من صنف قوي، في لحظات-.
3- ثيم "الإحاطة" لما تشوف بعض التحديات ، الوحوش ينهالوا عليك من أكثر من جانب، من الوراء ، اليمين ، اليسار ، و يضع عليك ضغطاً أكبر في إختيار تموقعك ، و يجب عليك التصرف بسرعة قبل أن يشتد الموقف.
4- حتى ثيم "الموقف الغير عادل بشكل متطرف" ، إما لما يحط ضد إثننين من الوحوش الأقوياء جداً ، أو لو تذكروا التحدي في ريزي 4، لما حطك قدام إثنين من العميان ، بينما وحوش أخرين يجبروك على الجري.

و فيه كثير تفاصيل في ألعابه لو تبغى تشد حيلك و تطالع في تصميمها و نصميم المراحل فيها و تصميم الوحوش و الخيال فيها، اللي راح تلاحظ منها إجتهاده و إجتهاد الناس اللي معه و حبهم لصنف الرعب.

أتمنى لو يكون فيه إنصاف لألعاب ميكامي في يوم من الأيام، و عدم مقارنتها مع ألعاب ناوتي دوج،
لإنهم مصممين مختلفين عن بعض في إتجاهاتهم ، و أنا أسف لو فتحت موضوع فيما سبق للمقارنة معهم و ساعدت هذا الإتجاه.
 
التعديل الأخير:
ما اعرف وين تعلمتوا شي مثل "خلص افكار" بس ماكو شي مثل هذا بالحياة...الافكار مع الزمن تزيد وتتطور...هي مو شي محدود ويخلص ولا هي مشروب غازي.
 
بالمختصر ميكامي اللي اعاقه هي بيثزدا.دعم محدود جدا وعتاد منتهي مثل محرك اي دي تيك٥.للاسف دعمهم له ماهو جدي ابدا لهذ الرجال يشتغل على قدر الدعم اللي يحصله
 
بالمختصر ميكامي اللي اعاقه هي بيثزدا.دعم محدود جدا وعتاد منتهي مثل محرك اي دي تيك٥.للاسف دعمهم له ماهو جدي ابدا لهذ الرجال يشتغل على قدر الدعم اللي يحصله
لو حصل على الدعم اللي حصل عليه كوجيما من سوني مثلاً كان ممكن يعمل مشروع محترم , لكن يثيسدا دعمهم ضعيف , انصدمت يوم عرفت ان الثاني يشتغل على نفس المحرك , المحرك الحين وصل للنسخة السابعة لدووم ايترنال , لو يفتحون الميزانية شوي ممكن نشوف شي محترم لكن مستبعد , و ميكامي مع قلة الدعم يبدو انه قل الحماس عنده للتصميم و التطوير.
 
موضوع جميل الصراحة ، قلتها سابقا وراح اعيد واكرر ميكامي مطور ممتاز ولكن مشكلته الكبرى انه دائما يقف في منتصف الطريق..ويقوم بالاشراف فقط
مما يؤدي الى ظهور باهت للاجزاء المستقبلية لاي لعبة ينتجها.
 
كلامي القادم كله عن TEW 1 فقط :

The Evil Within ما أقدر أقول عنها لعبه Orignal لكن ما أشوف هذا شي سلبي إذا اللعبه مستواها ممتاز ( بالنسبه لفئه قليله من اللاعبين على الأقل (&) )

مع كثرة الأفكار المأخوذه من الألعاب الأخرى إلّا انها ما أزعجتني لأنّي أعتبر The Evil Within هديه لمحبي ألعاب الSurvival Horror بشكل عام ( مش بس ريزيدنت إيفل. ) مثلاً لمّا يجيك إثنين من الKepper مثل ما ذكر @demon king هذا Reference واضح لأحد أجزاء سايلنت هيل ::wink::

بغض النظر عن مسألة الأفكار، شينجي ميكامي أثبت لي مع The Evil Within إنه مصمم ألعاب عبقري، كل مواجهه في اللعبه كانت تمثل تحدي أشبه باللغز، هذا غير معارك الزعماء الخرافيه ( كل زعيم له إستراتجيه مختلفه. ) الشي الوحيد اللي ما وفق فيه ميكامي هو تصميم بعض ال Set Pieces، ميكامي حاول يكرر بعض جزئيات الأكشن اللي في RE4 لكن هذا الشي ما نفع لأن ميكانكية اللعبه غير مبنيه لهذا الغرض.
 
شخصيا ما عاد حبيت له شي بعد ريزيدنت ايفل، بس بنفس الوقت ممكن الظروف ما كانت بصالحه وما توفرت له لا البيئة الابداعيه ولا الميزانيه اللي كانوا موجودين عند كابكوم.
 
متعجب كيف بيثسدا أصبحت الشرير في قصة ميكامي ولولاها لكان الرجل يطور ألعاب متصفح !
 
برضو انا عندي ثقة بشينجي انه لحد الان يستطيع انه يبدع
لكن ممكن الظروف هي اللي ماتوفرت له زي ماكان عند كابكوم مثل ماقالو الشباب
وبالنسبة حق ايفل ويذين وتكرار الافكار من ريزي 4 صحيح في تكرار ببعض الحاجات
لكن قدمها بطريقة اخرى هو التكرار باصل الفكرة لكن الاختلاف بالتفصيل فيها
ناخذ مثال واحد بسيط ابو منشار موجود في اللعبتين
لكن هل هو نفسه بنفس الحركات والانميشن في الثنتين ؟ لا طبعا كل واحد له طريقة مختلفة عن الثاني
فنقول هذا هو اسلوب ميكامي في العابه كل مطور له اسلوبه الخاص وهالشيء وارد جدا في الصناعة
روح ابحث عن كل مطور او مخرج ابحث في اعماله لابد انك تشوف تشابه في افكار هنا وهناك بمنتجاته
طيب ليش ما احد انتقد لعبة داينو كرايسس مع ان فيها تشابه كبييييييير بينها وبين ريزدنت ايفل الكلاسيك
مع انها نيو اي بي بس اللعبتين متشابهين جدا حتى اكثر من تشابه الاشياء بين ايفل ويذين وريزي 4
اتوقع لو ان ايفل ويذين حظت بميزانية محترمة ومستواها التقني يناطح اقوى الالعاب الموجودة بالسوق
لما تذمر احد منها في شيء حتى بوجود التكرار وهنا مربط الفرس
 
برضو انا عندي ثقة بشينجي انه لحد الان يستطيع انه يبدع
لكن ممكن الظروف هي اللي ماتوفرت له زي ماكان عند كابكوم مثل ماقالو الشباب
وبالنسبة حق ايفل ويذين وتكرار الافكار من ريزي 4 صحيح في تكرار ببعض الحاجات
لكن قدمها بطريقة اخرى هو التكرار باصل الفكرة لكن الاختلاف بالتفصيل فيها
ناخذ مثال واحد بسيط ابو منشار موجود في اللعبتين
لكن هل هو نفسه بنفس الحركات والانميشن في الثنتين ؟ لا طبعا كل واحد له طريقة مختلفة عن الثاني
فنقول هذا هو اسلوب ميكامي في العابه كل مطور له اسلوبه الخاص وهالشيء وارد جدا في الصناعة
روح ابحث عن كل مطور او مخرج ابحث في اعماله لابد انك تشوف تشابه في افكار هنا وهناك بمنتجاته
طيب ليش ما احد انتقد لعبة داينو كرايسس مع ان فيها تشابه كبييييييير بينها وبين ريزدنت ايفل الكلاسيك
مع انها نيو اي بي بس اللعبتين متشابهين جدا حتى اكثر من تشابه الاشياء بين ايفل ويذين وريزي 4
اتوقع لو ان ايفل ويذين حظت بميزانية محترمة ومستواها التقني يناطح اقوى الالعاب الموجودة بالسوق
لما تذمر احد منها في شيء حتى بوجود التكرار وهنا مربط الفرس
صحيح حتى اونيموشا اذكر اي شخص كان يوصفها لي يقول ريزدنت ايفل الساموراي.
 
Too late الله يسامحك بس .. ترمى الطعم و تشرد

U0F0vK4.jpg
 
ممكن يكون فيه أفكار من العابه السابقة الي ما استطاع ينفذها في كابكوم

لكني ما اتفق معاك انه فلس فكريا ً هذا الرجل ما فلس فكريا ً أعتقد إنه قادر يطلع بأفكار جديدة لو كان مفلس فكريا ً كان

ما طلع بألعاب جديدة مثل :

Shadows of the Damned

Vanquish

هاتين اللعبتين ما لعبتهم فما أعرف إيش مستواهم الحقيقي لكن الكل هنا كان يمدح فانكويش على وقتها والبعض منهم

يتمنى جزء ثاني منها لليوم

كونه طلع بألعاب جديدة هذا لوحده إنجاز بعيدا ً عن كابكوم

the evil within

the evil within 2

أعتقد إنها سبب عودة كابكوم لجانب رعب البقاء لأنهم شافو أرباحها ونجاحاتها بغض النظر عن المبيعات في الجزئين

ويحسب للعبة انها جمعت بين اجواء ريزدنت إيفل وسايلنت هيل في لعبة واحدة


لو كان مفلس ويكرر نفسه ما كان نجح خارج أسوار كابكوم

وما أطبل لميكامي لأنه ما يحتاج لأني أطبل له أصلا ً ، إنجازاته تتكلم عنه
 
التعديل الأخير:
أتوقع انه يفتقد للفريق ياباني الي كانو معها بكابكوم
 
شفت كثيرين يقولون قلة الدعم هي السبب
وماقدر اتفق معا هذا الرد شفنا كثير العاب من مطورين ماعندهم ربع الدعم اللي حصله ميكامي هيل بليد واللي كلها شغل 15 مطور
مامنع هاللعبة من انها تكون تجربة فريدة وماحتاج المطور يكرر افكاره من العابه السابقة

اللي أعجبني في @demon king إنه بنى حجته على الكثير من الأمثلة، و خلاني أقدر أخذ نقاطه ب جدية، و هو امر يستحق النقاش ليش ميكامي يأخذ كثير أفكار من رزيدنت إيفل4 إلى الأن.

طيب ليش ماتناقش :unamused:

ناخذ مثال واحد بسيط ابو منشار موجود في اللعبتين
لكن هل هو نفسه بنفس الحركات والانميشن في الثنتين ؟ لا طبعا كل واحد له طريقة مختلفة عن الثاني

شرط يكون نفس الحركات بنفس كل شيء حتى مانعتبر هالشيء تكرار
الجوهر واحد فماعد تفرق

طيب ليش ما احد انتقد لعبة داينو كرايسس مع ان فيها تشابه كبييييييير بينها وبين ريزدنت ايفل الكلاسيك
مع انها نيو اي بي بس اللعبتين متشابهين جدا حتى اكثر من تشابه الاشياء بين ايفل ويذين وريزي 4

شتان مابينهم
داينو كريزز ايوه فيها شبه معا ريزي الاولى بس ماكررت لك نفس فكرة اللغز نفس فكرة الاعداء
مرحلة تنحبس فيها في مكان او فكرة زعيم
بستثناء قلة الرصاص والالغاز (وهذا شيء تحصله في العاب سرفايفر هورر كثيرة حتى سايلنت هيل ) اللعبة عندها اشياء تميزها
مو كل مكان تمشي فيه تسائل نفسك وين شفت هالشيء من قبل ؟؟

لما تذمر احد منها في شيء حتى بوجود التكرار وهنا مربط الفرس

حتى اكون صادق الاشياء اللي ذكرتها هنا في ايفل ويذن 1 مازعجتني كثير وقتها
لكن لما خلصت ايفل ويذن 2 (واللي احببتها بالمناسبة) لقيت فيها نفس الشيء فاستفزني الامر وكتبت ذا الموضوع :tearsofjoy:

أعتقد إنها سبب عودة كابكوم لجانب رعب البقاء لأنهم شافو أرباحها ونجاحاتها بغض النظر عن المبيعات في الجزئين

مالها شغل
ريزي 7 كانت اقرب الى العاب على شاكلة اوت لاست من ايفل ويذن
وحتى فريق الريميك 2 ذكر انه جرب كل شيء معا الريميك من فيكسد كاميرا ومنظور اول وثالث وانسب شيء كان المنظور الثالث

الرجل إنتهى .

اذا عمله القادم كان فعلا بنفس الشكل فرح اعتبره فعلا منتهي

لو الموضوع يتقفل او ينحذف لاي سبب (حتى لو انضربت سيرفرات المنتدى وانحذف)
رح اعتبرها مؤامرة خبيثة منك
 
فجأه صارت Bethesda هي السبب، سووله فريق كامل باختياره وبالاخير جاب العيد، مرتين!!

ما ننسى انه نزل كم لعبه قبل ووحده مع Platinum وكات متوسطه بعد.

على فكره، هو معجب بـ RE7 جدا جدا وفيه خبر سئ له وهو انه صاير يشرب كثير ومؤثر عليه.
 
التبقيس ما تمت إستنساخه ... ولاا !؟


عفوًا،هذي الحركة حصرية لنوتي دوغ المفلس فكريا اللي مالقينا له دليل على ذا الشي وكم استوديو ثاني.
أتمنى المودز مايزعلون مني،لساتني منتظر رد واحد قال ذا الشي وما في استجابة منه للآن
 


عفوًا،هذي الحركة حصرية لنوتي دوغ المفلس فكريا اللي مالقينا له دليل على ذا الشي وكم استوديو ثاني.
أتمنى المودز مايزعلون مني،لساتني منتظر رد واحد قال ذا الشي وما في استجابة منه للآن


فعل خير وهو مارد
وبتدخلون في نقاش مكرر للمرة المليون وكلنا عارفين من الان محتوى كل رد وكيف بيكون
واخرتها واحد بياخذ بان كحال كل نقاش انعادت فيه سيرة هاللعبتين

فماله داعي يرد مرات احسن الرد هو الصمت
 
فعل خير وهو مارد
وبتدخلون في نقاش مكرر للمرة المليون وكلنا عارفين من الان محتوى كل رد وكيف بيكون
واخرتها واحد بياخذ بان كحال كل نقاش انعادت فيه سيرة هاللعبتين

فماله داعي يرد مرات احسن الرد هو الصمت
لأن ماعنده شي عشان يرد،مش لأنه سوى خير!.
 
شفت كثيرين يقولون قلة الدعم هي السبب
وماقدر اتفق معا هذا الرد شفنا كثير العاب من مطورين ماعندهم ربع الدعم اللي حصله ميكامي هيل بليد واللي كلها شغل 15 مطور
مامنع هاللعبة من انها تكون تجربة فريدة وماحتاج المطور يكرر افكاره من العابه السابقة



طيب ليش ماتناقش :unamused:



شرط يكون نفس الحركات بنفس كل شيء حتى مانعتبر هالشيء تكرار
الجوهر واحد فماعد تفرق



شتان مابينهم
داينو كريزز ايوه فيها شبه معا ريزي الاولى بس ماكررت لك نفس فكرة اللغز نفس فكرة الاعداء
مرحلة تنحبس فيها في مكان او فكرة زعيم
بستثناء قلة الرصاص والالغاز (وهذا شيء تحصله في العاب سرفايفر هورر كثيرة حتى سايلنت هيل ) اللعبة عندها اشياء تميزها
مو كل مكان تمشي فيه تسائل نفسك وين شفت هالشيء من قبل ؟؟



حتى اكون صادق الاشياء اللي ذكرتها هنا في ايفل ويذن 1 مازعجتني كثير وقتها
لكن لما خلصت ايفل ويذن 2 (واللي احببتها بالمناسبة) لقيت فيها نفس الشيء فاستفزني الامر وكتبت ذا الموضوع :tearsofjoy:



مالها شغل
ريزي 7 كانت اقرب الى العاب على شاكلة اوت لاست من ايفل ويذن
وحتى فريق الريميك 2 ذكر انه جرب كل شيء معا الريميك من فيكسد كاميرا ومنظور اول وثالث وانسب شيء كان المنظور الثالث



اذا عمله القادم كان فعلا بنفس الشكل فرح اعتبره فعلا منتهي


لو الموضوع يتقفل او ينحذف لاي سبب (حتى لو انضربت سيرفرات المنتدى وانحذف)
رح اعتبرها مؤامرة خبيثة منك
لا بالعكس التكرار يعتبر اعظم بين داينو كرايسس وريزدنت ايفل الكلاسيك لان القيم بلاي هو نفسه بالضبط
اللهم بدال الزومبي دايناصورات اما تكرار ايفل ويذين ببعض الافكار من ريزي ٤ كرؤوس اقلام فقط
بالنهاية اللعبتين مختلفين كثير بالاسلوب ومافي اي تشابه بينهم بطريقة اللعب
بالعكس اشوف خليه يلطش افكار بس لايلطش القيم بكبره !!
 
لا بالعكس التكرار يعتبر اعظم بين داينو كرايسس وريزدنت ايفل الكلاسيك لان القيم بلاي هو نفسه بالضبط
اللهم بدال الزومبي دايناصورات اما تكرار ايفل ويذين ببعض الافكار من ريزي ٤ كرؤوس اقلام فقط
بالنهاية اللعبتين مختلفين كثير بالاسلوب ومافي اي تشابه بينهم بطريقة اللعب
بالعكس اشوف خليه يلطش افكار بس لايلطش القيم بكبره !!

على كذا فينا نعتبر كل لعبة استخدمت الفيكسد كاميرا ريزدنت ايفل
لأن ماعنده شي عشان يرد،مش لأنه سوى خير!.

ماقلت انه فعل هالشيء حقنا لدماء العرب
وعلى كل السالفة ماتسوى
 
على كذا فينا نعتبر كل لعبة استخدمت الفيكسد كاميرا ريزدنت ايفل


ماقلت انه فعل هالشيء حقنا لدماء العرب
وعلى كل السالفة ماتسوى

لا داينو كرايسس ماشابهت ريزدنت ايفل في الفيكسد كاميرا فقط
شابهتها بكل شيء الثنتين رعب بقاء فيكسد كاميرا ونفس الاسلحة والاعداء مخلوقات متوحشة بيولوجية
وشح الذخيرة والممرات الضيقة والالغاز كل الافكار الاساسية موجودة بالثنتين
لو بتقارنها في الون ان ذا دارك مانسميها ريزدنت ايفل بسبب فيكسد كاميرا لانها واضح انها مختلفة عنها
وايضا اونيموشا مانقول عنها ريزدنت بسبب الفيكسد كاميرا لان في اختلافات واضحة
وعلى فكرة انا ما انتقد داينو كرايسس بهالسبب بالعكس اشوفها من الالعاب الكويسة
لكن ضربت فيها مثال بالتشابه والتكرار ورغم ذلك ماتذمرت منها لانها بالنهاية ممتازة ولها جوها الخاص
بس قصدت انها اولى بالانتقاد من باب مفهوم التكرار والتشابه الفعلي بين لعبتين بعنوانين مختلفين
وبالعكس اشوف الفكرة انه حاول يغير اسلوب اللعب في ايفل ويذين عن ريزي ٤ بادرة حلوة
رغم انه لطش بعض الافكار منها بس انا مشكلتي مع ايفل ويذين غير هالشيء
مشكلتي معاها المشاكل التقنية والتصويب والكونسيبت الاساسي للقصة وقل تنوع الاعداء
 
في النهاية الجوهر واحد في المرحلتين واحد ولازم تطلق على يستخدم هالشيء
وبمجرد ماتضرب اللي في البرج بيطيح البيئة فقد مختلفة ومو لازم يجيب نفس كل شيء عشان مايكون اخذ الفكرة

ايوه بس كل الالعاب تعطيك زعيم سبق و وجهته وهالمرة منهم اثنين
ماظن مر علي هالشيء الا معا هاللعبتين
هو فيه شوية اختلاف بس الهدف والفكرة واحد (معا اني للامانة هالقتال وحق الكيبر حبيتهم اكثر من قتال ريزي 4)
اللعبه تعتمد على المواجهات بشكل كبير، والمميز في ايفل ويذن إنها ما تخليك تحس بالأمان في لحظه معينه في اللعبه، يالعكس تظل طول وقتك على أعصابك فيما يخص المواجهات..
وخلنا نقسمها...

الفصلين الأوليين، تبدأ بدايه قصصيه ممله، سبب نفور أغلب اللاعبين من اللعبه، تواصل بدون اسلحه، همك تهرب، ثم تجصل على سلاح واحد، عندك كمية أعداء وأفخاخ وعدد كبير من الأعداء... القضاء على الأعداء رح ينتج عنه كميه كبيره من الموارد في مخزونك، ولو اخترت الهرب منهم راح تحتفظ بذخيرتك فقط دون الموارد الاخرى.

الفصل الثالث، كمية أعداء اخرى هالمره مع زعيم، ومنطقة كبيره نسبيًا مصممه لمواجهة هذا الزعيم بالخصوص، ورح تحصل لمواجهته عدة أسلحه تمكنك من خلق خيارات متعددة لإكمال تلك المواجهه.


الفصل الرابع، فصل في بدايته قصصي، تم إعادة بعض المواجهات فيه من الفصول السابقه، وغالبًا هذا الفصل انوضع لتجميع الموارد وتم تقديم عدو جديد فيه (المختفي) اللي تم استخدامه فقط في الفصل هذا واللي بعده، وفيه أول ظهور الى الزعيم (لورا) و تخييرك بين المواجهه و الهرب، وأول ظهور إلى (روفيك)... بطريقة تقديميه فقط وليش مواجهات حقيقيه.

الفصل الخامس، اضافة مواجهات حقيقيه للأعداء المختفين، و تصعيد كبير في مواجهة الأعداء السابقين، بالإضافة إلى مواجهة الزعيم اللي تم تخييرك في قتله الفصل السابق (لورا) لكن هذي المره إجباري تقتلها، وكالعاده، الزعيم ليس مجرد قتال مع شخص، بل ادارة موارد وتصميم مرحلة بالكامل لغرض مواجهته...

الفصل السادس، رح تزيد حدة المواجهات، همك هنا إن مرافقك ما يموت قبلك D: ، ونوع جديد من المواجهه أعداء تحت وأعداء فوق ترمي عليك رصاصات قنص "الأبراج".. و عودة أبو منشار ميني بوس هالمره، و الزعيم الضخم والزعيم الكلب، واحد من أفضل الفصول اللي تمر عليك

يتبع...
 
عودة
أعلى