hits counter

موضوع نقاشي سكوير إنكس — قصة ضياع ناجح

retha

遥か
أعلنت سكوير إنكس عن إعادة هيكلة وحدات الأعمال وتقسيمهم إلى خمس وحدات إبداعية:
  1. الوحدة الأولى بقيادة هاماقوتشي وأبرز أعماله سلسلة فاينل فانتسي وكينقدم هارتس
  2. الوحدة الإبداعية الثانية بقيادة مياكي المعروف بسلسلة دراقون كويست وبريفلي ديفولت |سيتم تعديل المعلومة|
  3. الوحدة الإبداعية الثالثة بقيادة يوشيدا ويعمل بشكل مستمر على فاينل فانتسي 14
  4. الوحدة الإبداعية الرابعة بقيادة هيرونو ويعرف بعمله على سلسلة مانا وبعض الريميكات والريماسترات
  5. الوحدة الإبداعية الخامسة بقيادة هيرونو والقائم على ألعاب الهواتف الذكية

a3356fa45e4a90dae1b9348bcdcc1bad99fb0c6e.pnj

ستركّز الشركة على خطة تمتد لثلاث سنوات كحجر أساس لنموّهم على المدى البعيد، تتلخص كالآتي:
  • إصدار الألعاب على أجهزة متعددة والابتعاد عن الحصريات
  • تقليل كمية الإصدارات مقابل التركيز على الجودة
  • تعزيز التطوير الداخلي للألعاب
  • اقتناص فرص الربح في مجالات الترفيه الأخرى بدلاً من التمركز حول الألعاب وحدها
  • الاستفادة من قدرات الذكاء الاصطناعي

لطالما سمعنا في عالم الألعاب عن شركات متخبطة تختفي من السوق، لكن كيف لسكوير إنكس التي تخبطت على مدى سنين وسنين أن تستمر بجني الأرباح -بعيداً عن بيضتها الذهبية فف14- يا ترى... برأيي خدمتهم سمعة أعمالهم القوية بالإضافة إلى الظروف.


نقطة نقاشية: هل تتوقّع أن يغيّر كيريو الأوضاع للأفضل أم للأسوأ بقراراته الحالية؟ إن كانت إجابتك لا، فما تصوّرك عن الطريقة الصحيحة لإعادة سكوير إنكس للطريق الصحيح؟

بانتظار آراؤكم.
 
التعديل الأخير:
هذا الرد يصف الموضوع بشكل كامل من الألف وحتى الياء، ويكفي شهادة الأسطورة @hussien-11

"هذا أحد أفضل الردود النقاشية الي قرأتها في تروجيمنج من 2005 إلى الآن

أنصح أي محب لسكوير إينكس عمومًا و فاينل فانتسي خصوصًا يقراه بتركيز."

المسألة معقدة شوية وأتفهم اللخبطة اللي حاصلة. ايش صار؟ هل 16 فلبت؟ هل ريبيرث فلبت؟ اللي قاعد يحصل اليوم شيء كويس ولا سيء؟ اسئلة كثير.

بحاول في الرد هذا الخص الموضوع قدر الإمكان من منظوري.. منظوري هذا مبني على المقابلات، التقارير المالية، الستركشر الجديد، أشياء كثير قالها تاكاشي كيريو على مدار السنة اللي فاتت، ومحادثات مع بعض الأصدقاء المطلعين بخصوص ما يحدث داخل سكوير اينيكس. مش لازم تصدقني، بس أنا على درجة كبيرة من الثقة بخصوص كل شيء بينذكر في الرد.

تاكاشي كيريو مهووس بموديل كابكوم الحديث.

-

كابكوم.

خلال ال 6 سنوات الماضية، كابكوم اصدرت 7 ألعاب لاعب واحد كبيرة مالتي-بلاتفورم. بالضبط كانوا:

2018: Monster Hunter: World
2019: Devil May Cry 5, Resident Evil 2
2020: Resident Evil 3
2021: Resident Evil Village, Monster Hunter Rise
2023: Resident Evil 4
2024: Dragon's Dogma 2

معدل لعبة واحدة كل سنة تقريباً. بالإضافة لهذا كان في لعبتين خدميتين (Street Fighter VI, Exoprimal) وعدد ضئيل جداً لا يذكر من الريماسترز وألعاب الجوال الصغيرة. الألعاب المتوسطة تكاد تكون انقرضت خارج Megaman 11 (2018) وMonster Hunter Stories 2 (2022).

العاب كبيرة فقط.. بمعدل لعبة كل سنة.. وأقل درجة ممكن من الأوتسورسنج.. وكلهم مالتي-بلاتفورم.

إيش كانت نتيجة هذا؟ نقدياً؟ خارج ريزدينت ايفل 3 (79 ميتاكريتك) وفيليج (84 ميتاكريتك).. ميتاكريتك لا يقل عن 86 (دراجونز دوجما 2) ويصل ل 93 (ريزي4).. كل سنة تقريباً.

مادياً؟ 7 سنين على التوالي كل سنة تكسر أرقام قياسية.. مستويات من النجاح ما عاشتها الشركة في تاريخها كله.

من المثير للإهتمام أيضاً... أن رغم ان ناس كثير ممكن تجادل أن كابكوم تعيش أفضل أيامها من ناحية مستوى ألعابها.. كام واحد فيكم يقدر يقولي إسم مخرج ريميك 4؟ هي عندها مخرجين في الواقع. ياشوهيرو انبو وكازونوري كادوي. بحث سريع في المنتدى يوضح لي أن أسمائهم انكتبت في تاريخ تروجيمنج كله زي.. 20 مرة ولا شيء، اغلبها في مواضيع رسمية، ناهيك عن أن أحد يتذكرهم أصلاً. هذا مهم.

مهم لأن كابكوم كانت زي سكوير اينيكس.. شركة auteurs. كلنا عارفين أن ريزدينت ايفل 2 لعبة كاميا.. و4 لعبة ميكامي.. وستريت فايتر 4 لعبة اونو... لكن مين يقدر يقولي من الأوتور ورا ستريت فايتر 6 أو مونستر هنتر الحديثة أو ريزدينت ايفل فيليج؟ بس اتسونو تبقى من جيل الأوتورز القديم. خارجه.. كابكوم صارت مصنع ينتج ألعاب حلوة بشكل منتظم.. بدون ما تفكر كثير مين ورا اللعبة وإيش ستايله وبصمته الفنية. هذا مهم جداً.

-

سكوير في المقابل هي عكس كابكوم في كل شيء. بحاول اتكلم عنهم نقطة نقطة.

الألعاب المتوسطة والأوتسورسنج.

في الفترة ما بين يوليو وديسمبر 2022 (أقل من 6 شهور) سكوير نزلت 8 العاب متوسطة الحجم (كابكوم في 7 سنين نزلت لعبتين).. اغلبهم كانوا اوتسورد. القائمة هي:

Live A Live
Voice of Cards: The Beasts of Burden
Various Daylife
The Diofield Chronicle
Valkyrie Elysium
Star Ocean: The Divine Force
Harvestella
Dragon Quest Treasures

كل الألعاب هذه كانت outsourced بشكل أو بآخر.. وفي سبب لهذا.

في 2017 سكوير نزلت لعبة متوسطة اوتسورسد إسمها Nier Automata. اللعبة هذه انفجرت في الشعبية بشكل ما حد شافه واصبحت من المشاريع الأكثر ربحية لسكوير في تاريخها. غالباً أعلى لعبة لهم مبيعاً آخر مليون سنة بعد XV. باعت أكثر من ريميك فاينل فانتسي 7 لو تقدر تستوعب هذا.

نتيجة هذا أن سكوير green-lit مليون مشروع من هذا النوع، لعبة متوسطة اوتسورسد، على أمل أن بعضهم ينفجر بالطريقة اللي إنفجرت بيها اوتوماتا. التوجه هنا كان Quantity over quality والتحكم في الجودة كان معدوم.. لهذا طلعنا بكوارث زي The Quiet Man وLeft Alive. حتى اما طلعت العاب حلوة زي NEO وStrangers of Paradise وHarvestella.. لا هم حصلوا الحفاء النقدي اللي حصلته اوتوماتا ولا نجحوا في الوصول لفراكشن من اداءها التجاري. المشروع فشل.

لهذا كيريو يتكلم في خطته الجديدة عن Quality over quantity. الألعاب المتوسطة ما بتنقرض، تومويو اسانو لسه محصل ترقية وألعاب تيم اسانو بتستمر، مثلاً. لكنها بتقل بشكل كبير. ما بتصير التركيز زي ما كانته في عصر ماتسودا. اشياء زي Balan Wonderworld ما بتحصل ثاني. للأسف هذا معناه برضو أن أشياء زي Neo: The World Ends with You برضو غالباً ما بتحصل ثاني.. لكن رهانهم أن مقابل هذا، بيصيروا يسلموا ألعابهم المهمة أسرع وبجودة أعلى.

-

اللعبة الكبيرة السنوية.

نعم، أغلب الألعاب المتوسطة كانت outsourced.. لكنها كانت تاكل من موارد الشركة. تيتسويا نومورا كان انفولفد بشكل كبير في NEO وStrangers of Paradise، وأقسام كاملة مثل CBU2 وCBU4 ما كانوا يسوون شيء إلا الإشراف على الالعاب الأوتسورسد.

كيريو يبغى اللي كابكوم تسويه. لعبة كبيرة قوية كل سنة. أعمدة الشركة الثلاثة: فاينل فانتسي، دراجون كويست، كينجدوم هارتس، لازم ينزلوا أسرع. فاينل فانتسي 15 نزلت في 2016 وباعت 10 مليون نسخة. 16 نزلت بعدها ب 7 سنين. خسروا المومنتم كله. الجمهور الجديد الكاجوال اللي كان ممكن يكونوا كسبوه من 15 نسي أن في شيء إسمه فاينل فانتسي أصلاً على وقت ما الجزء اللي بعده نزل. هذه يمكن تكون المشكلة الرئيسية اللي الإستراتيجية هذه تحاول تحلها.

الخطوة الرئيسية اللي سووها بخصوص الموضوع هذا هو ال restructure. ال Divisions / Business Units ماتت وصار مكانها Creative Studios. عددهم 5 لتطوير ألعاب الكونسول و1 لتطوير ألعاب المحمول. الفكرة هنا، أفترض، أن لستوديو واحد = لعبة واحدة. والألعاب من اليوم وطالع كلها (اغلبها) كبيرة. لو كل لعبة تاخذ 3-5 سنين تطوير في المتوسط، فبكدة تقدر تأفريج على لعبة في السنة. أفترض أن الخطة الحالية هي حاجة زي:

2025: Kingdom Hears IV
2026: Dragon Quest XII
2027: Final Fantasy VII R3
2028: Yoshida's New Game
2029: Final Fantasy XVII

وعلى ما يخلصوا البايبلاين الحالي.. بيكونوا انحطوا في مكان أن XVIII ما بتطول بنفس الدرجة، لأن في تيم ثاني بيكون شغال عليها له فترة حلوة وقتها. هذا كان مقصده أما اتكلم عن أن ريبوت الشركة هذا بيحتاج 3 سنين لحد ما نشوف نتايجه بوضوح.

طبعاً.. في مشكلتين يوقفوا بخصوص هذا.. والإثنين فيه محاولات في المنظومة الجديدة لحلهم. ألا وهم..

-

الأوتور.

سكوير إينيكس أكثر شركة اوتور دريفن في الدنيا. أكثر شركة مليانة مدارس. مدرسة كيتاسي، مدرسة نومورا، مدرسة يوشيدا، مدرسة يوكو تارو، مدرسة إيتو، حتى مدرسة تورياما، وغيرهم الكثير.

المنتجين والمخرجين في الشركة هذه عندهم أكبر قوة إبداعية في ال AAA gaming space غالباً، عندهم حرية كبيرة في إختراع الألعاب اللي يبون يسوونها.. وفي كيف يديرون عملية تطويرها. هذا في عهد ماتسودا خف شوية عن عهد يوشي وادا.. لكنه لسه موجود.

تقدر تجادل ان هذا اللي يعطي ألعاب سكوير نكهتها... لكن برضو تقدر تجادل أنه أكبر مشاكلها حالياً. اما الحرية الإبداعية مطلقة بهذا الشكل.. اما فاينل فانتسي ممكن تعني أي شيء.. اما بنعيد إختراع العجلة في كل مرة... كل لعبة جديدة هي مجازفة.. وكل لعبة جديدة بتطول زيادة عن المفروض. هذا اللي كيريو يقصده اما يتكلم عن ان مفروض يقللوا إعتماد على ال individual creativity ويصيروا شركة حقيقية شوية.

أكبر قرار متعلق بهذا الموضوع هو الإسم اللي إختاروه لقيادة Creative Studio 1.. مش كيتاسي اللي كان مدير CBU1.. ولا نومورا اقوى صوت إبداعي في الشركة.. بل ناوكي هاماجوتشي. الإسم الجديد اللي نعم مخرج ثلاثية ريميك 7.. لكنه مش صوت إبداعي قوي ولا اوتور بقدر ما هو مدير مشاريع ومطور شاطر نجح انه ينفذ رؤية أشخاص ثانية بنجاح في وقت قياسي.

هذا النموذج اللي سكوير تبغى تستثمر فيه... هذا نوعية المطور اللي يبون كثير منه. ناس زي هاماجوتشي. شاطرة وعملية ومنجزة، مش عباقرة مجانين. إستلهام ثاني من كابكوم اللي ما استبدلت ميكامي وكاميا بروكستارز جداد بل بجيل جديد من الشباب العملي الشغوف اللي ما بتتسلط عليهم الأنظار كثير.

النقطة الثانية هي..

-

التكنولوجيا.

سكوير عندها مشكلة تبادل خبرات تكونولوجية. كابكوم إستثمرت في ال RE Engine وعممته على ألعابها كلها. أي مطور ممكن ينحط على أي مشروع وبيتعامل بسرعة لأنه بيستخدم نفس الأدوات. بينما سكوير مشتتة جداً ما بين Unreal, Unity, Luminous والشيء الغريب اللي XVI استعملته.

كيريو تكلم عن أنه هدفه streamlining development pipelines وجزء كبير من هذا بيكون توحيد التكنولوجيا بحيث أنه يقدر يحرك الموارد بين المشاريع لتسليم أسرع أما يحتاج.. بدل الإحساس المستمر إنك قاعد تبتدي من الصفر في كل مشروع.

أتوقع الشكل اللي بياخذه هذا هو أن Unreal Engine بيصبح المحرك الأوحد لألعاب الشركة الكبيرة... لكن هذا مجرد تخمين بناءاً على الرضا العام من فرق FF7 وKH.

-

ضيف عليهم التركيز على كون ألعابهم الجاية كلها multi-platform وتقدر تشوف بسهولة أن الهدف هو كابكوم. هذا هو الموديل اللي كيريو يحاول يوصله. هل هذا شيء كويس ولا سيء هذا يرجع لرأيك الشخصي. أنا شخصياً متفائل إجمالاً بتحفظات.

طيب.. ماذاً عن الخسائر؟ إيش حصل بالضبط؟

-

الخسائر.

الخسائر أغلبها جاي من ال "content disposal". كيريو واثق جداً في إستراتيجيته.. واللي سواه هنا كان واحدة من أكثر التحركات القيادية المثيرة للإعجاب اللي شفتها في سنين متابعتي للصناعة: كنسل ألعاب إنصرف على تطويرها حتى هذه اللحظة 141 مليون دولار. كلها إنكتبت كخسائر.

إيش هي الألعاب اللي اتكنسلت بالضبط ما إنعلن رسمياً.. لكن بعض الصحفيين ألمحوا أن بعضها كان قريب لدرجة أنه كان مفروض ينزل السنة المالية هذه. بديهياً، أغلبهم كانوا ألعاب متوسطة الحجم من الفئة اللي سكوير كيريو ما عاد عندها إهتمام في تطويرها.. لكن حجم المبلغ يوحي أن كان فيهم لعبة واحدة كبيرة على الأقل..

الكنسلة حصلت ليتم تحريك المطورين للمشاريع الكبيرة وتعجيل نزولها.. كيريو ما انتظر الحقبة الحالية من سكوير تخلص ليبتدي خطته.. هو قتلها قبل نهايتها الطبيعية بكام سنة وأكل الخسائر.

طيب هل هذا معناه أن خارج هذا الدنيا لطيفة؟ لا. ألعاب الموبايل تعاني وال MMO قلت إيرادتها السنة الأخيرة (ولو أن المتوقع أنها ترجع مع اكسبانشن 14 الجاية)... إيرادات الأقسام هذه قلت مقارنة بالسنين الماضية.

طيب هل هذا معناه أن ألعاب الكونسول تمام؟ برضو لا. المبيعات زايدة لأنهم نزلوا لعبتين فاينل فانتسي رئيسيتين هذه السنة.. لكن الإثنين أدوا تحت التوقعات والقسم خسر فلوس. فكرة إن قسم ألعاب الكونسول خسر فلوس في السنة اللي نزلت فيها لعبتين فاينل فانتسي كبار مجنونة ومرعبة.

من المهم هنا التفرقة بين "تحت التوقعات" و"فلوب". اللعبتين غالباً did fine enough واللهجة حولهم مش لهجة كارثة تجارية قد أنهم كانوا متوقعين أكثر... ولو أن هذا شيء بيصبح أوضح مستقبلاً.

المثير للاهتمام هنا أن يبدو أن الاستقبال النقدي تم أخذه في الحسبان جداً.. خصوصاً في حالة ريبيرث. هذا شيء صعب تقيسه من برا، لكن الترقية اللي هاماجوتشي حصلها في المنظومة الجديدة توحي أنهم فاهمين أنهم سووا لعبة إستثنائية في وقت إستثنائي وأن الأداء التجاري كان سببه أشياء أخرى مختلفة عن الجودة. هذه درجة من الحكمة مطمئنة شوية وسط كل الفوضى.

-

تاكاشي كيريو عنده vision لسكوير ومش خايف إنه يكسر شوية ليوصلها. هذا شيء يحمس حتى لو عندي تحفظات ومخاوف بخصوص بعض أفكاره.. لكن على الأقل عنده vision. فرق السما والأرض عن ماتسودا معدوم الطموح اللي سلم سكوير شركة اصغر بكثير من ما استلمها من وادا.

شخصياً، متحمس جداً أشوف إيش بيحصل في الكم سنة الجاية.. وقد إيش المواهب السينيور في سكوير بتتجاوب مع موديل كابكوم هذا.

أتمنى الرد هذا كان مفيد وشرح الموقف بشكل معقول.
 
عودة
أعلى