هو تستلهام الالعاب لازم تكون شكلها "واضح جدا" واللعبة تكون BotW الا تكة علشان تكون مستلهمة من لعبة ثانية (&) ؟
نفس ماقلت بردي السابق :
دايما يكون الاقتباس او الاستلهام اما بشكل كبير او فقط عناصر مخصوصة وهالشي نشوفه من بداية الجيمنج ، ديد سبيس مستلهمة من ريزي4 وسلسلة ريزي بشكل كبير ، وبنفس الوقت انشارتد هي الثانية مستلهمة من ريزي4 بلسان المطورين بس اكثر شي نشوفه هو التصويب الكتفي ، اللي يحصل ان استلهام ادوات وعناصر وفلسفات بشكل او اخر على نطاق عالي ومش محصور على جانرا ، هذا اللي حصل مع ريزي ودارك وغيرهم واشوفه جالس يحصل مع BotW .
ونعم: ايلدن اشوفها متقبسة من BotW تحديدا بفلسفة الليجاسي دنجنز مالهم اي ترتيب معين وانت حر تختمهم بأي ترتيب يعجبك زي حالة الديفاين بيستس "بس تحمل فارق الصعوبة ببعض المناطق" .
الفرق بين RE4 و BOTW ان تقريبا كل ألعاب الثيرد بيرسون صارت تستعمل منظور الكتف بعد صدورها بـ 3-4 سنين
و الحين بعد 6 سنين تقريبا أشوف أن ألعاب العالم المفتوح نفس ما هي تقريبا، إذا كم لعبة استلهمت عنصر من لعبة ما معناه ان اللعبة المستلهم منها ثورية، في كم لعبة اقتبست من GOW، ما معناه انها ثورية
و يب ما أشوف ER مقتسبة من BOTW، نفس ما قال Valtr ميازاكي قال انها التطور لـ DS (و بالنسبة لي تطور ما زين)، ER هي تقريبا DS بعالم مفتوح، الليجاسي دنجنز هي المناطق الرئيسية بـ DS و الميني دنجنز هي التشاليس دنجنز من بلودبورن
و بخصوص الترتيب بألعاب العالم المفتوح، BOTW ما أول لعبة تسويه في قالب قوي و متناسق
6 سنين هي فعلا فترة تطوير لعبة عالم مفتوح من الصفر تقريبا .. فاي استلهام حقيقي المفترض تقيسه من هالفترة لان الالعاب اللي صدرت في الست سنوات القرارات التصميمية الاساسية تكونت وانبنت .. واتفق معاك غالبا ما صار تجديد بالفورمولا .. الا مع ايلدن رينج
اختلف .. العالم المفتوح اضاف كثير لتجربة ايلدن رينج
على الاقل بالنسبة ليي .. فلسفتهم في صناعه العالم المفتوح ممتعه .. تشجع على الاستكشاف .. حببتني بكل شبر باللعبه خلتني ادور باليوتيوب عن كل الاسرار المهمات الجانبية .. مجرد فكرة ان كان فيه قلاع كاملة كمناطق سرية شيء يخلي البحث والاستكشاف ممتع و (( مجزي ))
و بالنسبة لي بس جلب سلبيات العالم المفتوح للسولز، كنت أفضل لو حافظوا على أسلوب تصميم المراحل في ألعابهم السابقة بس بسكيل أكبر
الاستكشاف موجود بألعاب السولز السابقة، القلاع الكاملة كمناطق سرية موجودة في ألعابهم السابقة نفس Cainhurst في بلودبورن و Hirata Estate في سيكيرو
اذا بنجي للحق .. هورايزون يمكن عملوا كولي بيست للجلايدر .. التسلق ما غيروه .. بالعكس اختاروا شيء لا يشابه الاول ولا يشابه زيلدا .. بالنص .. بس عاد بتطبيق فاشل سيء ممل مضجر ..
مشكلة هورايزون الاساسية .. بالنسبة ليي .. الكومبات .. غيروه من شيء مبني على التخطيط .. الى مجرد موائمة لانواع الرصاص .. خسف بكل شي فيها .. وبقية المشاكل خصوصا في تصميم العالم .. سببها الاساسي الغبي فكرة التسلق الجديدة الغبية .. ووجود الجبال كعوائق تمنع التقدم والاستكشاف
والا كقصة اساسية جيدة .. مهمات جانبية ممتازة جدا
يب التسلق في H:FW سيء، بس التسلق بكل الألعاب ممل (&) الفرق بين ZD و FW أن التسلق صار أكثر، المفروض الألعاب تترك التسلق الممل و تحصل طريقة أمتع للتنقل... سبويلر HFW:
لين ما يوصل نيمسس المفروض يتطوروا وايد، لو يضيفوا jetpack و يصمموا اللعبة عليها بيكون أحسن من التسلق
بس أختلف معك بخصوص الكومبات، أشوفه أبجريد عن الأول، مشكلته أن كثير من الخصائص تكون من الـ Skill tree الأكبر من اللازم و أنا كواحد ما أحب كثرة القوائم طوفتها و لعبتها تقريبا بنفس الأسلوب اللي لعبته بالأول + كون الوحوش صاروا هجوميين أكثر حسن التجربة عندي
القصة الرئيسية جيدة جدا. المهمات الجانبية أشوفها عادية، نفس تصميم المهمات الرئيسية بس بقصة ثانية، و عندي ذي القصص مجرد فيلر، و بحالة FW كان سيء لان يدخلوا أجندهم البايخة بالقصص
و ذي مشكلة المهمات الفرعية بأغلب ألعاب العالم المفتوح، يستعملوا المهمات الجانبية كوسيلة لسرد قصة بس ما يركزوا على الجيمبلاي في هذه المهمات، بالنسبة لي السايد كويستس تكون بالوصول لمكان جديد أو قتال زعيم جديد بتحدي قوي (مثل السايدكويتس بسولز)