hits counter

حينما يكون التمهيد للقتال أفضل من القتال

White Soul

Pokétrainer
السلام عليكم

فيه أسباب كثيرة تخلي اللاعب يرجع للعبة ختمها. ممكن بسبب مرحلة معينة يحب يعيد تجربتها، أو منطقة يحب يتجول فيها، أو لقتال رهيب يحب يخوضه من فترة لأخرى
لكن الي حصل لي لما ختمت Zelda Tears of the Kingdom قبل ثلاث أشهر مختلف. لقيت نفسي أرجع للعبة مش علشان قتال، بل علشان "تمهيد" إلى قتال.

أتحدث هنا عن التمهيد للقتال الأخير في اللعبة. بطبيعة الحال المحتوى القادم بيكون حرق للساعات الأخيرة لزيلدا TotK:


53k16JL.jpeg


"The Power of a Sage Cannot Reach You"

لعل أول ناقوس خطر في الرحلة التمهيدية للقتال الأخير هو هذه الجملة. رغم أني لعبت أغلب اللعبة وأنا معطل قدرات الـSages (فيما عدى Tulin)، لكن فكرة أني انخرطت في أعمق الأعماق لدرجة أن قدرات الـSages صارت ما تقدر توصلني أعطتني شعور بالرهبة، بأني وصلت لمكان لا تطاله يد المساعدة.

ومع الانخراط أكثر في الأعماق، يظهر اسم الـ"Forgotten Foundation" على الشاشة.
المؤثرات الصوتية للأعماق تختفي، ويحل مكانها أصوات الـZonai الخافتة.
شيئًا فشيء، تبدأ تستوعب أن المكان مألوف، أنك مريت في هذه الأزقة قبل أسابيع، أو ربما أشهر (أو سنة ونص في حالتي &&)

GL0NdHg.png


ولما توصل لهاذي الغرفة تتيقن أنك رجعت للمكان الي بدأت فيه أحداث اللعبة.
وهذه المرة، بفضل قدراتك واسحلتك، تستطيع تكسر الصخور الي غطت على آخر صورتين، ومن خلالها تشوف تكملة قصة الـZonai والـDemon King، مع تحول زيلدا لتنين.
ووراء الأحجار يظهر لك نفق آخر، وفي هذه اللحظة تتذكر ايش بالضبط كان خلف هذاك النفق في بداية اللعبة.

gxHxoW4.jpeg


"Imprisoning Chamber"
المكان الي بدأت فيه أحداث اللعبة. لكن بدل وجود جسد Ganondorf المسجون، تلقى أن أرضية المكان منهارة، لا شك من الأحداث الي حصلت بداية اللعبة، وبدل الأرضية بتشوف حفرة عميقة جدًا وضوء خافت أحمر ينبع من أعماقها.

الحفرة بدت عميقة جدًا، أصوات الـZonai في الخلفية بدأت تتغير، والضوء الأحمر أعطاني إيحاء أني سأهوي لأعماق الجحيم.
أذكر أني سجلت حفظ اللعبة هنا، اعتقدت أنها النهاية، أن Ganondorf ينتظري في أعماق هذه الحفرة. لكن لما قفزت، تبين أني مخطئ....

أرض جديدة برزت في أعماق الحفرة، كمية الـGloom هنا مرعبة، لكن الأعجب من هذا هو قطعة الخشب الي تتوسط المكان:

eXH5BGD.jpeg


شعلة! شعلة في هذا المكان!
لكن سرعان ما استوعبت أن وجود الشعلة هنا ما كان عبث. هذه هي نفس الشعلة الي كانت زيلدا ممسكة بها وقت ما سقطت في أحداث بداية اللعبة.
قد تكون إضافية بسيطة، لكن لها معنى كبير. في لغتنا العربية بالغالب نقول "سلم فلان الراية لفلان" للتعبير عن تمرير مسؤولية ما من شخص لآخر.
لكن في اللغة الانجليزية الجملة الدارجة هي "Pass the Torch". زيلدا هنا تسلم الشعلة/الراية للينك ليكمل ما بدأته من مسيرة للقضاء على ملك الشياطين.

وبعد تصفح المكان، وجدت طريفة نافذ في إحدى الجهات، وبدأت أسكله...

كمية الـGloom ازدادت أكثر، وتيرة أصوات الـZonai في الخلفية تسارعت، حتى الهواء حولي أصبح أشد سواد مما هو عليه بالفعل في الأعماق!

إلى أن وصلت هنا....

BDJLJNU.jpeg


القفزة الأخيرة.

القفزة الأخيرة نحو الجحيم، السقوط إلى الهاوية، الانحدار للدرك الأسفل بلا عودة!
في حين تضع أغلب الألعاب زعيمها الأخير في أقصى قمة برج وسط السماء، ملك الشياطين في زيلدا TotK ينتظرك في أوغل نقطة في بطن أعماق الأرض!

يمكن صعب فهم وصفي في الأعلى بدون لعب اللعبة، لكن حقيقة اللحظات التمهيدية للمعركة الأخيرة في زيلدا TotK هي بلا منازع جزئيتي المفضلة في اللعبة كاملة!
ورغم أن القتال الأخير كان جدًا رائع، بل ربما يكون المفضل لي في السلسلة، لكن وجدت نفسي أعيد تشغيل الشريط من فترة لأخرى فقط لأعيش اللحظات الأخيرة قبل المعركة النهائية، بدون ما أخوض المعركة نفسها!


هل مريتوا بتجربة مشابهة؟ هل ببالكم تمهيد أو build-up لمواجهة علق في ذاكرتكم مثل ما صنعت لي المواجهة الأخيرة في زيلدا TotK؟
 
كل ما أفكّر ببيلد أب رائع، أشوف النهاية أروع فاتحاشى عن ذكرها، بس حسب ذاكرتي المتلاشية ففي كم مثال ممكن يناسبوا الموضوع

أحدثهم Astro Bot ، البيلد أب النهائي رائع رائع بدرجة مش طبيعية، الفاينال بوس نفسه متقن مميز لكن مش ميموريبل قد الرحلة لوصوله هناك وهو الشيء اللي اعيده فعلا، اللعبة اللعينة ضربتني بمقتل بالشيء اللي عملوه لحظتها

تبدأ بلحظة مطاردة الفاينال بوس واسترجاع الCPU، وبمساعدة كل البوتز اللي انقذهم برحلتك وشخصيات الجيمنج كلها، مش بس كذا لكن حتى اجهزة البليستيشن القديمة تساعدك بالرحلة، الsequence كله هايب رهيب لكن كل ذا مش مهم، بقدر اختيار اللحن اللي جابوه هنا، أول وآخر لحن مرخّص باللعبة، ويا له من لحن!




تعريف الdeep cut ، ايش ذكّرهم بلعبة الشمب القديمة النيش ذي وليش أعطوها شرف انها تزيّن المرحلة الأخيرة باللعبة والكلايمكس حقها! ما كان ولا ببالي 1% اني ممكن اسمع هاللحن بهالمكان وبهالجزئية الملحمية الرائعة هنا! هنا أيقنت تمام اليقين انه صانعين اللعبة يفهمون ويحبون الجيمنج وساهموا بصنع شيء يعلق بالذاكرة هنا حقا.
 
احدث مثال هو من توسعة ايلدن رينج
Bayle The Dread

اسم بذاته رعب … من تبدأ تطلع الجبل وانت تسمع الشخصيات يذكرون المجازر اللي سواها وكيف هو اللي الحق الضرر الكبير ببلاسي دوساكس من اللعبة الاصلية وكيف هي خاين للتنانين ومع ظهور ايغون الاسطوري في كل مره وكيف كل ماتطلع فوق تشتد العاصفة الجحيمية مع التنانين الصغيرة وهي تحارب بعض ؟ ….. Peak

القتال اسطوري بس البناء له اسطر.


عاد عندي مثال اخر احجوري :

الشموع لحالها خلته memorable
 
المرحلة الرابعه في ريترنال.. تبدء المرحلة بنوتة موسيقية
مع تقدمك تبني (( موسيقيا )) بنوتات آلات .. إلى ان تقترب من الزعيم وتكتمل او تتحول النوتة الموسيقية الى اوركسترا كاملة

الأغرب والأجمل بالموضوع كله بمواجهة الزعيم نفسه
 
بشكل عشوائي وسريع ممكن أقول...

1- مواجهة Khotun Khan في Ghost of Tsushima


اللعبة كلها منذ بدايتها عبارة عن تمهيد لمواجهة هذا الشخص
وعلى مدار اللعبة تشوف أثره على الجزيرة وشعبها والبطل وحلفاؤه
فلما توصل للمواجهة الأخيرة وتقتله تحس بشعور مرضي جدًا
لأنك حصلت نهاية رائعة وملحمية وقبلها حصلت قصة ممتازة أيضًا وبناء قوي للمواجهة الأخيرة


2- مواجهة Thor من God of War Ragnarok


التمهيد بدأ من الـ Post Credits Scene في جزء 2018
فلما تبدأ Ragnarok أنت عارف إن المقدمة ستأخذك لتلك اللقطة والمواجهة في مرحلة ما
لكن الفكرة كيف؟ متى؟ وأيش ممكن يصير؟
ولما توصل للحدث... يطلع قشعريرة فعلًا وقد الهايب والحماس


3- مواجهة TN-1 Bane من Batman: Arkham Origins


في هذه المرحلة تكون قد واجهت Bane مرتين حتى الآن وكل مرة يكون مزعج أكثر
لكن التويست إنك قبل المرة الثالثة والأخيرة اكتشفت إنه يعمل على مصل محسّن اسمه TN-1
فيعني أنت الآن متوقع إنه في مرحلة ما سيلعب دور ويتسبب لك بإزعاج أكبر... وهذا ما حصل
يستعمل TN-1 وتتحول المواجهة إلى لعبة قط وفأر مختلفة عن المواجهات السابقة
بمجرد ما يلمحك يبدأ يطاردك إلى أن تخفي نفسك في فتحة أو تضيعه
هكذا تصبح مضطر لاستعمال أدواتك والبيئة المحيطة وآليات التخفي لاستنزاف Bane قبل انتهاء العداد
لأنه بمجرد ما ينتهي العداد تتحول كل ضرباته إلى One-Hit Kill
 
تجارب مشابهة... كثير، بالأخص في الألعاب اللي تروي القصة من خلال ال sub context أثناء اللعب... خصوصاً الألعاب اللي تعطيك tease للنهاية طوال فترة اللعب بدون ما تفهم شي، بس أول ما تيجي النهاية تقول 'أها! فهمت الآن'، ٩٩٪ من ألعاب الجربج تعمل هاي الحركة، بس مش راح أتطرق لهم لأنه هذا الجنرا بيض، وخليني أتكلم عن ألعاب أركيدية وأكشن أكثر، في Sonic Adventure 2 أنت تسمع لقطات وومضات من أغنية اللعبة الرئيسية طوال اللعبة وقصتها الكرنج، ولكن لما تقاتل الزعيم النهائي، وتسمع الأغنية كاملة.... My man... هو أنا كانت المفاجئة محروقة علي، بس بأقدر أتصور ردة فعل اللي لعبها في ٢٠٠١.

آخر مراحل في Sonic 3&K بالذات Hidden Palace Zone و Sky Sanctuary كانت تاريخية من خلال رواية القصة عن طريق الخلفية وأنت تلعب، ال attention to detail كان حلو، وبالحديث عن الاهتمام بالتفاصيل، أحد يتذكر آخر مرحلة في Metal Slug 3 ؟ كانت طويلة، بس لأنها كانت build up لشوية تويستات ولوداعية الشركة نفسها.

في سلسلة مش معروفة بنظري كانت تحترف التمهيد من خلال الأتموسفير اثناء اللعب واسمها مترويد أقصد Darius ، بالذات أجزاء Darius Gaiden و G-Darius، آخر مراحل في هذول اللعبتين مع الساوندتراك التاريخي...

220px-Kendrick_Lamar_-_Damn.png


ما أدري ليش المطورين تعبوا نفسهم في الاهتمام بالتفاصيل في لعبة شمب...أعني أدري الجنرا هنا مش معروف في تي جي (AKA موقع ريزي، فف، وفرومسوفتوير) بس آخر مراحل هذول اللعبتين مع الساوندتراك الأتموسفيري روعة... ما أقدر أحرق، بس يعني، البكسل آرت في Darius Gaiden هو الأفضل في التاريخ، نقطة وسطر جديد.

أما بالنسبة لمترويد، بالذات فيوجن... اذا دققت في الخلفيات قبل كل زعيم نهائي، اللعبة تحسسك انك داخل على شيء مرعب، من ظلال ريبلي وهو يحلق، لآثار Nightmare لحاجات كثير ثانية، وبما أن فيوجن لعبة رعب وكان لازم تترشح للمسابقة فيوجد ألعاب رعب كثير عندها build up مخيف وموتر مماثل عالأغلب بس ما لعبتهم
 
عودة
أعلى