لكن السبب ما تغير، هل الشيء يستحق بالنسبة لسوني؟ ما أعتقد لما معظم ألعاب الفريق تنزل لجهازها في كل الأحوال و مش ألعاب بياعة أصلاً، و عندها بدائل كثيرة لألعاب من نفس الجنرات إلي يعمل عليها لو صارت لعبة من ألعابه حصرية لمنصة أخرى، ف ببساطة سوني حالياً ما تشوف أن الإستثمار هذا مجدي و يستحق العناء
هذا الشيء الي كنت أقوله لما انفتح موضوع النقاش هذا من فترة، و لحد الآن مو فاهم ليش حصلت معارضة كبيرة في الردود XD
هذول تقريبا كل العاب سوني تركز على عنصر الجيم بلاي بشكل كبير جدا :
إذا لعبة مثل أنشارتد4 تركز على عنصر الجيمبلاي بشكل كبير جداً، فأنا لا ألعب فيديو جيمز P:
أول 7 شابترات في اللعبة حرفياً (مشي)
المراحل الواسعة فيها 0 استكشاف، و لو حاولت تستكشف ما هي المكافأة ؟ "تعليق" فرعي من نيثن دريك ؟
set pieces ؟ من قال لك يا صديقي أن السيت بيسز مُرضية للجمهور العاشق للعب ؟ السيت بيسز طول عمرها موجودة في الألعاب لخدمة غرض قصصي
كون ألعاب الشركة تترشح لجوائز لا يتعارض مع مفهوم كونها ألعاب تُركز على السرد القصصي (نعم مو كلها، و لكنها فلسفة سائدة في ألعاب الشركة)
بل هذا شيء يتحدث عنه إداريو الشركة نفسها، و أنتم تنفونه!
https://www.true-gaming.net/home/388956/
زيلدا نفس البرية اكتسحت جوائز لعبة العام، لكنها لعبة مصممة و مبنية لخدمة اللعب
الجمهور العاشق للتجارب القصصية بعضهم لم يحبها
ننتندو شركة تصمم ألعابها لخدمة الجيمبلاي
الشركة لديها Xenoblade و Fire Emblem كتجارب فيها تركيز على السرد القصصي، و سبق و أن نشرت ألعاب في الماضي مثل Hotel Dusk
هل هذا يعني أن نُسقط عنها فلسفتها و تركيزها على الغيمبلاي ؟
لا أعرف لماذا تُحاولون إسقاط التركيز على السرد القصصي و السينمائية عن ألعاب سوني كفلسفة تطوير مشتركة (مو لازم تنطبق على كل الألعاب)
حتى راتشيت اند كلانك هي لعبة فيها مجهود قصصي كلعبة منصات، و مختلفة عن الطريقة التي تُصنع بها لعبة ماريو أو دونكي كونغ مثلاً، أو رايمان
و كذلك Knack كانت حتى مُدبلجة إلى العربية و فيها حوارات و مشاهد و قصة
------------------------------------
الأمر الذي لا يُدركه البعض هو :
مو كل اللاعبين يلعبوا اللعبة مرة واحدة و يرموها، لعبة مثل أنشارتد4 هي أشبه بمشاهدة فيلم سينمائي من ناحية أن فيها صفر replay value
ما فيها أي دافع أو سبب يخليني أعيدها مرة ثانية، ما فيها أي محتوى جانبي، ما فيها أي عنصر استكشافي، هي لعبة مصممة حتى ألعبها مرة واحدة فقط عشان أعرف قصتها
الset pieces ليست فلسفة تصميمية محببة لمن يحب الجيمبلاي بل هي مُحببة لمن يعشق السرد القصصي
تعال على The Evil Within الأولى مثلاً (دعنا لا ندخل في متاهة المقارنة بين مستوى اللعبتين، أنا أستخدمها كمثال لأشرح فكرة)
هي لعبة مصممة لخدمة الجيمبلاي، لعبة ما فيها set pieces
في هاللعبة معاك أسلحة متنوعة، بعض الأسلحة فيها elements على غرار Parasite Eve
الreplay value في اللعبة موجود بكثافة، اللعبة تعطيك أسباب عديدة ترجع لها:
- استكشاف، الأشياء المخفية في اللعبة، و المخفية بطريقة جهنمية، كثيرة جداً، و العثور عليها متعة و تحدي حقيقي
- مواجهات، المواجهات مصممة بطريقة انك تقدر تخوضها بأكثر من approach، تقدر تستعمل الولاعة و تحرق الأعداء، تقدر تلعب تسلل، تقدر تركز على الأكشن، تقدر تستعمل الelements، و لو أعدت اللعب بإمكانك تخوض نفس المواجهات بطرق مختلفة
هذه طريقة في التصميم لا تتوافق مع وجود الset pieces، يخربوا بعض، ما يشتغلوا مع بعض
ريزدنت ايفل 2 سواء الريميك أو اللعبة التي صدرت عام 1998، كلاهما يحتوي على replay value، كلاهما مبني لخدمة تجربة اللعب
لما شينجي ميكامي قرر أن ريزدنت ايفل 1 تكون شخصيتين و كل شخصية لها ديسك، و نفس الشي لريزدنت ايفل 2
هو قرر هذا الشيء علشان يعطيك أسباب تلعب اللعبة أكثر من مرة
------------------
هل توجه سوني صحيح أو خاطىء، يبدو أن هذه هي المشكلة بالنسبة لكم
من يرى أن توجه سوني لا يناسبه أو يناسب ميوله، هو لا يعني بالضرورة أن هذا التوجه "خاطىء"
أما إنكار أن سوني تملك توجه واضح و خاص بها في تصميم الألعاب فهذا يفوق قدرتي البشرية على الاستيعاب و حتى مسؤولي سوني أنفسهم لا يتفقون معه
المسألة ليست صح أو خطأ، المسألة هل يناسبك توجههم أم لا
و حتى لو عندهم لعبة أو لعبتين بجيمبلاي مشبع فهذا لا يعني أن اللاعب يستطيع الاستمتاع بأغلب إنتاجهم ربما المنتجات الباقية لا تستهويه
أنا أعشق بلودبورن و أرى أنها أسطورة، و لا أطيق أنشارتد4 و لكن أحترم رأي محبيها و أتفهم سبب إعجابهم بها.