hits counter

بث Japan Fighting Game Publishers Roundtable لألعاب الفايتنج، قادم في 1 أغسطس

  • بادئ الموضوع بادئ الموضوع MH MD
  • تاريخ البدء تاريخ البدء
مخطئ
نت كود تكن هو Lag based مئة بالمئة، والعباقرة في نامكو كان حلّهم لتحسين تجربة الاونلاين -في السيزون الأول من تكن ٧- هو انهم يضيفوا ٣ فريمات من اللاق لطور الأوفلاين عشان يصنعوا وهم ان الأونلاين جيد!
الهدف من الرول باك هو تحسين "شعور" اللعب بإلغاء فريمات اللاق اللي تحتاجها اللعبة لصنع توافق بصري بين الطرفين، من خلال التضحية بالنعومة البصرية للعبة، اللي صاير في تكن هو العكس تماماً، اللعبة عمرها ما قدمت لي في الأونلاين شعور مشابه للاوفلاين، فإذا هارادا يظن انه مطبق الرول باك فهو مطبقه بالمقلوب
مايحتاج تجيب لي مثال واحد لخنبقة سواها النت كود وتقول هذا رول باك، يكفيك تشوف تصرّف اللعبة أثناء أي مباراة لمن الاتصال يكون متقلب وحتشوف ان اللعبة تتعامل مع الاتصال بانها تزيد فريمات اللاق في اللعب وماعمرها تصرفت زي أي رول باك.

مشكلة فريق تكن مؤخراً ان دماغهم مقلوب، وفاهمين أشياء كثير بالعكس، سواء بشأن النت كود أو البالنس أو الجيم بلي ميكانكس أو تصميم الشخصيات وقراراتهم قاعدة تاخذ السلسلة لمكان مُظلم

تعديل: تطبيق الرول باك في ألعاب الثري دي اللي محركها ما يعتمد على هيتبوكس تقليدي لحساب الضربات مثل تكن فيه صعوبة حقيقية وممكن يحتاج لإعادة تصميم اللعبة أو المحرك فما أتوقع بيصير إلا في جزء جديد
واضح هو ليس مستوعب ما هو الرولباك أساساً و فقط كان يثرثر.

مطوري ألعاب القتال اليابانيين خبرتهم أصلاً معدومة حوله و فقط يستعينون بفرق تطوير غربية، و رأسهم صلب لا يريدون الاستماع منذ سنين و هذا الابله مادام موجود سلسلة تيكين لن تحصل على الرولباك أبداً على هذا المنوال لول
 
عودة
أعلى